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"가장 재미있는 RTS 만들자"⋯ '배틀 에이스'로 돌아온 데이비드 킴의 목표

어려움과 복잡함 덜어낸, 누구나 재밌게 즐길 수 있는 RTS를 꿈꾸며

한지훈(퀴온) 2024-11-07 09:52:23
퀴온 (한지훈 기자) [쪽지]
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"가장 재미있는 RTS 만들자"⋯ '배틀 에이스'로 돌아온 데이비드 킴의 목표

어려움과 복잡함 덜어낸, 누구나 재밌게 즐길 수 있는 RTS를 꿈꾸며

“모든 플레이어가 자신이 원하는 방식으로 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.”


<컴퍼니 오브 히어로즈>, <워해머 40,000: 던 오브 워>, <스타크래프트 2>의 개발자 ‘DK’가 돌아왔습니다. 2021년 신생 개발사 언캡드 게임즈를 설립한 데이비드 킴(David Kim)은 오는 8일 신작 RTS <배틀 에이스>의 두 번째 베타 테스트를 준비하고 있습니다.


<배틀 에이스>는 어렵고 복잡한 기존 RTS 장르와 완전히 다른 게임을 표방합니다. 빠르고 화려한 전투가 끊이지 않고 진행되며, 카드 게임에서 보던 덱 빌딩 시스템을 통해 새로운 전략적 요소를 더했죠. 이번 2차 테스트에서는 전에 없던 신규 유닛과 새로운 유닛별 상성 시스템, 그리고 2:AI 모드를 선보일 예정인데요.


게임의 개발을 이끌고 있는 데이비드 킴 수석 디렉터에게 개발 의도와 목표, 향후 계획 등에 대해 자세히 들어봤습니다.


언캡드 게임즈의 데이비드 킴 수석 게임 디렉터


# 모두가 원하는 방식으로 즐길 수 있는 RTS


Q. 앞서 많은 RTS 개발에 참여하셨는데요. RTS 게임으로서 <배틀 에이스>가 가진 특징은 무엇인가요?


A. 데이비드 킴: <배틀 에이스>는 기존 RTS와 많이 다르다고 말씀드리고 싶습니다. 저희가 <배틀 에이스>에서 덱 빌딩 시스템을 채용한 가장 큰 이유는 ‘모든 플레이어가 자신이 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있게 하자’는 것이었습니다. 컨트롤 중심이든, 운영 중심이든 어떤 방식으로도 플레이해도 승리할 수 있게끔요.


한 가지 사례를 소개해 드릴게요. 저희 개발팀에 RTS를 한 번도 해보신 적이 없는 분이 계세요. 팀에 합류하기 전까지는 APM도 낮고 컨트롤도 전혀 할 줄 몰랐던 분이신데, 이 분이 저번 베타 테스트에서 최상위 티어까지 올라가셨어요. 그만큼 <배틀 에이스>가 기존 RTS와는 다르다는 것이죠.



Q. 과거와 달리 RTS라는 장르가 이제는 마니아층 중심으로 돌아가고 있는데요. <배틀 에이스>엔 이러한 RTS의 장르적 한계나 현재의 흐름을 바꾸기 위한 여러 시도가 담긴 것 같습니다. 이에 대한 디렉터님의 생각을 듣고 싶습니다.


A. 저희의 개발 목표는 <하스스톤>과 비슷하다고 생각합니다. <하스스톤>이 기존 카드 게임의 지루하고 필요없는 부분을 덜어내고 재미있는 부분을 극대화해서 카드 게임 유저들과 신규 유저들 모두 재밌게 즐길 수 있는 게임을 지향했는데요. <배틀 에이스>도 이와 거의 동일합니다. 기존 RTS의 어려움과 복잡함을 덜어내고 누구나 재밌게 즐길 수 있는 RTS를 만드는 것이 지금 저희의 목표입니다.


<배틀 에이스>는 플레이어가 게임에서 사용할 유닛을 구성하는 덱 빌딩 시스템을 채용했습니다.


Q. 디스코드 AMA(Ask Me Anything)에서 ‘메타에 따라 덱을 만드는 것도 실력의 일부이며, 중요한 전략이다’라 말씀하셨는데, 어떤 의미인지 설명해주실 수 있나요?


A. 전통적인 RTS에선 전략보다 적절한 타이밍에 유닛을 생산하는 빌드와 빠르고 정확한 조작이 더 중요하다고 생각하는데요. 이런 요소들도 물론 필요하겠지만, 저희는 전략적 요소가 좀 더 중요하게 작용하는 게임을 만들고 싶었어요. 그래서 시즌마다 게임의 메타를 바꾸고, 새로운 유닛을 추가하고, 대대적인 밸런스 조정을 통해 실시간 플레이와 전략이 모두 중요하게 기능하는 RTS를 만들기 위해서 노력하고 있습니다.


운과 실력을 양 끝에 두고 그래프를 그려보면 <하스스톤>은 운과 확률에 더 가깝고, <스타크래프트>는 정반대로 실력에 더 가까울 거에요. 저희는 그 사이 어딘가에 재미있는 RTS가 있을 수 있다고 생각하고 있습니다. 지금은 그 위치가 어디인지 찾아가는 과정이죠.



Q. 지난 베타 테스트의 전체적인 반응은 어땠나요? 기대했던 만큼 반응이 나왔는지 궁금합니다.


A. 기대한 대로 나온 점도 있고 아닌 점도 있습니다. 우선 클로즈 베타 테스트라 규모가 크지 않아서 흥행을 점칠 만큼의 반응을 얻지는 못했습니다.


그래도 다행히 미국 <스타크래프트 2> 해설자인 ‘아토시스(Artosis)’ 같은 기존 RTS 유저들도 이번 테스트에 열심히 참여해주셨는데요. 이런 분들도 재미있게 즐길 수 있는 게임이라는 것을 확인했다는 점에서 기대한 성과를 냈다고도 말할 수 있을 것 같네요.



Q. 지난 테스트에서는 1:1 모드와 2:2 모드를 지원했습니다. 테스터들이 어떤 모드를 더 선호했는지 궁금합니다.


A. 데이터만 놓고 보면 1:1 모드를 플레이한 유저가 더 많았어요. 새로운 회사의 새로운 게임이다 보니 하드코어한 유저들이 많이 참여해서 1:1 모드를 플레이한 것으로 보고 있습니다.


<스타크래프트> 프로게이머 같은 기존 RTS 유저 중 몇 분이 2:2 모드가 훨씬 재밌다는 반응을 보여주셔서 조금 놀랐는데요. 그래서 1:1 모드와 2:2 모드 중 무엇이 더 재밌는지 고민하게 하기보다는 두 모드를 완벽하게 서포트해서 최대한 재미있는 모드로 만드는 게 더 중요하다고 보고 있습니다. 특정 모드에 더 적합한 신규 유닛을 추가하거나 모드별로 밸런스를 다르게 조정하는 등 다양한 방식으로 두 모드를 함께 지원할 계획입니다.



# “하나의 콘텐츠라도 가장 재미있게 만드는 것이 목표”

Q. 시즌마다 새로운 유닛을 추가해 게임 양상을 바꾼다고 말씀하셨는데, 훗날 게임에 충분히 많은 유닛이 추가된 이후에는 시즌에 따라 특정 유닛이 금지되거나 과거에 나온 유닛들을 사용하지 못하게 막는 시스템도 도입될 가능성이 있을까요?


A. 저희는 새로운 회사이고, 새로운 IP의 신작을 개발 중이죠. 이러한 상황에서 개발 단계부터 출시 이후 발생할 문제까지 고려해서 개발을 진행하면 게임 개발이 더 어려워진다고 생각해요. 아직 발생하지 않은 문제까지 고려하며 개발하기보다는 게임 출시 이후 발생하는 이슈들을 해결하는 쪽에 집중하면서 서비스를 이어가는 게 우선이 되어야 한다고 보고 있습니다.



Q. 시즌 업데이트에서 신규 맵이나 게임 내 추가 효과 등 새로운 전략 요소들이 추가될 수도 있나요?


A. 우선 모든 가능성을 다 열어둔 상태라고 말씀드리겠습니다. 다만 지금은 새로운 맵을 추가하는 쪽을 긍정적으로 보고 있지는 않습니다. 지금까지 정말 많은 맵들을 테스트해봤는데, 맵이 달라지면 유닛의 밸런스도 크게 달라져요. 새로운 맵을 추가하는 게 불가능하진 않지만, 완전히 새로운 플레이를 요구하는 맵을 추가하기는 어려울 것이라 생각하고 있습니다.


반대로 추가 효과는 긍정적으로 보고 있습니다. 기존 <배틀 에이스>의 규칙이 살짝 변형된 ‘이벤트 모드’를 출시 이후 개발할 계획인데요. 해당 모드를 통해 게임을 더 재미있게 만들 수 있는 새로운 요소들을 테스트해보는 것이 저희 목표입니다.


이번 2차 테스트에서는 새로운 유닛의 상성 시스템과

2명의 플레이어가 협력해 AI를 상대하는 2:AI 모드도 추가됩니다.

Q. 장기적인 IP 강화를 위해 싱글 플레이용 캠페인이나 별도의 미디어 믹스를 선보일 계획이 있나요?


A. 90년대, 2000년대 초반에는 좋은 게임을 만들 수 있는 회사나 팀이 적었고, 게임이 나오는 주기도 길었어요. 당시 나온 전통적인 RTS는 하나의 패키지에 여러 콘텐츠를 담는 방식이었습니다. 그런데 지금은 좋은 게임을 만들 수 있는 회사도 많아졌고 경쟁도 치열해졌잖아요. 이제는 여러 게임을 다 재밌게 만들어서 하나에 담기보다는 하나의 콘텐츠를 제대로 만들어서 출시하는 게 요즘 시대에 맞는 개발 방식이라고 생각합니다.


일단 출시까지는 하나의 콘텐츠라도 가장 재미있게 만들자는 게 저희 목표이고, 이후에는 유저들의 피드백을 반영해서 새로운 모드를 출시할 계획입니다.



Q. 한국은 RTS와 MOBA 장르에 대한 선호가 큰 시장입니다. <배틀 에이스>의 한국 시장 흥행에 대해 어떻게 기대하시는지 궁금합니다.


A. 한국의 게임 시장에선 MMORPG 장르가 아니라면 기존에 출시된 게임과 비슷하면 성공하기 힘들다고 생각합니다. <스타크래프트 2>는 <스타크래프트>보다 한국에서 흥행하지 못했고, 글로벌 히트 게임인 <포트나이트>와 <도타 2>도 유독 한국에서는 힘을 쓰지 못한 점을 보면 그렇죠.


<배틀 에이스>는 기존 RTS와 확실히 다른 게임입니다. 분명히 성공할 것이라 장담할 수는 없지만, 적어도 실패하지는 않을 것이라 기대하고 있습니다.



Q. 끝으로 한국 유저들에게 소감 한마디 부탁드립니다.


A. 저 역시 PC방에서 <스타크래프트>를 열심히 한 한국 게이머로, 한국 게이머의 시선으로 봐도 <배틀 에이스>는 정말 재미있는 게임입니다. 부디 많은 한국 게이머들이 <배틀 에이스>를 열린 마음으로 한번 즐겨봐 주셨으면 좋겠습니다.


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