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로스트 소드 "오락실 2D 액션 감성 살린 서브컬처 게임"

코드캣 김제헌 대표 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2024-10-22 14:47:12
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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로스트 소드 "오락실 2D 액션 감성 살린 서브컬처 게임"

코드캣 김제헌 대표 인터뷰


코드캣이 개발하고 위메이드커넥트가 서비스하는 모바일 캐릭터 수집형 게임 <로스트 소드>가 10월 22일부터 '파이널 비공개 베타 테스트'(CBT)'에 돌입합니다. 2023년 지스타에서 체험 버전을 처음으로 공개했던 이 게임은, 특히 일본 애니메이션 풍 비주얼과, 2D 애니메이션을 적극 사용한 연출로 많은 주목을 받을 수 있었는데요. 

<로스트 소드>는 이후 약 1년간의 개발을 거치며 게임의 퀄리티를 높이는 작업을 거쳤다고 합니다. 그리고 이번 베타 테스트의 명칭에서도 알 수 있지만, 이른 시일 내에 '정식 오픈'을 통해 유저들과 만날 예정이라고 하죠. 그렇다면 과연 게임을 개발한 코드캣은 어떤 생각을 가지고 <로스트 소드>를 개발하고 있을까요? 이번 파이널 베타 테스트에서는 어떤 모습을 선보일 계획일까요? 

디스이즈게임은 이 게임을 개발한 코드캣의 김제헌 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다. 



코드캣 김제헌 대표


# 지난 1년간 유저들의 피드백을 받고, 게임의 퀄리티를 높였다.

Q. 디스이즈게임: 코드캣은 캐릭터 수집형 게임인 <소드마스터 스토리>를 만든 개발사로 알려져 있죠. <로스트 소드>를 개발하게 된 계기가 궁금합니다.

A. 김제헌 대표: 말씀하신 대로 코드캣은 지난 2020년 <소드마스터 스토리>를 통해 창업한 개발사입니다. 이후 개발사로서의 실력과 노하우를 쌓았고, 이전부터 정말 만들고 싶었던. 또 정말 좋아하는 '일본 애니메이션 풍의 이세계 판타지 액션 게임'을 개발하기 위해 새롭게 만든 신작이 지금의 <로스트 소드>입니다. 

<로스트 소드>는 '카멜롯 전설'에 모티브를 얻은 이세계를 배경으로, 현실의 지구에서 이세계로 이동한 주인공이 겪는 이야기를 그린 캐릭터 수집형 게임이자, 액션 RPG입니다. <던전앤드래곤> 같은 '오락실' 횡스크롤 벨트 액션 게임 감성도 그대로 담은 작품이기도 하기 때문에, 많은 기대와 관심을 부탁드리고 싶습니다.


Q. 조금 늦었지만, 지난 해 지스타 때 유저들 반응은 어땠는지 궁금합니다.

A. 김제헌 대표: 생각보다 많은 유저들이 좋은 평가를 해주셨고 특히 '캐릭터' 그 자체와, 전반적인 '아트' 및 '애니메이션'에 대해 좋았다는 반응이 많았습니다. 아무래도 <로스트 소드>는 2D 비주얼이기 때문에, 이 때문에 혹시라도 '낡은 게임 같다'는 반응이 나오면 어떡하나 걱정을 많이 했습니다. 다행히 그런 반응은 없었습니다. 

하지만 동시에 "유저들의 눈높이를 맞추려면 더 높은 퀄리티를 보여주어야 한다"는 자극을 받았는데요. 그래서 지난 1년간 전반적으로 게임의 퀄리티를 끌어 올리는 데 집중했습니다. 이 때문에 당초 예상보다 게임의 서비스 일정도 조금 늦어졌습니다. 


Q. 지난 7월에도 한 차례 베타 테스트를 진행했는데, 당시에는 어떤 반응이었는지도 궁금합니다.

A. 김제헌 대표: 아무래도 '라이브 서비스 게임' 이기 때문에, 캐릭터의 성장과 밸런스에 대한 피드백이 많았습니다. 이 부분에 대해서도 저희가 부족한 점이 많았다는 점을 배웠고, 그래서 이번 파이널 베타 테스트에서는 지난 여름 베타 테스트 때 받았던 피드백을 최대한 반영해 달라진 모습을 보여주려고 노력했습니다.

<로스트 소드>는 지난 7월에도 한 차례 베타 테스트를 진행했다.

Q. 22일 시작하는 '파이널 CBT' 에서는 어떠한 점을 집중적으로 테스트하고 싶은지 궁금합니다. 

A. 김제헌 대표:​ 먼저 앞에서도 말한 것처럼 지난 여름과 비교하면 게임의 전반적인 구조, 밸런스, 성장 콘텐츠 등이 대폭 수정되었습니다. 이런 부분에 대해 유저들이 어떻게 받아들이는지 그 반응을 보고 싶은 것이 이번 파이널 CBT의 목적이라고 할 수 있겠네요. 

또 전반적인 게임의 '완성도' 그 자체에 대해서도 유저들의 평가를 받아보고 싶습니다. 만약 저희가 가려는 방향이 괜찮다. 나쁘지 않다. 이런 반응이 나온다면 이후에 있을 정식 오픈까지 이어갈 동력이 될 수 있지 않을까 싶습니다.


Q. 파이널 CBT에서는 어느 정도의 콘텐츠를 선보일 계획일까요? BM은?

A. 김제헌 대표: 거의 '오픈 스펙'에 준하는 양의 콘텐츠를 선보일 예정입니다. 모든 캐릭터들을 처음부터 다 선보이지는 않을 것이기 때문에, '캐릭터 숫자' 자체는 실제 오픈 때보다 적을 수 있지만, 이를 제외한 대부분의 콘텐츠는 모두 체험할 수 있습니다. BM의 경우에도 기본적인 '캐릭터 소환'이나 '천장' 같은 요소들을 모두 선보일 것입니다. 



# 클로버웍스도 애니메이션 제작에 참여... 모바일에 맞춘 '보는 재미'를 살린 액션 RPG 

Q. 지난 해 지스타에서 처음 게임을 선 보일 때 '액션'을 많이 강조했습니다. 하지만 공개한 게임은 자동전투 기반의 게임이었죠. 어떤 의미에서 '액션'을 강조한 것인지 궁금합니다.

A. 김제헌 대표:​  '액션'이 꼭 손으로 조작하는 재미만 있는 장르라고는 생각하지 않습니다. '보는 재미'도 중요하고 중요한 순간에 유저들이 '전략적인 선택'을 하는 재미도 분명 존재합니다. 

<로스트 소드>는 모바일 게임입니다. '모바일' 이라는 플랫폼에 맞춰 '보는 재미', 그리고 중요한 순간에 유저들이 사용하는 스킬에 따라 전황이 바뀌는 '전략의 재미'를 살리려고 노력했습니다.


Q. '보는 재미'와 '전략의 재미'에 대해 각각 보충 설명을 하자면?

A. 김제헌 대표: 먼저 '애니메이션 연출'을 적극 사용하고, 또 캐릭터의 상태에 따른 '모션'을 다양하게 만들었습니다. 가령 캐릭터가 죽을 때의 모션, 유저의 특정 조작에 반응하는 모션, 현재 캐릭터의 상태에 따른 모션 등이 굉장히 다채롭게 준비되어 있다는 식이죠. 이를 통해 무작정 화면을 바라봐도 재미를 느낄 수 있도록 신경 썼습니다.  

그리고 <로스트 소드>는 자동 전투 속에서도 유저들이 수동으로 스킬을 사용할 수 있고, '어떤 타이밍에 어떤 스킬을 사용하느냐'에 따른 결과가 모두 다를 정도로 전략성이 강합니다. 특히 '보스 레이드' 같은 콘텐츠에서는 그러한 면에 크게 드러납니다. 이런 부분에서 유저들이 '전략을 짜는 재미'를 맛볼 수 있을 것입니다.



Q. <로스트 소드>의 가장 큰 특징 중에 하나가 바로 '애니메이션 연출'인데요. 이에 대해 보충 설명을 하자면?

A. 김제헌 대표: 게임은 등장하는 모든 캐릭터들은 필살기를 사용할 때 '애니메이션 연출'이 나옵니다. 다른 게임과 다르게 낮은 등급의 캐릭터부터, 최고 등급 캐릭터까지 모두 애니메이션 연출이 있을 정도로 신경을 썼습니다.

특히 이런 애니메이션 연출은 외부에서 전문 애니메이션 업체들이 참여를 하기 때문에 그 퀄리티가 높습니다. 최근에는 <스파이 패밀리>, <봇치 더 록!> 같은 유명 애니메이션을 제작해서 명성이 높은 클로버웍스도 작업에 참여할 예정인데요. 앞으로도 이 부분에 신경 써서 게임을 개발할 계획입니다.


Q. 최근 서브컬처 게임은 아무래도 '풀 3D 비주얼'이 대세입니다. 이 상황에서 2D 비주얼을 선택한 이유는?

A. 김제헌 대표: 저를 포함해 개발진들이 일본 애니메이션, 그리고 2D 비주얼에 애정과 큰 관심이 있기 때문이라고 설명할 수 있을 것 같습니다. 그야 3D 그래픽에 많은 유저들이 열광을 하고 있지만, 여전히 2D 비주얼에 로망을 가진 유저들도 많다고 봤습니다. 

그리고 2D 비주얼이라고 하면 요즘은 대부분 'SD 캐릭터'만 생각하는 것에 대해 일종의 반항심(?)이 든 것도 이유라고 할 수 있을 듯 합니다. 과거 오락실에서 유행했던 <던전앤드래곤>, <삼국지 천지를 먹다>, <킹 오브 파이터즈> 같은 게임을 생각해보면 모두 비교적 리얼한 인체비율을 가지고 있었음에도 인기가 많았잖아요? 게다가 이런 등신의 캐릭터는 '액션'을 표현하는 데도 강점이 있습니다.

그래서 <로스트 소드>는 'SD가 아닌 2D 비주얼'이라고 해도 충분히 시장에 먹힐 수 있다고 봤고, 현재의 비주얼이 되었습니다.

<로스트 소드>는 2D 비주얼이지만, 등장 캐릭터들이 'SD' 등신으로 표현되지 않는다.

# 연말 출시 목표... 늦어도 2025년 초에는 정식 서비스한다

Q. <로스트 소드>는 '스토리' 측면에서도 굉장히 밝고 가볍고, 재미있는 게임이라는 인상을 받았습니다. 게임의 스토리와 서사 측면에서 주목할 점은 무엇인지?

A. 김제헌 대표: 기본적인 스토리의 틀은 라이트 노벨/일본 애니메이션 감성의 '이세계 판타지'물입니다. 누가 읽어도 '재미 있고', 가벼운 스토리를 표방하지만 하지만 무작정 가볍기만 한 것은 아닙니다. 

다른 이세계 판타지물과 다르게 주인공이 어떻게든 현실세계로 돌아가고 싶어하기 때문에, 나름 주인공의 고뇌도 많이 비춘다고 할까요? 그래서 전반적으로 '몰입하면서' 즐길 수 있는 스토리라고 보면 좋을 것 같습니다. 아, 물론 주인공과 히로인들과의 서사도 신경 써서 준비했습니다. 

전반적으로 <로스트 소드>는 스토리의 비중이 높은 게임입니다. 실제 라이트 노벨 경력도 있는 작가님들도 참여해서 신경써서 스토리를 쓰고 있는 만큼 많은 기대를 부탁드리고 싶습니다.


Q. 전작인 <소드마스터 스토리>와 <로스트 소드>는 완전히 별개의 게임으로 서비스가 될 예정인가요?

A. 김제헌 대표: 현재 <소드마스터 스토리>는 저희가 자체 서비스를 진행하고 있고, <로스트 소드>는 위메이드 커넥트가 서비스가 하는 만큼 완전히 별개로 서비스할 예정입니다. 개발팀도 완전히 분리가 되어 있고, 세계관도 다르기에 게임을 해보면 완전히 다른 게임이라는 점을 확인할 수 있을 것입니다. 

물론 훗날 <로스트 소드>가 안정적으로 시장에 자리를 잡으면 이후 두 게임이 콜라보레이션 정도는 할 수 있지 않을까 싶습니다.



Q. 전작 <소드마스터 스토리>를 즐긴 유저들 중에는 '혹시 이번에도 주인공 남캐를 뺄 수 없는가' 라는 질문을 하는 것 같은데요.

A. 김제헌 대표:​ 주인공의 서사가 중심이 되는 게임이기 때문에 '남성' 주인공 캐릭터가 등장하기는 합니다. 하지만 이번에는 자유롭게 파티에서 뺄 수 있습니다. 참고로 게임에 등장하는 '플레이어블' 캐릭터를 보면 '최고등급' 5성 캐릭터는 전원 여성 캐릭터고, 4성 캐릭터 중에서는 주인공 외에 '영감님' 캐릭터까지 해서 2명만 남성 캐릭터입니다.


Q. 성우 음성 더빙 연기도 눈에 띄었는데 이 부분에 대해서도 어필할 부분이 있을지?

A. 김제헌 대표: 이전부터 한국 성우에 대해 관심이 많았고, 실제로 <로스트 소드>에는 이름 높은 여러 한국 성우분들이 더빙에 참여하고 있습니다. 메인 스토리의 경우에는 가급적 많은 부부분을 더빙하려고 하고 있는데, 일단 이번 파이널 베타 테스트에서는 초반부에 음성 더빙되어 있는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 베타 테스트 이후 스토리는 차차 더빙을 진행하려고 하고 있습니다.
 

Q. 아무래도 게임의 'BM'에 대해서도 궁금해 하는 유저들이 많을 것 같습니다.

A. 김제헌 대표:​ 아직 오픈하기 전이기 때문에 BM을 자세하게 설명하는 것은 조금 이를 것 같습니다. 하지만 큰 방향에서 설명하자면 "다른 캐릭터 수집형 게임들과 크게 다르지 않을 것"이라고 설명할 수 있을 것 같습니다. '캐릭터 뽑기'이 메인 BM이라고 보면 될 것 같고, 확률이나 천장의 유무 역시 다른 게임과 비교하면 특별한 점이 없을 것입니다. 

아, 다만 '전용장비 뽑기'는 없습니다. <로스트 소드>는 다양한 장비를 파밍하는 것이 캐릭터 육성의 가장 중요한 축이기 때문에, 직접적인 뽑기를 장비와 연계할 생각은 없습니다.


Q. 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 특히 강조하고 싶은 부분, 혹은 알리고 싶은 부분이 있다면? 

A. 김제헌 대표:지난 7월에 진행한 베타 테스트에서 많은 유저들로 부터 피드백을 받았습니다. 그때 받은 피드백을 기초로 정말 게임을 잘 개선하려고 노력했고, 유저들의 눈높이에 맞춰서 상생할 수 있는 게임을 만들려고 노력했습니다. 물론 아직도 부족한 점이 많기는 하지만, 정말 재미있는 게임을 만들려고 노력했다는 점을 강조하고 싶습니다.
 
게임은 이번 파이널 CBT 이후 가능하면 연말에 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. 하지만 테스트의 결과에 따라 조정이 될 수는 있구요. 다만 아무리 그래도 내년 초까지는 선보이고 싶습니다. 부디 <로스트 소드>에 앞으로도 많은 관심과 성원을 부탁드리고 싶습니다.
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