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[지스타 2024] "솔로 캐리를 느낄 수 있는 게임" 개발자가 말하는 '슈퍼바이브'

1만 시간을 해도 질리지 않을 것

김승주(사랑해요4) 2024-11-15 18:34:04
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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[지스타 2024] "솔로 캐리를 느낄 수 있는 게임" 개발자가 말하는 '슈퍼바이브'

1만 시간을 해도 질리지 않을 것

"<슈퍼바이브>의 차별화 포인트는 '솔로 캐리'가 가능하다는 점에 있다."

11월 21일 시작하는 오픈 베타를 앞두고, 지스타 2024 현장에서 '제시카 남 총괄 PD'는 게임을 소개하며 이렇게 말했다. 타 경쟁 게임에 비해 직관적이고 임팩트 있는 '캐리'의 즐거움을 느낄 수 있다는 것이 <슈퍼바이브>의 매력이라는 뜻이다.

<슈퍼바이브>의 개발사 '띠어리크래프트'는 <LoL>, <발로란트>, <헤일로 리치> 등 유명 게임을 거쳐 온 베테랑 개발진들로 구성되어 있다. 2020년 설립된 띠어리크래프트가 최초로 선보이는 게임이 <슈퍼바이브>다. 핵심 개발진이 오픈 베타를 앞두고 한국을 찾아온 지금, <슈퍼바이브>의 기획 의도와 차별화 포인트에 대해 물어 봤다.

제시카 남 총괄 PD (좌) . 조 텅 CEO (우)

- 인터뷰이 / 약력


조 텅 CEO / 前 라이엇 게임즈 <LoL>, <와일드 리프트>, <TFT> 총괄 부사장. 前 번지 <데스티니>, <헤일로 리치> 개발 총괄


제시카 남 총괄 PD / 前 라이엇 게임즈 <LoL> 부사장 및 총괄 프로듀서



# 동종 장르 게임을 분석해 보니 '솔로 캐리'에 대한 아쉬움이 있었다.

Q. 첫 게임으로 <슈퍼바이브>를 개발한 배경이나 기획 의도가 궁금하다.

A. 조 텅 CEO: 띠어리크래프트의 철칙은 1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이다. 깊이 있는 게임을 만들고 싶었는데, PvP 게임 시장이 경쟁이 심화되어 있기는 하지만 여기서 신선하고 혁신적인 게임을 만들 수 있다면 우리의 경쟁력을 잘 보여줄 수 있다고 보았다. 


Q. 혁신적이면서도 깊이 있는 PvP 게임을 이야기했는데, <LoL>과 같은 타 PvP 게임과 비교해 가진 <슈퍼바이브>의 차별점이 궁금하다.

A. 제시카 남 총괄 PD: <LoL>이나 <발로란트> 같은 게임 개발을 경험해 오며 얻은 경험이 많다. 전투에 있어 가장 중요한 것은 '임팩트 있는 솔로 캐리'가 가능해야 한다는 것이다. 하지만, 동종 장르 게임들을 보면 이런 부분에서 아쉬움이 느껴지는 것이 있었다.

<슈퍼바이브>는 배틀로얄 장르 속에서 솔로 캐리의 즐거움을 느낄 수 있는 게임이다. 개인이 캐리를 할 수 있다는 것이 <슈퍼바이브>의 개발 목표다.


<슈퍼바이브>는 트레일러에서부터 화려한 캐리와 슈퍼플레이를 강조해 오고 있다.

Q. 신규 캐릭터 추가 계획이 궁금하다. 그리고 한국 특화 캐릭터나 스킨 계획이 있는지?

A. 제시카 남 총괄 PD: 이전에 <LoL>에서 한국형 챔피언 '아리' 개발에 참여해 굉장한 즐거움을 느꼈던 경험이 있다. 현재 한국 시장을 위해 준비한 캐릭터인 '진'이 있다. 

진은 '페이커' 이상혁과 같은 한국 프로게이머가 국제 무대에서 보여 주는 화려한 플레이에서 영감을 받아 개발했다. 잠재력이 높고 슈퍼 플레이가 가능하다. 캐릭터 스킨과 같은 부분에서도 문화적인 맥락을 신경쓰고 있다.
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Q. 배틀로얄 방식이지만, 링 아웃(스파이크)라는 시스템이 인상 깊었다. <스매시 브라더스> 생각이 많이 났는데, 혹시 여기서 영감을 얻은 것인지?

A. 제시카 남 총괄 PD: 맞다. 솔로 캐리가 가능한 게임이라고 이야기했는데, 이를 위해서는 탄탄한 시스템도 중요하지만 캐리를 하며 보여주는 '화려한 느낌'도 필수적이다.

멋진 플레이를 성공시켰을 때 다른 플레이어가 감탄할 수 있어야 한다. 그렇기에 스파이크를 성공시켰을 때 조명이나 보상감과 같은 부분에서 많은 노력을 기울였다.


Q. 날씨 등 게임 내 맵에서 다양한 변수 시스템이 존재하는데, 이를 게임적으로 어떻게 재미있게 풀어내려 노력했는지 기획적인 부분에 대한 설명을 부탁한다.

A. 제시카 남 총괄 PD: 말씀하신 대로 다양한 변수가 게임 내에 있다.

게임 전반에 있어 가장 중요한 것은 피드백을 최대한 반영해 좋은 경험을 제공하는 것이라 생각한다. 그래서 튜토리얼에 많은 투자를 했다. 게임 내 다양한 변수 시스템을 학습할 수 있는 장치를 마련해 놓았다.

직관적인 표현도 중요하다. 맵 디자인에 많은 공을 들이고 있다. 게임에서 가장 중요한 것은 전투의 재미인데, 지형이 전투에 있어 변수를 만들 수도 있다. 맵의 디자인적인 부분을 잘 표현해서, 전투에서 만들 수 있는 지형 변수를 플레이어가 최대한 직관적으로 빠르게 인지할 수 있도록 해 몰입감을 높이려 노력하고 있다.



# '코어 게이머' 사로잡아 장기 흥행 이루겠다.

Q. PvP 게임인 만큼 장기 흥행이 관건일 것 같다. 동종 장르에 장수하는 여러 게임이 있는데, 장수 게임이 성공한 이유는 무엇이라고 분석하는가? 그리고 분석한 것을 <슈퍼바이브>에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

A. 조 텅 CEO: 장수한 게임의 이유는 다양하지만, 공통점이 있다. 게임 시스템의 깊이, 직관적이면서도 임팩트 있는 스킬, 훌륭한 경쟁 시스템이다. 

저희도 이런 것들을 기반으로 '코어 플레이어'의 니즈를 충족시키는 데 많은 힘을 기울이고 있다. 게임을 즐기는 플레이어가 실력을 연마하며 느끼는 성취감과 다른 사람들과의 경쟁이나 교류를 통해 얻는 즐거움을 잘 보여주고자 노력하고 있다. 플레이어가 게임에 소속감을 느끼고, 다른 플레이어와 경쟁하는 재미를 중요하게 여기고 있다.

이런 코어 플레이어의 니즈를 충족해야, 처음 말한 '1만 시간을 넘어도 재미있는 게임'이 될 수 있다고 생각한다.


Q. PvP 게임은 악성 플레이어(트롤) 방지 대책도 중요하다. 

A. 제시카 남 총괄 PD: 불공정 행위 감지 대책은 높은 우선순위를 두고 개발하고 있다. 라이브 서비스 게임이니 당연하다.

트롤 플레이어의 특징은 '시간이 지나며 진화'한다는 것이다. 그래서 이들에 대한 접근 방식을 계속해서 진화시킬 수 있도록 준비하고 있다. 트롤 플레이를 방지하기 위한 리소스 투자는 꾸준히 진행할 것이다. 물론, 플레이어가 트롤이 아닌 '자신만의 방식'으로 게임을 즐기는 창작성은 보장하려 한다.


Q. 넥슨을 한국, 일본 퍼블리싱 파트너로 선정한 이유는?

A. 조 텅 CEO: 한국과 일본 게임 시장은 업계에서 굉장히 유니크한 입지를 가지고 있다. 중요한 시장인 만큼 최고의 방법으로 게임을 선보이는 것이 중요하다.

넥슨이 적임자라고 생각해 파트너십을 맺었다. 넥슨은 플레이어에게 애정과 진심을 가지고 게임을 서비스하고, 라이브 서비스 게임에 대한 경험이 많아 '초현지화'를 이뤄낼 수 있는 가장 적합한 파트너라고 생각했다.


Q. 한 판 한 판의 플레이타임이 비교적 짧은데 그 이유가 궁금하다. 

A. 제시카 남 총괄 PD: 아무래도 여러 명의 플레이어가 한 게임에 참여하다 보니, 각 플레이어의 성향이나 숙련도에 따라 여러 가지 방식의 게임플레이가 나올 수 있다. 그렇기에 어떤 면에서는 게임 한 판 한 판이 너무나 길어져 '갇혀 있다'는 느낌을 받을 수 있따.

배틀로얄 게임의 특성으로 말하면, 장시간 싸움이 없는 상태에서 게임플레이가 이어지면 문제가 될 수 있다. 그래서 한 게임의 플레이타임을 짧게 설정하고, 짧은 시간 동안 영웅이 되어 가는 임팩트 있는 경험을 짧은 시간 동안 느끼며, 게임이 늘어진다는 느낌을 받지 않도록 의도했다.


Q. 솔로 캐리를 강조했는데, 2:2나 4:4 기반의 팀 게임으로 만든 이유가 궁금하다.

A. 제시카 남 총괄 PD: ​플레이어가 자신의 실력을 최대한 활용할 기회를 주고, 활용하는 방법에 대한 다양성을 주기 위함이다. 그리고 동종 장르의 게임은 전투에 시간이 오래 걸리는 경우가 많은데 <슈퍼바이브>는 대미지가 강한 스킬이 많은 방식으로 해결했고, 스파이크라는 역전의 수단도 있다.

팀전 기반의 게임을 만들 때 조심해야 하는 것은 게임의 전투가 너무 수동적으로 이루어지지 않도록 하는 것이기도 하다. 능동적인 전투가 빠른 페이스로 이어지는 것이 중요하다고 여겼다.


Q. 정식 출시 대신 먼저 오픈 베타를 시작하기로 결정한 이유가 궁금하다.

A. 조 텅 CEO: <슈퍼바이브>의 개발 과정부터 독특했다는 점을 말씀드리고 싶다. 개발 초기부터 게임을 공개했는데, 플레이어가 개발에 참여한다는 느낌을 주고 싶었다.

라이브 서비스 게임을 오래 하며 느낀 경험에 따르면, 장수하는 게임을 만들기 위해서는 유저 패드백을 받고 개선하는 모습을 보여주는 것이 중요하기도 하다. 단순히 몇 번 개선되는 모습을 보여 주는 것이 아니라, 하루, 1주, 1년 등 계속해서 개선하는 모습을 보여줘야 한다.

그렇기에 오픈 베타는 저희가 장기적으로 <슈퍼바이브>를 만들어 나가는 과정에 있는 하나의 마일스톤이라 생각한다. 저희는 게임 개발이란 것은 장기적인 프로세스라고 생각하고 있고, 이 과정은 플레이어와 함께 해 나가는 것이라고 본다. 론칭 후에도 개발 프로세스를 꾸준히 이어가며, 가능하다면 플레이어와 함께 멋진 게임을 평생 만들어 나가고 싶다.


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