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[지스타 2024] 고증 철저히 살린 넷마블의 비밀병기, '왕좌의 게임: 킹스로드'

원작사의 감수 하에 고증 철저히 살렸다

김승주(사랑해요4) 2024-11-14 22:30:38
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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[지스타 2024] 고증 철저히 살린 넷마블의 비밀병기, '왕좌의 게임: 킹스로드'

원작사의 감수 하에 고증 철저히 살렸다

IP 게임 개발의 달인, 넷마블이 비밀병기를 빼 들었다.

지스타 2024에서 넷마블이 첫 게임플레이를 공개한 <왕좌의 게임: 킹스로드>(이하 킹스로드)는 유명 소설이자 드라마 <왕좌의 게임>을 기반으로 만들어진 게임이다. 원작 4부 후반부의 이야기를 다루고 있으며, 대형 IP를 다룬 만큼 원작의 드라마화를 담당한 HBO의 철저한 감수하에 개발 중에 있다.

그만큼 게임에 대한 기대감도 크다. 오픈 월드의 구조 속에서, 원작의 스토리를 변경하지 않으며 플레이어의 오리지널 캐릭터가 세계관 안에서 등장인물과 소통하고 활약하는 이야기를 그릴 예정이다. 넷마블이 <킹스로드>를 통해 보여주고자 하는 것은 무엇일까? 지스타 2024에서 자세한 이야기를 들었다.

장현일 PD (좌) / 문준기 사업본부장 (우)




# "정말 오래 개발한 게임. 드디어 선보일 수 있어 기쁘다"


Q. 게임플레이를 해 보니 완전 수동 조작이라는 점이 인상 깊었다. 모바일 버전도 모두 수동으로 조작해야 하는가?

A. 장현일 PD: 모바일도 장르 자체가 액션 RPG인 만큼 현재처럼 풀 수동 전투를 지원할 예정이다. 그걸 가능하게 하도록 카메라 전환, 타겟팅 등 모바일에서 조작이 힘든 부분들에 대해 공을 들이고 있다. 


Q. 서구권에 게임을 먼저 선보인다고 들었는데 자세한 출시 계획이 궁금하다.

A. 문준기 사업본부장: 이번 지스타를 통해 외부에 게임을 처음 선보였는데, 연말에 글로벌 각 지역에서 유저 테스트를 진행하고 시점과 플랫폼 출시 계획을 구체화하고자 한다. 

서구권에서 선출시 하는 이유는 <왕좌의 게임> IP가 서구권에서 유명한 것도 있지만, 시연 때 보신 더빙이나 스토리 등 대부분을 외국인분들이 직접 작업하고 있기 때문이다. 더불어 아시아 지역은 콘텐츠의 소비속도가 상당히 빠르다 보니 선론칭 후 콘텐츠와 번역 등을 보완하고 적절한 시점에 빠르게 선보이고자 한다.



Q. <나 혼자만 레벨업>이라는 좋은 IP로 성공한 후, 이번에도 초호화 IP라 볼 수 있는 <왕좌의 게임>을 가져왔다. <나 혼자만 레벨업> 때의 노하우가 게임 개발에 적용됐는지 궁금하다.

A. 문준기 사업본부장: 넷마블은 지금까지 <일곱 개의 대죄>등 다양한 대형 IP를 가지고 글로벌 시장에서 좋은 성과를 얻어냈다고 생각한다. IP 게임 흥행의 핵심은 'IP를 좋아하는 유저들이 어떤 게임을 좋아할지' 철저히 고민하는 것이라고 생각한다.

<킹스로드> 역시 드라마를 봤던 유저들이 어떤 게임을 가장 기대할지를 가장 많이 고민하며 개발했다. 지금까지 <왕좌의 게임> IP로 다양한 장르의 게임들이 나왔었지만, 팬덤에서 가장 기대하는 건 세계관 속에서 원작 등장인물들과 같이 오픈 월드를 탐험하거나 스토리를 진행하는 것이라고 판단했다. 그래서 조금 더 방대하고 오래 걸리더라도 오픈 월드 액션 RPG로 개발하기로 결정했다.


Q. 오픈 월드는 현재 완성도가 어느 정도인가? 

A. 장현일 PD: 70% 이상 개발됐고 전반적인 폴리싱 작업이 남은 상태다.


Q. 원작 IP의 경우 잔인하고 현실적인 부분이 많다. IP 홀더 측 검수도 까다로울 텐데, 어떻게 공을 들이고 있는지 궁금하다.

A. 장현일 PD: 원작 IP 자체가 성인 등급이고 저희도 북미 기준 17세 게임 등급으로 개발하고 있다. 이번 지스타 시연 빌드의 경우에는 전투 대상이 인간이 아닌 '시귀'다 보니, 인간과 싸우는 장면은 노출이 잘 안됐다.

더불어 <왕좌의 게임>은 잔인하고 성적인 부분이 있다. 그런 부분을 메인 시나리오 혹은 퀘스트에서 잘 담으려고 노력하고 있다. 

검수는 IP가 워낙 크다 보니 어쩔 수 없다고 생각한다. 쉬운 과정은 아니었으나 넷마블에서 그동안 ‘스타워즈’, ‘마블’ 등 여러 IP 홀더와 협업한 경험이 있고, 노하우가 있어서 잘 진행할 수 있었다. 매주 컨퍼런스 콜을 하고 있고 IP 담당자와는 기획 단계부터 공유하며 많은 시간을 들여서 해결하고 있다


Q. 배경이 드라마 기준 4시즌 후반부를 다루고 있는데, 추후 모든 이야기를 사용 가능한 것인지 궁금하다. 지금까지 <왕자의 게임>을 기반으로 한 게임은 모두 오리지널 주인공을 선보였는데, 아무래도 결말이 정해져 있다 보니 해피 엔딩을 선보이긴 힘들기도 했다. 드라마의 결말이 아쉽다는 평가도 있고.

A. 장현일 PD: 말씀하신 대로 시즌 4 후반부를 중심으로 이야기를 전개하고 있다. 이 시점이 개발팀 시점에서 이야기를 구성하기 가장 좋다고 판단했다. 

그리고 저희가 라이브 서비스 게임이기에 스토리는 천천히 풀어나갈 예정이지만, 당연히 원작과 스토리를 다르게 하는 것은 어렵다. 그 기조 하에서 오리지널 주인공의 새로운 이야기를 만들어 나가려 한다. 원작의 이야기를 침범하거나 훼손하는 일은 절대로 없을 것이다.


Q. 이번에 시연에서 공개한 부분은 싱글 콘텐츠 중심이다. 사전 간담회 때에는 멀티 콘텐츠도 있다고 이야기했는데 소개해 달라.

A. 장현일 PD:  멀티플레이는 크게 보면 네 파트다. 하나는 커뮤니케이션 공간이다. 필드를 돌아다니다 특정 지역에 진입하면 거기는 멀티플레이 공간이기에 다른 유저를 만날 수 있다. 

두 번째는 4인 파티 던전이다. ‘기억의 제단’이다. 세계관 내 과거 전설적인 생명체가 등장한다. <왕자의 게임>은 용을 제외하면 인간 외의 적을 사용하기 어려운데, 그래서 세계관 내 과거에 존재했던 전설적인 생명체와 싸우는 것을 회상하는 방식으로 기획했다.

세 번째는 드래곤이다. 스토리 내에서 잠시 행방불명됐던 드래곤이 먹이를 찾기 위해 등장한다. 물론, 드래곤은 세계관에서 워낙 강력한 존재인 만큼 죽일 수 있지는 않다. 쫓아내는 정도의 12인 멀티플레이 필드 보스가 있을 것이다.

마지막으로는 장벽 너머로 넘어가는 레이드 콘텐츠가 있다. 나이트 워치와 함께 싸우는 로그라이크형 콘텐츠가 될 예정이다.




# "추후 더욱 공개될 콘텐츠를 기대해 달라"


Q. HBO와 적극 협력하는 것 같은데, 최근 HBO가 <왕좌의 게임> 프리퀄 드라마를 냈다. 이런 프리퀄 드라마도 게임화가 가능한 것인지.


A. 문준기 본부장: <킹스로드>는 드라마 기준 시즌 4를 기반으로 하지만, 세계관 자체는 그대로 차용하고 있다. 이야기하신 프리퀄 드라마 <하우스 오브 드래곤>이 미국에서 현재 좋은 성과로 시즌 2까지 방송됐다. 


이를 저희가 사용하는 것은 아니지만 같은 <왕좌의 게임> 기반 세계관인 만큼, 저희 게임에 있는 유물이나 아이템이 나오기도 했는데 신기했다. 원작사와 철저히 협력해 드라마에선 조명되지 못하거나 대사만 나왔던 인물 등, 원작에서 잘 드러나지 못했던 요소들을 보는 재미가 있도록 준비하고 있다.



Q. 방준혁 의장이 부스에 방문했는데, <왕자의 게임> IP를 활용한 게임 관련해 강조했던 부분도 있는지 궁금하다.


A. 문준기 본부장: 크게 트랜스 미디어와 멀티플랫폼 두 전략을 얘기해 주셨는데, 그 부분이 저희 <킹스로드>에 동일하게 적용이 된다고 생각한다. 글로벌에서 가장 히트했던 드라마고, 에미상을 받는 등 높은 평가를 받았던 IP이다 보니 이를 게임화하면서 원작 팬들이 좋아하는 게임은 뭘지 많이 고민했고 그런 부분들에 있어 의장님이 가이드라인을 많이 주셨다고 생각한다. 


그 결과가 지금 선보인 <킹스로드>의 핵심 게임성이다. 지금도 PC·모바일 기기 모두 시연 가능하도록 개발되고 있고, 패드 대응도 준비 중이다. 자체적인 유저 테스트를 통해 멀티플랫폼 서비스가 이루어지도록 노력하고 있다.



Q. 용어나 고유명사들에 대한 번역이 재미있던데, 번역은 어떻게 이루어지고 있나? <페이트: 그랜드 오더>처럼 넷마블이 번역한 것이 게임의 공식 번역이 되는 경우도 있었다.


A. 문준기 본부장: 번역 쪽에서도 원작사와 긴밀히 이야기하고 있다. 내부의 전문 외국인 인력이 일차적으로 체크하고, 북미 법인과 같은 곳에서도 의견을 받고, 최종 정리한 것을 원작사에 보내서 확정하는 그런 과정을 거치고 있다.



Q. 오픈 월드 콘텐츠 체험에서 아쉬웠던 것이 '암살 스킬이 없는 암살자'였다. 콘셉트가 바뀔 수도 있는지.


A. 장현일 PD: 고유 스킬은 따로 없지만 적에게 포복 상태로 접근해 하는 암살은 모든 클래스가 사용할 수 있다. 


그리고 오픈 월드 게임인 만큼 처음부터 플레이를 천천히 해야 스킬에 대한 학습을 할 수 있는데, 시연 버전에서는 많은 것을 빠르게 선보여야 하니 그런 것들이 잘 보이지 않은 듯하다. 암살 스킬이나 그런 것들은 당연히 있다.



Q. 마지막 한 마디 부탁드린다.


A. 문준기 본부장: 사실 지스타에서는 노출하기 힘든 선정적인 부분이나 유혈 묘사를 보여드리지 못해 아쉽다. 지스타 체험 버전은 게임의 프롤로그 부분일 뿐이다.


가급적 빠른 시일 내 유저분들께 이 게임의 진짜 재미를 보여드리고 싶은 마음이다. 특히 이번 지스타를 통해 <왕좌의 게임>이라는 IP를 좋아하시는 분들로부터 “왕좌 IP로도 이런 게임이 나오는구나”라는 기대를 받았으면 하는 바람이다. 저 또한 기존에 너무 재밌게 봤던 드라마를 직접 담당할 수 있어 영광이었다. 그 팬심을 그대로 갖고 좋은 성과를 보이겠다.


A. 장현일 PD: 많은 인원이 적지 않은 기간 동안 개발을 해 오다가 드디어 게임을 공개하는 시점이다. 메인 시나리오나 전투 관련해서 개발실 내에서도 충분히 수동의 재미를 느끼실 수 있게 작업 중이다. 앞으로 많은 관심 부탁드린다.



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