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[TGS 2024] "서브컬처 몬헌? 그렇게 불러주면 영광" 브레이커스

빅게임스튜디오 이동준 총괄 PD, 이동교 CBO 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2024-09-28 16:37:46
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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[TGS 2024] "서브컬처 몬헌? 그렇게 불러주면 영광" 브레이커스

빅게임스튜디오 이동준 총괄 PD, 이동교 CBO 인터뷰


26일 개막한 2024년 도쿄 게임쇼(TGS 2024)에서는 한국에서 개발한 게임들이 나름 존재감을 뽐내고 있었습니다. 그 중에서도 특히 주목해 볼만한 작품으로는 빅게임 스튜디오가 개발하는 <브레이커스>도 있었는데요. '애니메이션 RPG'를 표방하고 있는 이 작품은 지난 해에 이어 2년 연속으로 TGS에 참가하는 것이고, 현지에서도 주목할 정도로 높은 퀄리티를 보여주는 것이 특징입니다. 특히 최근에는 엔씨소프트를 퍼블리셔로 선택해서 눈길을 끌었죠.
 
디스이즈게임은 <브레이커스>의 개발을 총괄하는 빅게임스튜디오의 이동준 총괄 PD, 그리고 일본 법인 지사장을 겸하는 이동교 CBO(최고 브랜드 책임자)를 만나 게임에 대한 여러 이야기, 그리고 앞으로의 계획을 물어봤습니다.

왼쪽에서부터 빅게임스튜디오 이동교 CBO, 이동준 총괄 PD



# 영향을 받은 게임, 그리고 엔씨소프트에 대해


Q. 디스이즈게임: TGS 기간 동안 한국과 일본 등 다양한 국가의 미디어와 인터뷰를 가진 것으로 안다. 어떠한 질문들을 주로 하던가?

A. 이동준 총괄 PD: 실제로 다양한 미디어와 인터뷰를 진행했는데, 확실히 한국과 일본 미디어의 관심사가 다르다는 것을 확인할 수 있었다. 일본은 <브레이커스>가 어떤 게임의 영향을 받았느냐, 무엇에서 영감을 받았는가 같은 부분에 대한 질문이 많았고. 한국 미디어는 역시나 엔씨소프트 퍼블리싱이나 BM관련 질문이 많았다.


Q. 그렇다면 얼굴에 철판 깔고 질문을 따라해 보겠다. (웃음) 먼저 <브레이커스>가 영향을 받은 게임이 있다면? 

A. 이동준 총괄 PD: 지난 해와 올해 <브레이커스> TGS 버전을 플레이해보면 차이를 확실하게 알 수 있는데, 우리 게임은 지난 해 지스타 이후 게임의 전투 방향을 '헌팅 액션'으로 결정했다. 다양한 보스와 치열한 전투를 펼치고 그들을 수렵하고, 장비 제작을 위한 여러 재료를 수집하는 '헌팅 액션' 이야기다. 

그러니까 영향을 받은 게임을 꼽자면 역시나 <몬스터 헌터>일 것이다. 나뿐만 아니라 모든 개발자들이 정말 <몬스터 헌터> 시리즈를 사랑하기에 자연스럽게 이런 방향으로 결정되었다. 헌팅 액션을 우리 방식으로 풀어내고 싶었다. 


Q. 최근 <브레이커스>는 엔씨소프트로부터 전략적 투자를 유치하고, 글로벌 판권 계약을 체결했다. 엔씨소프트를 선택한 이유는 무엇인지?

A. 이동준 총괄 PD: 지난 해 지스타 이후 엔씨소프트로부터 투자 및 판권 계약 제안을 받았다. 당연하지만 우리가 개발하는 게임과 '엔씨소프트'라는 회사의 이미지가 맞지 않는다는 것을 잘 알고 있고, 내부에서도 염려가 많았다. 하지만 실제로 이야기를 나눠보니 우리의 개발 방향성에 대해 분명히 존중을 해주고, 공감을 해주었다. 앞으로 개발에도 관여하지 않을 것이며, 오히려 '우리가 만들고 싶은 게임을 만드는 데' 제대로 지원을 해주겠다는 약속을 받았다. 

A. 이동교 CBO: 어찌되었든 우리도 파트너를 선택하는 데 있어서 가장 중요하게 본 것이 게임의 '개발 방향성'에 대해 간섭을 받지 않고 지키는 것이었다. 그런 면에서 가장 잘 맞는 파트너가 엔씨소프트였다고 이해하며 좋을 듯하다.


Q. 그렇다면 바로 <브레이커스>의 'BM'은 어떻게 구성되고 있는지 궁금하다.

A. 이동준 총괄 PD: 게임의 서비스가 2025년 하반기가 목표이기 때문에 많이 시간이 남아 있다. 현 시점에서는 확실하게 정해진 것이 없다. 다만 '일반적인 캐릭터 수집형 게임'의 틀에서 크게 벗어나지 않을 것이라고 큰 방향을 잡고 있다. '캐릭터 뽑기'가 주력 BM이라는 이야기다.

'전용장비 뽑기'는 없을 것이다. 우리 게임은 기본적으로 재료를 수집해서 장비를 제작하는 게임이기 때문이다. 여기에 직접적인 PVP도 없을 것이다. PVP는 아예 고려조차 하지 않고 있다. 그렇기에 최근의 캐릭터 수집형 게임들과 비교했을 때 크게 BM이 하드하지는 않을 것이다. 


# '헌팅액션'의 재미와 손맛을 극대화했다.

Q. 이번 TGS 2024 체험버전을 플레이해보니 지난 해와는 정말 많은 부분이 달라졌다.

A. 이동준 총괄 PD: 지난 해에는 게임이 선보이고자 하는 '아트'를 중심으로 캐릭터와 스토리를 보여주고 싶었다면, 올해는 철저하게 '전투' 그 자체의 액션과 손맛을 유저들에게 선보이고 싶었다. 그래서 이번 체험 버전은 내러티브 요소도 모조리 제거하고 유저가 보스를 선택한 뒤 순수하게 '수렵' 하는 내용만 담았다.


Q. 그래서 그런지 <몬스터 헌터>와 유사한 부분이 많았던 것 같다.

A. 이동교 CBO: '부위파괴', '약점 공략' 같은 요소도 있고, 플레이어가 어떤 캐릭터를 선택했느냐, 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 모션에 따른 판정이 모두 다르다는 등. 유사한 느낌을 받았을 수 있을 것이다. 

하지만 잘 보면 <브레이커스> 만의 오리지널 요소들도 많다. 최대 3명의 캐릭터가 한 팀으로 전투를 치르기 때문에 '상황에 따른 캐릭터 교체'가 중요하고, 3명의 게이지를 모으면 '팀 액션 스킬'이 발동해서 강력한 스킬이 나오기도 한다. 


Q. 아마 이대로 게임이 발매되면 '서브컬처판 몬스터 헌터' 같은 이야기도 나올 것 같다.

A. 이동교 CBO: 만약 그런 이야기를 듣는다면 우리로서는 정말 영광이다. 하지만 무작정 따라한 것은 아니니 이 부분만큼은 오해하지 않았으면 한다. 실제로 게임을 플레이 해보면 <브레이커스>만의 손 맛과 헌팅 액션의 재미를 맛 볼 수 있을 것이다.


Q. 굳이 전투의 방향을 이렇게 설정한 이유는?

A. 이동준 총괄 PD: 지난 해에 선보였던 체험 버전에서는 '브레이크 시스템'을 기본으로 하는 액션 시스템을 선보였는데, '공략하는 재미'를 크게 살리지 못한다는 평가가 많았다. 그래서 본격적으로 제대로 된 액션. 손맛과 재미를 극대화하자고 해서 현재의 방향으로 가게 되었다.


Q. 그렇다면 지난 해 선보였던 소위 '필드 전투'는 완전히 빠진 것인가?

A. 이동준 총괄 PD: 그건 아니다. '스토리'의 진행과, 메인 시나리오와 연계된 필드 전투는 여전히 유지되고 있다. 다만 주요 보스들과의 '헌팅 액션'이 일종의 개별 모드를 통해 제공된다고 이해하면 좋을 듯하다.


# 연말 CBT 진행, 2025년 하반기 서비스가 목표

Q. 현재 <브레이커스>의 개발 진척도가 궁금하다.

A. 이동준 총괄 PD: 지난해 지스타 때 헌팅 액션으로 장르를 정한 이후, 치열하게 기술 개발이 진행되었다. 정말 어려운 장르였지만 다행히 지금은 모두 해결된 상황이다. 기초 시스템에 대한 시스템 스펙은 올해 11월 경 모두 완료하는 것을 목표로 한다.

다만 그렇기 때문에 실제 게임의 '서비스'는 알려진 것보다 조금 미뤄지게 되었다. 2025년 하반기 서비스를 목표로 하며, 대신 이르면 올해 하반기에 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 통해 유저들과 만나볼 수 있을 것으로 전망하고 있다. 


Q. '캐릭터 수집형 게임' 인 만큼 캐릭터는 얼마나 개발되고 있는지 궁금하다.

A. 이동준 총괄 PD: 현재는 15명에서 20여명 정도가 개발되고 있다. 하지만 실제 '서비스' 스펙에서는 훨씬 많아질 것이다. 각 캐릭터들은 여타의 캐릭터 수집형 게임들과 마찬가지로 '등급'이 나뉘어져 있고, 각 캐릭터들 마다 어느 정도 타협을 하더라도 저마다의 개성적인 모습을 선보일 수 있도록 최선을 다해 개발하고 있다.


Q. 2년 연속으로 TGS에 나오는 등. 일본 시장 공략에 많은 공을 들이고 있는데, 혹시 일본에서 먼저 게임을 선보이는 것을 목표로 하는가?

A. 이동교 CBO: 아니다. 아무래도 애니메이션풍 비주얼을 가지고 있기 때문에, 일본을 정말 중요한 시장으로 보는 것은 맞지만, 출시는 '전세계 동시 출시'를 목표로 하고 있다. 


Q. 행사에서 관람객들로부터 다양한 피드백을 받았을 것 같다. 어떤 반응이 많았는가?

A. 이동교 CBO: 지난해 같은 경우에는 그냥 순수하게 '모르는 게임이다' 같은 반응이 많았다. (웃음) 하지만 지난 1년간 우리가 노력한 것이 헛되지 않았는지 올해는 그래도 많은 분들이 게임에 대해 알고 부스를 방문해주셨고, 긍정적인 반응도 많이 주셨다. 대표적으로 지난 해에는 '애니메이션 캐릭터가 움직이는 것 같은' 느낌이었다고 하면, 올해는 그냥 '애니메이션 같다'는 반응이 많았다. 


Q. 아무래도 애니메이션 풍 비주얼을 가지고 있고, 캐릭터 수집형 게임인 만큼 '스토리'에도 많은 신경을 쓰고 있을 것 같다. <브레이커스>의 스토리에 대해 설명하자면?

A. 이동준 총괄 PD: 먼저 <브레이커스>의 스토리를 큰 틀에서 정의하자면 클래식한 '왕도' 판타지 RPG라고 정의할 수 있을 것 같다. 동료들과 함께 등장인물 하나하나가 성장하는 이야기. 여러 시련을 겪고, 점차 스케일이 커지면서 최종적으로는 거대한 무언가와 결전을 벌이는. 그런 이야기라고 이해하면 되지 않을까?

그리고 우리 게임은 '캐릭터 수집형 게임' 으로서 '플레이어의 대변자'가 존재하지 않는다. '선생님', '함장', '지휘관' 같은 캐릭터가 없다. 대신 각 캐릭터 마다 밀도 있는 이야기를 보여줄 것이다. 어떻게 보면 이런 부분은 전통적인 RPG 라고 보면 될 것 같다.


Q. 아무래도 서브컬처 게임이면 '게임' 그 자체도 중요하지만 'IP'의 확장과 전개도 굉장히 중요하게 보고 있을 것 같다.

A. 이동교 CBO: 그렇다. 사실 우리는 엔씨소프트 이전에 일본 카도카와의 투자를 먼저 받았다. 이것이 단순히 투자를 받는 것에서 그치는 것이 아니라 IP의 확장, 전개까지 고려했기 때문이다. 현재 게임 외적으로도 많은 것을 준비하고 있으며, 웹툰이나 소설 같은 부분도 하나 하나 준비하고 있다.


Q. 애니메이션 방영까지 기대해도 되는가?

A. 이동교 CBO: 꼭 해보고 싶다. (웃음)


Q. 마지막으로 <브레이커스>의 앞으로의 계획과 유저들에게 꼭 전달하고 싶은 메시지가 있다면?

A. 이동교 CBO: 앞에서 말한 것 처럼 <브레이커스>는 연말에 CBT를 진행할 계획이다. 빠르게 유저들과 만나고 싶다. 그리고 게임이 출시되기 이전에도 여러 다양한 기회를 통해서도 유저들과 만나고 싶다. 가령 오프라인 행사에 참가한다 거나, 게임이 아닌 다양한 매체를 통해 관련 콘텐츠를 내는 것도 가능할 것이다. 앞으로 보여드리고 싶은 것이 정말 많은 만큼 많은 기대를 부탁드리고 싶다.

A. 이동준 총괄 PD: 많은 유저들이 <브레이커스>의 확정된 퍼블리셔에 대한 우려를 많이 보내주셨다. 하지만 우리는 정말 당장 우리부터가 '만들고 싶은 게임', '재미 있는 게임'을 만들려고 노력하고 있다. 물론 이런 부분은 실제 게임으로 보여드려야 한다고 생각하기 때문에, 정말 열심히 개발에 매진하고 있다. 부디 <브레이커스>를 기대해 주시고 잊지 말아  주셨으면 한다. 조만간 유저들과 만날 수 있도록 노력하겠다.



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