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호연이 굳이 '서브컬처'가 아니라고 한 이유?

8월 28일 오픈, '호연' 게임 체험 및 고기환 개발총괄 인터뷰

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현남일(깨쓰통) 2024-08-27 10:01:22
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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호연이 굳이 '서브컬처'가 아니라고 한 이유?

8월 28일 오픈, '호연' 게임 체험 및 고기환 개발총괄 인터뷰

엔씨소프트가 개발하고 오는 8월 28일 오픈이 확정된 <호연>이 최근 '미디어 시연회'를 갖고 게임의 주요 정보들을 공개했다. 엔씨소프트가 2024년 처음으로 선보이는 RPG 신작이면서, <블레이드 앤 소울> IP를 이용하는 차기작이라는 점에서 많은 주목을 받은 이 게임의 실체는 과연 어땠을까?

디스이즈게임은 이번 행사를 통해 <호연>의 초반부를 플레이해보고, 게임의 개발을 총괄하는 고기환 캡틴과 인터뷰를 진행했다. 


# 캐릭터 수집형 게임 요소가 들어간 'MMORPG'

<호연>은 지난 2023년 지스타에서 <프로젝트 BSS>라는 이름으로 공개되었다. 여기에서 말하는 BSS는 <블레이드 앤 소울 S>의 약어로, 실제로 이 게임은 지난 2019년에 게임의 플레이 버전이 처음으로 공개되어서 많은 주목을 받은 바 있다. 



당시 <블레이드 앤 소울 S>는 '캐주얼 MMORPG' 장르로 소개되었는데, 이는 이 프로젝트를 그대로 계승한 <호연> 또한 마찬가지다. 기본적으로 게임은 플레이어가 계정을 생성하면 이야기의 주인공이 되어, 다양한 필드를 누비고, 캐릭터를 육성하고, 인스턴스 던전 같은 콘텐츠를 통해 보스와 전투를 펼치고, 때로는 필드에서 수많은 유저들과 협력해서 거대 보스를 잡는다는 식으로 콘텐츠가 진행된다.

그러니까 많은 유저들이 이 게임이 처음 공개되었을 때 <원신> 같은 게임을 떠올렸지만, 실제로는 오히려 <월드 오브 워크래프트>나 <블레이드 앤 소울> 같은 게임에 더 가깝다. 

그리고 무엇보다 중요한 것은 <리니지> 같은 게임과도 완전히 다르다. 이 게임은 필드에서의 무차별 PK도 존재하지 않고, 소위 '사냥터 통제'도 불가능하며, 24시간 게임을 자동 사냥 돌려봐야 얻을 수 있는 이득이 전무하다. MMORPG지만 '리니지 라이크'가 아닌 캐주얼 MMORPG라는 이야기다.

필드를 누비며 레벨을 올리고, 캐릭터를 육성하고, 각종 콘텐츠를 클리어하는 'MMORPG'다.

<호연>은 여기에 '캐릭터 수집형 게임'의 BM을 채용하고 있다. 

실제로 게임을 시작하면 '뽑기'를 통해 다양한 캐릭터들을 획득할 수 있는데, 이런 캐릭터 최대 5명을 하나의 '팀'으로 설정해서 전투에 나서게 된다. 플레이어는 기본적으로 '리더' 1명을 조종하게 되며, 나머지 팀원 4명은 '스킬' 사용 형태로 리더를 보조하게 된다. 어떠한 식으로 캐릭터를 조합하느냐, 혹은 어떤 리더를 내세우느냐에 따라 전략이 달라지기 때문에 마치 캐릭터 수집형 게임과 같은 느낌을 받을 수 있다.

수많은 캐릭터들을 '뽑기'로 획득할 수 있다.

캐릭터 수집형 게임의 요소를 채용한 만큼 'BM' 또한 일반적인 MMORPG보다는 캐릭터 수집형 게임의 형태를 따른다. 캐릭터 뽑기는 재화를 통해 이루어지는데, 뽑기 재화는 유료로 구매하거나 게임 내 콘텐츠 클리어에 따른 보상으로 획득할 수 있다.

뽑기에는 소위 '천장'이 적용되어 있으며, 유저가 뽑기를 할 때마다 '마일리지'가 누적되기 때문에, 이를 통해서도 캐릭터를 획득할 수 있다. 전반적인 캐릭터 수집 난이도는 다른 일반적인 서브컬처 게임들과 비교했을 때 딱히 가혹한 수준은 아니었고, '정가 기준' 1회 뽑기는 약 3만원 내외다. 이 역시 요즘 서비스중인 다른 캐릭터 수집형 게임들과 비교하면 크게 다르지 않다.

캐릭터들마다 다양한 '개인 스토리'를 가지고 있다는 것도 어떻게 보면 다른 캐릭터 수집형 게임들과 크게 다르지 않다.

의외로(?) BM은 엔씨소프트 게임이나 '리니지'와 비교하면 정말로 하드코어하지 않다.

# 스위칭 RPG의 의미. '턴제와 필드 전투를 스위칭 한다'

<호연>이 다른 MMORPG와 가장 차별화는 점은, 다름이 아니라 일반적인 MMORPG의 '실시간 필드 플레이' 콘텐츠와 동시에 모바일 캐릭터 수집형 게임에서 자주 볼 수 있는 '턴제' 전략 전투 콘텐츠가 동시에 존재한다는 것이다. 

그리고 플레이어는 현재 자신의 환경에 따라, 이 '필드 전투'와 '턴제 전투'를 수시로 스위칭할 수 있다. 게임이 이전부터 강조하던 '스위칭 RPG'란 바로 이걸 의미하는 것이었다.

5명의 캐릭터를 하나의 팀으로 '턴제 전투'를 펼칠 수 있다.

필드 전투와 턴제 전투를 수시로 '스위칭'할 수 있기 때문에 스위칭 RPG

'턴제 전투'에서는 필드 전투와는 다르게 동시에 5명의 캐릭터가 모두 필드에 나와서 정해진 순서대로 적들과 공격을 주고받는 형태로 진행된다. 캐릭터를 어떻게 배치하느냐에 따라, 그리고 어떤 타이밍에 어떤 스킬을 사용하느냐에 따라 매번 전투 결과가 달라진다.

아군의 턴을 빨리 오게 하거나, 반대로 적의 턴이 늦게 오도록 견제한다는 식의 스킬도 있기 때문에 굉장히 전략적인 전투가 가능한 것이 특징이다.

턴제 전투 뿐만아니라 일반 필드 전투에서의 '레이드' 같은 요소들도 충실하게 갖추고 있다.

게임에 등장하는 캐릭터들은 모두 '필드 전투용' 스킬과 '턴제 전투용' 스킬이 다르다. 따라서 캐릭터를 한 번 뽑으면 그 효용성과, 어떤 식으로 전투를 치러야할 지에 대해 나름 계속 고민하면서 게임을 깊이 있게 즐길 수 있다.


# '블레이드 앤 소울'의 프리퀄. 그리고 '캐주얼' MMORPG

<호연>은 엔씨소프트의 인기 MMORPG였던 <블레이드 앤 소울> 1편의 3년 전을 다루는 일종의 외전이다. 그렇기 때문에 1편과 연계된 요소들도 제법 많이 있으며, 원작을 즐겨본 유저라면 굉장히 반가운 얼굴도 많이 발견할 수 있다.

심지어 처음 게임을 시작하면 초반부는 <블레이드 앤 소울>의 초반부와 동일한 순서로 지역을 탐험하게 된다. 충각단 남해함대 지부와의 갈등을 시작으로 도천풍, 남소유 같은 1편의 주요 등장인물들을 그대로 만나게 되며. 1편의 주인공 가문이었던 '홍문파' 캐릭터들도 잇달아 만나게 된다. 그렇기 때문에 1편에 대한 추억과 애정이 깊은 게이머라면 굉장히 몰입하면서 게임의 이야기를 즐길 수 있다.

1편을 해본 유저들에게는
너무나도 친숙한 얼굴들을 다시 볼 수 있다

<호연>은 <프로젝트 BSS> 시절부터 '캐주얼 MMORPG'를 표방하던 게임이다. 실제로 이번에 즐겨본 게임의 체험 버전 또한 MMORPG로서 콘텐츠는 다양하게 준비되어 있지만, 동시에 유저들이 '큰 부담 없이' 즐길 수 있도록 하는 것에 신경 쓰고 있다는 것이 눈에 띄었다.

가령 이 게임은 무의미하게 무제한 계속되는 '필드 자동 전투'가 존재하지 않는다. 자동 전투를 통해 육성 재화를 얻는 콘텐츠가 준비되어 있기는 하지만, 하루 15분으로 제한되어 있다. (특정 아이템을 사용하면 늘릴 수 있지만 분명한 제한이 존재한다) 그리고 '거래소'가 존재하지 않고 무분별한 'PK'도 없다. 소위 '쌀먹'도 불가능하고 '통제'도 불가능하다는 이야기다. 

방치형 자동 전투가 없는 것은 아닌데, 하루 최대 15분 플레이 제한이 걸려 있기 때문에 무분별하게 하루 종일 게임을 킬 이유는 없다.

전투의 경우에도 기본은 '타겟팅' 전투지만, 그렇다고 해서 무한정 자동을 돌리거나, 반대로 너무 하드코어하게 조작하는 형태가 아니라. '적절하게' 캐릭터를 조작하며, 적이 사용하는 광역 장판을 피하는 형태의 모습을 보여준다. 

많은 유저들이 혹시 이 게임이 '리니지 라이크'가 아니냐는 의심의 눈초리를 보냈지만, 실제로 게임의 형태는 오히려 그런 게임을 기대했다면 실망할 정도로 캐주얼한 MMORPG의 모습을 보이고 있다. 그런 만큼 이 게임은 순수하게 MMORPG의 재미. <블레이드 앤 소울>의 새로운 이야기를 즐기고 싶은 유저들 입장에서 한 번쯤은 찍먹해 볼만한 작품이라고 정리할 수 있다. 

기본적으로 <호연>은 모바일 및 PC로 즐길 수 있으며, 크로스플랫폼을 지원한다. 모든 콘텐츠를 어떤 플랫폼에서도 즐길 수 있다.


# '서브컬처 게임이 아니다'의 진짜 뜻. "다른 게임과 다르다"


엔씨소프트 <호연> 개발총괄 고기환 캡틴


Q. 디스이즈게임: <호연>과 관련해서 많은 유저들이 '서브컬처 게임' 이라고 부르는데, 최근 동영상 등을 통해 "<호연>은 서브컬처 게임이 아니다" 라는 발언을 해서 논란이 일었다.


A. 고기환 개발총괄: 멘트가 오해를 드렸다고 생각한다. 그 발언을 했던 당시에 시장에서는 '특정 게임'이 마치 서브컬처 게임의 바이블, 기준점으로 인식되는 경우가 있었고, 그게 아니라면 <리니지> 방식의 MMORPG라고 양극화되는 분위기였다. 


그래서 서브컬처 게임이라고 하면 특정 게임과 유사하다는 소리가 나올 수 있다고 봤고, <호연>은 그 특정 게임과 다르다. 그 게임을 타겟팅한 것이 아니라는 점을 강조하고 싶어서 '서브컬처 게임이 아니다' 발언을 한 것인데 결과적으로 오해를 사게 되었다. 



Q. 절전모드가 있던데, 휴대폰에서 절전모드를 켜놓고 무한정 돌려야 하는 콘텐츠가 있는지? 


A. 고기환 개발총괄: 무한정 돌려야 하는 콘텐츠는 없다. 던전은 하루에 15분으로 제한돼 있고, 이벤트로 충전권을 드리기는 하지만, 추가 충전으로는 30분 정도 늘어나는 것이 한계다. 필드에서 무한적으로 돌려도 이득이 없다. 필드 몬스터 드랍은 거의 없다고 봐도 무방하다. 

 


Q. 전투 중 턴제 전투와 필드 전투의 차이가 많았다. 하지만 초반의 경우 턴제 특유의 매력을 느끼기 힘들었던 것 같다.  


A. 고기환 개발총괄: 아무래도 초반의 콘텐츠는 '튜토리얼' 성격이 있기 때문에 그렇게 느꼈을 수도 있을 것 같다. 학습구간을 넘은 콘텐츠들은 턴제라는 특징 때문에 팀조합을 더 많이 활용해야 한다. 론칭 후에 실제로 조금 더 즐겨 보면 전략성이 강하고, 심화된 전투를 즐겨볼 수 있을 것이다.



Q. 일부 육성 포인트의 경우 유료로 구매 가능하던데. 무과금과 격차가 생기지 않을지? 


A. 고기환 개발총괄:  육성 요소 중에 '가문 전체에 영향을 주는' 일부 육성 포인트는 유료로 구매가 가능하고, 실제로 민감하게 살펴보고 있다. 하지만 매우 소량으로 모아가는 수준이고, 큰 영향을 주지 않기 때문에 현재 빌드상 염려하는 수준의 격차는 벌어지지 않는 것으로 확인되고 있다. 우리의 의도는 어디까지나 육성 시간을 줄이는 것이지 과금을 해서 스펙을 올리는 것이 아니라는 점을 알아주었으면 한다.

 


Q. 원작 <블레이드 앤 소울> 에 대한 리스펙을 주고 싶었다는 건 이해하지만, 전작을 경험해본 입장에서 역효과가 날 수도 있다는 생각이 들었다. 


A. 고기환 개발총괄: 초반 구간에 같은 배경, 등장인물이 나와서 그렇게 느끼실 수 있다. 하지만 두 번째 지역으로 넘어가게 되면 본격적인 <호연>만의 스토리 라인이 나온다. 메인 빌런과 사천왕들은 모두 <호연> 오리지널 캐릭터이다. 그 이후부터는 오마주보다는 오리지널 스토리로 간다고 봐주시면 좋을 것 같다. 


게임의 이야기를 이끌어나가는 것은 <호연>의 오리지널 주인공인 '유설'이다.


Q. 출시 이후 캐릭터 출시 빈도는 어느 정도인지? 출시 기준 캐릭터는 몇 명인지


A. 고기환 개발총괄: 출시 빌드에는 60여 종 준비돼 있다. 업데이트 주기는 초반에 한 달마다 신규 캐릭터 출시할 예정이며, 그 이후에는 로테이션 돌리며 주기 조정할 계획이다. 

 


Q. 특정 캐릭터의 '연쇄효과'를 개방하려면 이에 맞는 캐릭터를 정확하게 모아야 하는데,  왜 이런 설계를 도입했나?


A. 고기환 개발총괄: 연쇄효과의 콘셉트 자체가 캐릭터와 함께 만드는 스킬이기 때문이다. 또한 게임의 만족도를 높이기 위해 '캐릭터 수집'의 목표를 제시하려고 한 것도 있었다. 플레이 타임이 어느 정도 필요하지만 확실한 만족을 느끼게 구성했다고 보면 될까?


다만 그렇다고 해서 BM적으로는 우려하지 않아도 된다. 개방을 위해 필요한 캐릭터에 최상위 등급 수호령이나 캐릭터는 포함되지 않기 때문이다. 게임 플레이만으로도 충분히 획득 가능한 캐릭터들로 개방 가능하다. BM적 요소가 아니라 일종의 콘텐츠로 풀어보려는 접근으로 봐주시면 좋겠다. 

 


Q. 게임을 플레이 해보니 확실히 서브컬처보다는 MMORPG에 가깝다고 느꼈다. 게임의 주요 타겟층은?


A. 고기환 개발총괄: MMO 코어 유저를 모두 만족시키겠다는 목표는 아니다. 최근 MMORPG 경쟁작이 많이 나와서 지쳐 있는 이용자 혹은 PVE를 즐기는 분들에게 어필하고 싶다.  캐릭터는 캐주얼하게 만들어서 연령대와 관계없이 접근성을 높이고자 했다.

 


Q. 이 게임은 인 게임 재화로 현물 거래가 가능한 구조인지? 


A. 고기환 개발총괄: 현물 거래가 진행되려면 거래소가 필요하지만 <호연>에는 없다. 또 빠른 성장에 따른 이득이 있어야 하는데, 우리 게임은 일부 랭킹 콘텐츠에서 '랭킹'을 지원하지만, 남들보다 빠른 성장에 따른 직접적인 이득이 없다. 

 


Q. 게임에 점프 기능이 없다. 원작인 블소의 경공 시스템은 특별한 경험을 주는 장치였는데, 추후에 그런 기능 추가 고려 중인지?


A. 고기환 개발총괄: 게임 내에서 질주 및 추가 기능들이 있고 캐릭터 마다 질주 모션을 다르게 구성했다. 점프 기능 보다는 캐릭터 마다 개성을 살린 질주 인터랙션을 사용했다고 봐주시면 좋을 것 같다. 

 


Q. 모바일 게임의 최근 트렌드는 소통인데, 소통을 어떻게 준비하고 계신지?  


A. 고기환 개발총괄: 티징 이후로 계속해서 빌드를 사전에 포장 없이 보여드리며 유저분들에게 다가가려 노력하고 있다. 곧 ‘호연톡’이라는 방송을 통해 소통을 지속할 예정이다. 팬분들이 많아지면 오프라인 행사도 당연히 고려할 예정이다. 

 


Q. 보스전은 기믹도 많고 복잡해서 팀원 간 커뮤니케이션 기능이 중요한데, 게임 내 그런 기능이 있나?


A. 고기환 개발총괄: 보스전 커뮤니케이션은 음성지원을 '퍼플'로 제공한다. 보스는 최종 단계라 앞선 콘텐츠 단계에서 기믹을 학습을 할 수 있다. 시연회는 학습없이 보스전에 참여했는데, 라이브 후 플레이 할 때는 지금보다 덜 어려울 것으로 보인다. 



Q. 필드에서 퍼즐 요소 퀘스트가 더 있는지? 


A. 고기환 개발총괄: 도깨비불, 보물찾기 등 소소한 콘텐츠가 지역마다 있다. 호연은 전투가 위주인 게임이고 퍼즐 요소 콘텐츠는 가볍게 즐길 수 있는 느낌이다. 그 외에는 강호록과 같은 스토리 콘텐츠도 준비되어 있다.



Q. 캐릭터 최종 강화(최종 돌파)를 위해선 동일 영웅 다수가 필요한 것으로 확인했다. 어느정도 게임을 플레이 해야 캐릭터 최종 강화가 가능한가?


A. 고기환 개발총괄: 등급마다 요구하는 캐릭터 수가 다르다. 최종 등급은 동일 캐릭터 11개 정도로 잡혀 있다. 획득 루트는 뽑기를 포함해 다양한 방식으로 두고 있다. 정확하게 얼마나 걸릴지는 이용자에 따라 다르기 때문에 구체적으로 설명드리기 어려운 부분이 있다. 다만 무과금을 기준으로 보더라도 어느 정도 시간을 들이면 충분히 가능하다. 압도적인 시간이 걸리지 않는 방향으로 잡고 있다. 


 

Q. 메인스토리 완료까지 걸리는 시간과 메인 스토리를 다 진행하면 추가로 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다


A. 고기환 개발총괄: 전체 스토리 플레이 타임은 3주 정도 예상한다. 이후 추가되는 지역도 있을 것이다. 지역 단위로 업데이트를 하겠지만 MMORPG만큼 지역 의존도가 높지는 않다. 지역 퀘스트보다 캐릭터 활용 콘텐츠가 중요하다. 지역 단위 업데이트를 하겠지만, 그 외에 콘텐츠 기반 캐릭터 활용도를 넓히는 쪽과 커뮤니티 시스템을 늘리는 방향으로 업데이트할 것이다. 메인 스토리를 완료해도 현재 있는 콘텐츠들이 모두 클리어 되지는 않는다. 다음 업데이트 전까지 새로운 영웅이나 조합에 맞춰서 공략, 도전하는 재미를 줄 예정이다. 

  


Q. 무기 제련 및 강화에 파괴나 실패가 있나? 고등급 장비를 맞추기 위해 어느정도 노력이 필요한지?


A. 고기환 개발총괄: 무기 성장은 기본적으로 보스 처치 시 완제로 지급한다. 장비 공유 시스템도 있어서 1명만 맞추면 최대 3명까지 계승 가능하다. 


장비 강화가 있긴 한데 마지막 단계에만 있고 강화에서 실패는 있으나 파괴는 없다. 장비의 옵션이 있다. 스탯이 정해진 상태에서 획득할 때마다 랜덤으로 붙는 방식이다. PC 원작에서 있던 방식과 비슷하다. 획득에 대한 스트레스가 있을 수 있어서 랜덤 스탯을 다시 돌릴 수 있는 기능을 지원하고 있다. 

 


Q. 비무대전 같은 PVP는 게임 플레이에 어느정도 비중을 차지하나?


A. 고기환 개발총괄: 비무대전(필드), 비무행(턴제) 등 PVP 콘텐츠가 하나씩 있다. 필드 PVP는 문파 레벨을 올리는 도구로 활용하고 있다. 명예 요소에 집중한 콘텐츠다. 비무행은 비동기식 부담이 적은 콘텐츠다. PVP긴 하지만 PVE 개념도 어느 정도 있다. 등급 달성에 따라 신석을 획득할 수 있는 채널이다. PVP를 통한 상위 장비를 획득하는 시스템은 아니다. 



Q. 정식 출시 이후 호연이 어떤 게임이 되길 바라시는지?


A. 고기환 개발총괄: 시장이 치열하다 보니 장르와 상관없이 서로 카니발이 많이 되는 추세인데, <호연>을 플레이해서 새로운 자극을 느꼈으면 좋겠다. 이용자 분들에게 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비 잘 하겠다. 계속해서 주시는 피드백들 또한 잘 참고해서 개발을 진행하겠다. 

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