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조이콘에 마우스 더한 닌텐도의 큰 그림...'드래그 앤 드라이브' 실제로 해보니

스위치 2 기기와 신작 세계 최초 시연 ② 로봇 패럴림픽?

김승준(음주도치) 2025-04-03 22:01:05
음주도치 (김승준 기자) [쪽지]
[일반]
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조이콘에 마우스 더한 닌텐도의 큰 그림...'드래그 앤 드라이브' 실제로 해보니

스위치 2 기기와 신작 세계 최초 시연 ② 로봇 패럴림픽?

로봇이 휠체어를 타고 3대3 농구를 하는데, 휠체어 미는 동작을 '스위치 2'에 새롭게 도입된 마우스 기능으로 조이콘을 바닥에 밀며 조작한다고? 그것도 양손으로?


4월 2일 닌텐도 다이렉트를 보며 가장 기괴한 콘셉트를 가진 작품이라 생각됐던 것은, 단연 <드래그 앤 드라이브>였다. 콘셉트가 독특한 건 알겠는데, 이게 과연 재밌을까?-라는 의구심에서부터, 캐릭터성을 아예 백지 상태로 덜어낸 로봇 패럴림픽 게임 아닌가?-라는 게 다이렉트 시청 직후 첫인상이기도 했으니 말이다.


그런데, 닌텐도의 초청으로 세계 최초로 스위치 2 기기와 신작들을 체험하는 현장에서 직접 만나 본 <드래그 앤 드라이브>는, 말 그대로 시연 현장의 '슈퍼 스타'이자 '갓겜'이었다. 헛웃음이 나오는데 괴상하게 재밌다. 현장에서 로컬 플레이로 같이 하면 더더욱 그렇다. 다른 타이틀의 체험에서도 여러 차례 사용할 표현이지만, 마치 "스위치 2를 가지고 세상에 없던 오락실을 만든 느낌"에 가깝다. /일본 도쿄=디스이즈게임 현남일 기자, 김승준 기자


닌텐도 스위치 2 최초 시연 기사
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# 아니 이게 왜 재밌냐고요...

게임의 콘셉트와 플레이 방식은 서문에 소개한 게 거의 전부다. 그런데 실제 플레이는 생각보다 더, 아니 어쩌면 시연 현장에서 만나본 게임 중 가장 재밌었다고 표현해도 과언이 아닐 정도였다.


일단, 휠체어를 미는 방식이 꽤나 많은 체력 소모를 하게 만드는데, 책상에 마우스 장패드를 깔아두고 조이콘을 열심히 밀고 당기다 보면, 헬스장에서 로잉 머신을 하는 듯한 착각이 든다. 한쪽을 고정하거나 느리게 이동하면서 가면 진행 방향을 꺾을 수 있고, 버튼을 눌러 정지도 가능하며, 반대로 밀어서 후진도 가능하다. 방향 전환이 마음처럼 잘 안 되는 게 재미 포인트 중 하나다. 나만 그런 게 아니라 모두가 그러니 재밌을 수밖에.


현장에서 닌텐도 직원에게 들은 꿀팁 중 하나는 굳이 바닥에 대고 조이콘 마우스 컨트롤을 하지 않아도 된다는 것이었다. 대신 플레이어가 자신의 허벅지에 대고 마우스 컨트롤을 하면 훨씬 편하다. 실제로 해보니 웬일인가, 그 전엔 운동 혹은 노동을 하는 수준에 가까웠던 <드래그 앤 드라이브> 플레이가 재밌는 놀이 수준으로 난이도가 급하락하는 것이 아닌가.(물론 팔을 크게 크게 움직이던 체력 소모의 측면에서만 그렇다. 섬세한 컨트롤은 책상 위가 낫다.)


<드래그 앤 드라이브> 세계 최초 시연 현장. 
책상 위에서 마우스처럼 활용할 때는 이런 느낌이다.
3대3 농구 기반이라서 이렇게 같은 팀 3명이 나란히 앉는 방식의 시연을 했다.

플레이하는 자리에서 보면 이런 느낌이다.



# 공을 뺏으려면 정면에서 몸빵(?)을 해야 하는데...

그래서 사람들이 가장 궁금해 할 지점은 '마우스 컨트롤'이 적절히 잘 되느냐는 것일 텐데, 기대 이상으로 잘 된다. 그저 <드래그 앤 드라이브>가 지향하는 재미의 기반이, 너도 불편하고 나도 불편할 때 함께 터지는 웃음에 있을 뿐이다. 


이 게임은 꽤나 영리하게 조이콘의 기능을 활용한다. 휠체어를 밀며 이동하는 동안엔 햅틱 진동 기능으로 몰입할 수 있는 감각적 환경을 마련해주고, LR 버튼을 동시에 누르면 동료에게 패스를 한다. 별도의 버튼 조작 없이 조이콘을 허공에 들고 스냅만 해주면, 자이로 센서로 움직임을 파악해서 골대를 향해 슛도 쏜다. 듣고 개별 동작을 따라하는 것까진 쉬운데, 빠른 3대3 농구에 복합적인 동작을 적용하면 모두가 쩔쩔매는 게 웃음 포인트다.


공을 빼앗는 방식은, 공을 든 상대 팀 플레이어에게 정면으로 부딪히는 것인데, 정신 없는 전투 속에서 적의 정면을 정확히 노리고 돌진하는 것은 말처럼 쉽지 않았다.(최소한 시연 제한 시간 동안엔 그러했다) 슈퍼 플레이를 해내면, 나도 모르게 만세를 외치게 되는데 조이콘 자이로 센서 덕에 인게임 캐릭터도 플레이어의 팔동작을 그대로 따라한다. 자연스럽게 큰 동작으로 감정 표현을 더 자주하게 된다.


한편, <드래그 앤 드라이브>의 영리함이 또 한번 돋보이는데, 농구의 기본 룰을 그대로 차용하지 않았다는 게 눈에 띈다. 드리블이 없는 것은 물론이고, 라인 아웃도 없다. 경기장 벽은 바닥과 곡면으로 연결되어 있어, 벽을 활용한 턴이나 점프도 게임에서 중요한 기술 중 하나로 등장한다. 결과적으로 플레이어의 다리를 앗아간 대신, 템포를 저해하는 모든 요소를 배제해줘 빠른 플레이를 갈망하게 하면서, 조금만 더 익숙해지면 할 수 있을 것처럼 느끼게 하는 디자인을 했다.


이렇게 앞으로 가고


이렇게 방향을 꺾는다.


공을 누가 잡느냐가 관건이다.


슛을 쏘는 장면.


 

# 혼자 게임 하던 걸 좋아하던 내가 소셜 기능을 원하게 되다니

3대3 농구를 기반으로 하고 있는 만큼, 찬스가 왔을 때 뛰어들 수 있는 아군에게 오더도 내리고 싶어지고, 패스를 받을 수 있을 때 "여기, 마이볼!"을 외치고 싶기도 하다. 시연 현장에선 로컬 멀티 플레이를 했으니, 어느 정도 사인이 오갈 수 있었지만, 집에서 혼자 플레이한다면 'C버튼'(게임챗 기능)이 절실히 필요하다 느낄 것이다.


그렇다, 닌텐도가 이번에 스위치 2를 통해 보여주는 게임 중 상당수는 이런 식으로, 함께 플레이하는 중에 발생하는 해프닝들을 재미의 근간에 두고 있으며, 그래서 더더욱 C버튼과 별도 판매하는 스위치 2 전용 카메라처럼 소셜 기능을 강화해주는 요소들이 돋보일 수밖에 없는 구조다.


(연식이 드러나는 것 같아 부끄럽지만) 어린 시절 오락실에서 아케이드 게임을 중심에 두고 느끼던 그 감정과 매우 유사하다. 닌텐도는 Wii 시절부터 잘 해왔던 그런 도전을, 이제 발전한 기기와 기술을 바탕으로 다시 이어가는 중이다. 


요즘 같이 개인화된 시대에, 특히 아케이드 게임 경험이 별로 없는 한국의 10대 청소년들에게도 이 감성이 통할지는 지켜봐야 알 수 있겠지만, 한 가지는 확실하다. 조이콘으로 마우스 컨트롤을 할 때, 책상 바닥에 미는 게 낫니 허벅지가 낫니, C버튼으로 음성 채팅을 하면 더 재밌을 것인지 아닌지 등을 고민하는 순간부터 이미, 스위치 2가 있는 공간 전체가 '오락의 공간'으로 변모하게 된다는 것이다. 스위치 2가 발매되면 그 마법을 한 번이라도 경험해보시라 권하고 싶다.

 


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