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[지스타 2024] 아키텍트, 박범진과 하이브IM. MMORPG의 벽을 오른다

[인터뷰] 신작 아키텍트의 박범진 대표, 정우용 대표, 김민규 실장

김재석(우티) 2024-11-14 17:12:57
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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[지스타 2024] 아키텍트, 박범진과 하이브IM. MMORPG의 벽을 오른다

[인터뷰] 신작 아키텍트의 박범진 대표, 정우용 대표, 김민규 실장

넷마블을 떠난 박범진 사단과 게임사업에 진출한 하이브가 AAA MMORPG의 높은 벽을 오른다.


아쿠아트리 박범진 대표와 하이브IM 정우용 대표는 14일 지스타 현장에서 신작 <아키텍트: 랜드 오브 엑자일>(이하 부제 생략)을 소개하는 자리를 가졌다. <아키텍트>는 심리스 월드로 구현된 필드를 모험하며 여러 보스, 몬스터들과 전투를 펼치며 성장하는 MMORPG다. 특별히 이번 지스타 시연에서는 비행, 수영과 암벽 등반 등 맵과의 상호작용과 이런 기능을 활용한 특별 모드 등을 보여주고 있다.


두 회사의 신작 <아키텍트>를 조금 더 자세히 만나보자.





# 초대형 MMORPG <아키텍트>는 어떤 게임?


본격적인 게임 소개에 앞서 정우용 대표는 "두 회사가 처음으로 선보이는 첫 초대형 MMORPG"라면서 "하이브IM과 아쿠아트리 모두에게 의미가 크다"고 이야기했다. 두 회사는 작년 여름 처음 만났고, 정우용 대표는 "인간 본연의 바람과 열정을 담아내는 가장 종합적인 게임장르가 MMORPG"인데, "이 분야에서 이미 수차례 성공적인 게임 개발하고 서비스한 박범진 대표의 차기작에 관한 이야기여서 두근거렸던 기억이 난다"고 회고했다.


"두 회사 모두 시작하는 단계였기 때문에 함께할 미래를 꿈꾸고 희망을 나누는 과정이 더욱 설레었다".는 정 대표는 "압도적인 퀄리티와 풍부한 세계관, 콘텐츠를 통해 그 설렘을 유저에게 전달하기 위해 지치지 않는 마음으로 준비하고 있다"고 소개했다.


하이브IM 정우용 대표

이어서 박범진 아쿠아트리 대표가 단상 위에 올라 <아키텍트>에 대한 자세한 소개를 전했다. 박 대표는 MMORPG 개발 25년차로 자신이 게임을 만들 때마다 따지는 두 가지 주제에 대한 고민을 전했다. 하나는 '게임성'으로 "MMORPG라고 하면 사냥과 스펙 경쟁을 떠올릴 수 있는데 이번에는 직접 플레이를 통해 다양한 재미 챙기고자 노력했다"고 이야기했다.


그 다음은 '세계관'이었다. MMORPG라고 하면 대체로 중세 판타지를 떠올리기 마련이기 때문에 이들은 새로운 세계를 설정하려 했다. "시점상 현대는 MMO에 적합하지 않다고 생각하고, SF는 국내에서 리스크 있다"고 본 개발팀은 '아포칼립스로부터 시간이 흐른 세계'를 <아키텍트>의 무대로 설정했다. 그리고 그 세계를 상징하는 거대한 탑을 배치했으며, 인류의 기원을 주제로 한 세계를 써내려 갔다.


아쿠아트리 박범진 대표


아키텍트의 세계관


신이 되고자 했던 거인들은 오만과 탐욕에 사로잡혀 탑을 세웠다. 탑이 하늘에 닿던 날, 온 세상은 암흑으로 뒤덮이고 거인들 또한 흔적도 없이 사라졌다. 그로부터 1만년이 흐르고 세상의 주인은 인간이 되었다. 세상을 엘세티아 대륙이라 부르게 된 인간들은 탑을 중심으로 7개의 나라(카라디아, 탄, 스톰켈, 프란티아, 아시엔테트, 엔키아, 크레아)를 세웠다.


거인들이 남긴 유산으로 인류가 황금기를 누리고 있던 어느 날, 굳게 닫혀 있던 탑의 문이 열렸다. 오랜 세월 숭배받던 탑은 인류를 향해 수백, 수천만의 몬스터들을 쏟아내기 시작했다. 탑 밖으로 뛰쳐나온 몬스터들은 그 수를 헤아릴 수 없을 만큼 많았고 오직 인간에 대해서만 적개심을 드러냈다. 몬스터들의 사체 위로 수많은 인간들 시체가 쌓여갔다. 눈물과 비명이 하루도 쉬지 않고 대륙 전역을 뒤덮었으며 탑 가장 가까이서 항전하던 카라디아와 탄은 지도에서 영영 사라지고 말았다.


대범람. 인간들은 예고도 없이 찾아온 재앙을 대범람이라 불렀다. 살아남은 자들은 몬스터들의 침입을 저지할 장벽을 건설한 후, 그 안을 버려진 땅이라 명명하여 출입을 금기시했다.

 

시간이 흘러 인간들의 뇌리에서 대범람에 대한 공포가 잊힐 무렵, 하나둘씩 버려진 땅으로 향하는 이들이 생겨났다. 모험가들의 야영지가 작은 마을로 바뀔 즈음, 한 모험가에 의해 탑의 입구가 발견되었다. 탑의 내부는 완전히 새로운 세상이었다. 본 적 없는 강력한 마물부터 한 사람의 인생, 나아가 한 나라의 운명을 뒤흔들 정도의 강력한 유물들이 도처에 널려 있었던 것이다. 이 소식은 순식간에 대륙 전역으로 퍼져 나갔다. 이제는 모험가들뿐만 아니라 각 나라의 지배자들까지 탑의 유물을 얻기 위해 혈안이었다.


바야흐로 대모험의 시대가 열린 것이다. 탑을 찾는 모험가들이 많아지면서 모험가들의 작은 마을은 ‘신으로 향하는 길’이란 뜻의 바빌론이란 도시로 성장했다. 도시는 탑의 유물을 노리는 모험가들과 각 국가에서 파견 온 인원들로 매일 북적였다.


그러던 어느 날, 모험가 하나(플레이어)가 버려진 땅을 찾는다. 자신이 소속된 용병단의 행방을 쫓을수록 탑의 숨겨진 전말에 대해 알게 된다. 탑의 비밀이 하나씩 밝혀질수록 그동안 드러나지 않았던 거인 그리고 고대 제국의 정체가 드러나게 되는데… 모험가는 과연 어떠한 선택을 하게 될 것인가?





# 언리얼 "극한까지" 끌어올린 <아키텍트>의 오픈월드


<아키텍트>에는 6​ 심리스 오픈월드가 담겨있다. 언리얼엔진 5를 사용해 방대한 지형과 오브젝트를 근거리부터 원거리까지 보여주기 위해 월드파티션과 나나이트 기술을 활용했. 또한 방대한 대륙(버려진땅)은 하나의 자연환경이 아닌 황무지, 초원, 설원 ,숲 등으로 구성했다. 


시간에 따라 변하는 세계를 보여주기 위해 <아키텍트>만의 TOD(Time of Day, 게임의 하루 시간대)를 만들었고, 노을진 강변이나 햇살 가득한 숲 등을 만날 수 있다.여러 오브젝트와의 상호작용 등을 위해 나이아가라, 카오스 디스트럭션 등을 "극한까지" 활용했다는 것이 박범진 대표의 설명이다. 



박범진 대표는 비행, 등반, 수영 등에 대해서도 강조했다. 하늘을 날며 고리를 통과하거나 벽을 타고 올라가 퍼즐을 푸는 다양한 기믹의 콘텐츠가 월드 곳곳에 산개되어 있다. 박 대표는 "매력적이면서 개성있는 플레이어 캐릭터와 영웅 캐릭터들에도 노력 기울였다"며 "퀄리티뿐 아니라 서사가 충분히 몰입감 있게 전달되도록 섬세한 표현에 주목했다"고 소개했다.


<아키텍트>는 논타깃 기반의 역동적 전투를 지향한다. "대시를 통해 회피하거나, 적절한 위치를 조준해서 스킬을 통해 적을 타격하고, 무리지어 다가온 몬스터를 한번에 처치우는 핵앤슬래시 감성까지 즐길 수 있도록 설계했다"고 박범진 대표는 자부했다. 




# <아키텍트>, 두 "언더독"의 도전


이하 아쿠아트리 박범진 대표, 하이브IM 정우용 대표, 하이브IM 김민규 사업실장이 나눈 일문일답.


왼쪽부터 정우용 대표, 박범진 대표, 김민규 실장


Q. 디스이즈게임: <아키텍트>의 개발 진척은 얼마나 되었나?


A. 박범진 대표: 콘텐츠나 시스템은 중후반부 정도 구현됐다. 아시겠지만 개발기간이 길지 않아서 아트웍이나 사운드리소스가 쌓여야 되는 과정이 있다. 중반은 넘어왔다고 볼 수 있다. 



Q. 플레이하며 <파이널판타지 14>가 많이 생각났는데, 개발하면서 영감을 받은 MMORPG가 있다면?


A. 박범진 대표:​ 기본적으로 저희 게임의 헤리티지는 이전 작품에서 차용을 많이 한다. 전반적인 조작감이나 콘텐츠의 구성 등은 전작에서 비롯해서 계속 발전하고 있다. <파판 14>나 다른 작품들도 많이 보고 있다. 국내 MMO나 해외 MMO도 다 참고하고 있다. 다만 저희는 새로운 장르의 시도를 통해서 새로운 경험 제공해 드리고자 한다. 여러 게임 참고하면서 종합적인 게임을 만들려 한다.



Q. IP 파워나 거대 퍼블리셔 없이 박범진의 기량을 보여주기 위해 어떤 준비를 하고 있나?


A. 정우용 대표: 박범진 대표의 역량은 탁월하고, 하이브IM은 게임 업계에 발 들인지 얼마 안 된 신입생이라고 생각한다. 내부적으로 지속적으로 역량을 강화해 나가고 있다. 특히 요즘은 단순히 게임을 한 방향으로 공개하는 것을 넘어서, 유저와 소통을 통해 이 게임에 대해 같이 이야기 나누는 것이 중요하다. 그런 점에서 퍼블리셔로서 프로젝트를 준비할 때 전통적인 방법뿐 아니라 소통할 수 있는 장치를 마련하고 귀담아 들으면서 서비스에 반영하고자 한다.


A. 박범진 대표:​ 비하인드 스토리일 수 있는데, 이전 작들, <리니지2 레볼루션>이나 <제2의나라>는 개발 초창기부터 특정 IP를 활용하려고 하던 프로젝트가 아니었다. 자체 IP로 개발을 시작했다. 당연히 외부에는 알려지지 않았던 이야기다. 제 꿈이 특정 장르나 세계관에 국한되지 않고, 자유롭게 세계가 구성되는 MMO였다. 이번에야말로 제가 만들고 싶었던 세계관을 적용해서 시작할 수 있지 않을까 한다.


그렇다면 그 IP를 왜 활용했냐면, 너무 셌기 떄문이다. 시장에서 통할 것이라는 확신이 있었다. 이번에는 충분한 경험을 쌓았고, 플레이 데이터베이스를 통해서 하이브IM과 함께라면 해볼 만하겠다는 판단이 들었다.




Q. '아키텍트'라는 제목이 의미하는 바는?


A. 박범진 대표: 창조자나 설계자를 뜻한다. 탑을 설계한 주요 NPC가 누구인가 파헤치는 과정이 게임에 있다. 더 나가서 이 세상을 설게하고 주도하는 존재는 누구인가라는 물음을 담았다. 아키텍트와 아쿠아트리와 라임도 잘 맞아서 그렇게 가기로 했다.



Q. MMORPG는 매년 성공하는 작품 수가 줄고 있다. 차별점이나 BM 계획은?


A. 김민규 실장: 말씀 주신 것처럼 MMORPG 시장이 예전보다 적어졌다는 것을 인지하고 있다. 반면 MMORPG만이 줄 수 있는 재미나 콘텐츠들이 많다. 매주 정기 미팅을 하는데 '어? 이게 MMORPG에 넣어도 될까' 싶은 다양하고 재밌는 것들을 많이 하고 계시다. 'MMO에서 이런 재미 줄 수 있구나'라는 포인트를 차차 말씀드릴 것이다. 


BM은 고민 많이 하고 있다. 어떤 BM을 해야 유저 만족하는지. 사업하는 입장이라서 많은 고려를 하고 있다. 어느 BM이 좋다라기 보다는 저희 게임에 맞고 유저 여러분들이 합리적으로 납득할 만한 이런 것들이 무엇일까 계속 고민하고 있다. 론칭 전날까지 고민할 거 같다.



Q. 아쿠아트리는 창업 때부터 화제가 됐다. 여러 제안을 받으셨을 텐데 신생 퍼블리셔를 선택한 이유는 무엇인가?


A. 박범진 대표:​ 넷마블네오를 그만두고 창업을 준비하는 과정에서 감사하게도 많은 투자자와 퍼블리셔의 컨택이 있었던 게 사실이다. 저희도 새로 준비하는 스타트업이니, 저희만큼 도전적인 준비가 되어있는 회사, 기존 관성에서 벗어나 수 있는 회사를 찾았다.


여러 과정에서 하이브IM이 보여줬던 겸손하고 열정적인 자세가 인상적이었다. 길게 고민하지 않았다. 아쿠아트리와 하이브IM이라면 언더독이라고 생각했다. 뭐든지 해볼 수 있겠다는 생각으로 도전해보고 성공할 수 있을 거라고 본다. 사실 케미가 너무 잘 맞는다.



Q. 3D 게임에서 우클릭 누르면 바라보는 방향으로 캐릭터가 조준하는 경우가 일반적인데, <아키텍트>는 우클릭으로 화면을 보고 나서도 다시 한 번 방향을 WASD로 다시 조정해야 하더라. 평소와 다른 조작감을 가지고 있다 보니까 이질감을 느꼈는데 굳이 이렇게 조작을 동시에 2가지로 맞추게 된 이유는 무엇인가?


A. 박범진 대표: 사실 (조작이) 불편하다. 인지하고 있다. 오른쪽으로 회전하고 클릭을 위해 WASD 사용한다고 하셨는데, 정말 많은 고민이 있다. 확정된 건 아니다. 어떤 형태를 찾을까 고민하고 있다. 지금은 완전 논타겟에다가 예측 사격이 가능한 스킬이 많이 포함돼서 특정 방향을 틀고 미리 공격하는 케이스도 존재한다. 유저가 오토 타겟팅이 되면 공격이 이상하게 나가는 경우가 있어서 수동을 탑재했다. 플레이를 지켜보면서 많이 고쳐야겠다 생각했다.



Q. 심리스월드를 채택하셨던데, 채널링이 도입되나? MMORPG 장르이지만 MMO의 특징이나 엔드콘텐츠에 대한 단서를 찾지 못했는데 이 부분에 대해서 설명한다면?


A. 박범진 대표: 채널은 없다. 단일 채널에서 심리스 월드로 플레이한다. 엔드콘텐츠는 오픈전략이 있어서 다 말할 수는 없겠지만, 점령전이나 레이드는 다 들어간다. 특징적인 것은 심리스 월드를 키워드로 사용하는 것은 아니다. 저희가 서비스하는 (타) 게임을 다 찾아봤지만 가장 넓은 편에 속한다. 심리스 안에서 동시에 점령전 할 수 있는 부분이 있다. 원하는 위치로 다 텔레포트하는 그런 게임도 아니다. 엔드콘텐츠는 준비가 되어있고 오늘을 기점으로 전략적으로 공개하지 않을까 싶다. 



Q. 출시국가가 한국 뿐이던데, 글로벌 전략은 없나?


A. 정우용 대표: 고민하고 있는 부분이다. 아시다시피 오늘이 <아키텍트>에 대해서 첫번째로 말씀드리는 자리이다. 그리고 오늘은 대한민국 게임 축제인 지스타라서 현재는 한국에 집중하고 있다. 이후에 다른 적절한 자리를 빌어서 글로벌 사업 전략에 대해서 말씀 드리겠다.



Q. MMO와 다르게 액션RPG를 하는 기분이 들더라. 어떤 차별화와 재미 주려고 했는지 궁금하다.


A. 박범진 대표: 액션성을 살리려고 노력을 많이 했는데, 저희 게임이 기존 MMO와 가지는 큰 차이가 거기서 시작하는 거 같다. 전체적인 스킬 디자인부터 몬스터 패턴, 가짓수나 스킬까지 전부 고려해서 설계했다. 네트워크 환경에서 액션성을 살리도록 정밀한 튜닝을 하고 있다. 테스트는 마친 상황이고 PVE나 PVP 콘텐츠 아우르는 여러 콘텐츠를 통해서 액션 즐길 수 있도록 많이 준비했다 기존에 만든 게임들이 다 논타겟이었기 때문에 이런 부분을 살리려고 노력했다.


Q. PC와 모바일에서 차이가 클 것 같은데 그 부분은 어떻게 보완하는지?


A. 박범진 대표: 키보드 마우스가 있고, 모바일 터치스크린 조작계 2가지가 있다. 정밀한 플레이는 PC가 유리하겠지만 모바일도 불편 느끼지 않도록 적절한 자동화 시스템 개발 중에 있다. 두 가지 다 제공할 계획이다.



Q. 이전 MMORPG들은 오프라인 모드까지 제공하면서 24시간 사냥이 가능하게 했다. 이번 작품에도 그런 콘텐츠를 포함하나?


A. 박범진 대표: 그 부분은 유저 편의 기능이라고 생각해서 개발을 마쳐놓은 상태다. 어떤 식으로 얼마만큼 제공할 것인지에 대해서는 디벨롭이 필요하다. 편리하게 할 오프라인 모드 제공한다고 말씀드릴 수 있다.



Q. 소통을 강조하셨는데, 지스타 이후 테스트 일정은 어떻게 고려하고 있는지? 


A. 정우용 대표: 유저 피드백을 듣고 개발에 반영하는 것이 소통의 기본이라고 생각한다. 이제 첫번째 소통을 시작했다. 앞으로도 추가적인 소통이 있을 텐데 테스트 형태가 될 것인지, 포커스 그룹 테스트(FGT)가 될 것인지 이번 결과를 보고 고민해야 할 부분이라고 생각한다.


A. 김민규 실장: 매주 정기회의를 하는데 빌드 테스트를 자주한다. 안좋은 피드백을 꺼리시는 분도 많은데 박범진 대표는 '더 안 좋은 것도 빨리 주세요'라고 할 정도로 유저 피드백이나 이런 것들에 적극적이다. 박 대표가 '고쳐야겠다' 하면 다 고친다. 피드백을 30개 드리면 다음날 다 고쳐져있다. 그 정도로 어떤 게임에 대한 피드백이 있어도 박 대표님은 유저 피드백 잘 받아들이는 개발자다.



Q. 등반이랑 비행 등 탐험 콘텐츠가 있더라. 이런 콘텐츠 외에도 장기적으로 탐험 콘텐츠 집어넣을 생각인가?


A. 박범진 대표: 탐험에 3가지 타입이 있다. MMORPG가 결국 여기서 머무르면 안되고, 장르 융합을 통해서 경험을 확장시켜야 한다는 생각이 있다. 오픈월드형 RPG에서 사용하는 소재에 대해서 많이 채택하고 있다. 실제로 게임에 보시면 수십 가지 패턴과 도전 던전이 존재한다. 거기서 많은 기믹 경험할 수 있을 것이다. 탐험 콘텐츠는 계속 확장할 계획을 갖고 있다.



Q. 컨트롤러를 지원하거나 콘솔 출시 계획은?


A. 김민규 실장: 원래는 일주일 전에 패드를 지원할까 고민했는데 못했다. 게임패드에 찰떡이라서 론칭 시점에 지원할 것이다. 다만 콘솔은 섣부르게 나간다고 말씀을 못 드린다. 나중에 말씀드릴 수 있을 것 같다.


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