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취재

후루카와 슌타로, "닌텐도 스위치 2는 공급 차질 없을 것"

제84기 닌텐도 정기 주주총회 질의응답

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2024-07-02 14:08:17
닌텐도 후루카와 슌타로 사장이 주주총회 질의응답 과정에서 다시 한번 스위치의 후속 기기(이하 닌텐도 스위치 2)를 언급했다. 

후루카와는 닌텐도 스위치 2 전매(되팔기)에 대한 대책을 묻는 질문에 "고객의 수요를 충족시킬 수 있는 물량을 제대로 생산하는 것이 가장 중요하다고 생각한다"고 답하며, 지역별로 법적 대응을 하는 방안도 검토 중임을 알렸다. 

이어 2022년과 2023년에 반도체 부품 부족으로 인해 충분한 수량의 닌텐도 스위치를 생산하는 것에 어려움을 겪었으나 현시점에서는 큰 영향이 없을 것이라고 생각한다고 밝혔다. 

닌텐도 스위치는 2017년 출시된 이후 누적 1억 4,100만 대 이상 판매되었다. 국내에서는 2020년 초 발매한 <모여봐요 동물의 숲>의 흥행과 코로나19로 인한 세계적인 반도체 공급 부족이 겹치며 품귀 현상이 발생한 바 있다. 한편 닌텐도 스위치 2는 닌텐도의 이번 회계연도(2025년 3월까지) 내에 공개될 예정이다.

이외에도 주주총회에서는 닌텐도의 AI 활용 방안, 지식 재산권 침해 관련 대응 등에 관한 질의가 오갔다. 다음은 닌텐도가 1일 공개한 제84기 정기 주주총회 질의응답 전문이다.  


Q. 닌텐도 스위치 2의 전매 대책에 대해 묻고 싶다. 작년 주주총회에서는 하드웨어 생산량을 충분히 확보함으로써 대응하겠다고 했는데, 어떻게 진행되고 있는지. 

A 후루카와 슌타로 사장: 전매에 대한 대책으로는 고객의 수요를 충족시킬 수 있는 수량을 제대로 생산하는 것이 가장 중요하다고 생각하고 있습니다. 작년부터 이 생각은 변하지 않았습니다. 그 이외에도, 각 지역의 법률이 허락하는 범위에서 대응을 검토 중입니다. 

또한 작년이나 재작년에 반도체 부품의 부족으로 인해 충분한 수량의 닌텐도 스위치 하드웨어 생산이 불가능한 경우가 있었지만, 현재는 그러한 상황은 해소되었습니다. 현시점에서는 닌텐도 스위치 2 생산에도 큰 영향을 주지 않을 것으로 보입니다.   


Q. 인디 타이틀을 늘려 가기 위한 적극적인 방안을 생각하고 있나. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 닌텐도 플랫폼이 인디게임의 개발자에게 있어 개발·판매의 양면에서 매력적으로 느껴지도록, 닌텐도 스위치의 발매 이전부터 개발 지원을 포함한 개발 환경의 정비, 세계 각지의 개발자 전용 이벤트 등 다양한 대처를 진행시켜 왔습니다. 또한 '인디 월드'라는 인디게임을 소개하는 특집 프로그램을 통해 각 타이틀의 프로모션 지원도 지속적으로 진행하고 있습니다

닌텐도 스위치용으로는 조기부터 유니티나 언리얼 엔진 개발 환경을 준비해, 많은 개발자 여러분도 이용하고 있습니다. 당사의 플랫폼의 매력을 높이기 위해서 인디 게임은 불가결한 존재이기 때문에, 앞으로도 이러한 활동을 강화해 나갈 예정입니다.


Q. 스마트폰에도 AI가 탑재되고 있다. 일상생활에서 AI의 존재감이 높아질 것으로 기대된다. 닌텐도에서는 AI를 어떻게 활용할 예정인지 묻고 싶다.  

A. 후루카와 슌타로 사장: 게임 업계에서는 이전부터 적 캐릭터의 움직임 등에 AI에 가까운 기술이 도입되어 왔기 때문에 게임 개발과 AI 기술은 원래 가까운 관계에 있었다고 생각합니다. 요즈음 화제가 되고 있는 생성형 AI는 보다 창의적일 수도 있지만, 한편으로는 지적 재산권에 관한 문제 등도 갖고 있습니다. 

당사에는 지금까지 수십 년 동안 고객에게 최적의 게임 체험을 만들어 온 노하우가 있습니다. 기술의 발전에 대해서는 유연한 자세로 대응하면서도, 단순히 기술만으로는 만들어 낼 수 없는 닌텐도만의 가치를 앞으로도 전달해 나가고 싶습니다.   


Q5 지난해부터 패밀리컴퓨터(NES) 40주년 특설 사이트가 개설되었다. 또, <닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션>이라는 타이틀도 발표되었는데, 추가적으로 고려 중인 부분이 있는가. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 작년 발매 40주년을 맞이한 NES에 관해서는, 특설 웹 사이트의 공개나 NES를 테마로 한 유튜브 영상 등 다양한 기획을 진행해 왔습니다. 또한, 닌텐도 스위치 온라인의 회원이 되면 NES에서 발매된 다수의 타이틀을 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있도록 되어 있습니다. 많은 분들이 NES에 대해 여러 가지 추억을 가지고, SNS 등에서 이야기해 주시는 것을 매우 고맙게 생각하고 있습니다. 

7월에는 <닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션>라는 타이틀의 발매를 예정하고 있습니다. 앞으로도 이러한 대처를 통해서 많은 분이 NES을 생각해 주시거나 새로운 고객이 NES의 게임을 접해 주시거나 하는 것이 장기적인 당사의 기업 가치의 향상으로 연결된다고 생각하고 있기 때문에, 새로운 상품은 물론, 오래된 상품도 계속 소중히 해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.   

다양한 NES 타이틀이 담긴 <닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션>

Q. 향후 발매 예정 작품에 있어 '마리오'나 '젤다의 전설' 관련 타이틀 라인업은 충실한 반면 신규 IP는 상대적으로 적어 보인다. 신규 IP를 사용한 신작 타이틀의 개발 계획이 궁금하다.

A. 타카하시 신야 전무이사: 닌텐도 스위치에서는 새로운 캐릭터나 새로운 시도, 새로운 플레이 방법 등을 도입한 게임을 여럿 발매하고 있으며, 향후도 다양한 제안을 계속해 나갈 예정입니다. 친숙한 캐릭터를 활용한 게임을 선호하시는 고객 대상의 개발을 할 뿐만 아니라, 새로운 것을 기대하고 있는 고객에게 새로운 제안도 해 나가고 싶다고 생각하고 있으므로 기다려 주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 당기의 예상 판매 수량에는 닌텐도 스위치 2가 포함되어 있지 않다는 발표가 있었지만, 실적 예상은 후계 기종이나 유력 소프트의 발매 유무에 따라 크게 달라진다. 조정된 예상 실적 발표가 필요하지 않을지. 
(*편집자 주 - 닌텐도는 2025 회계연도에 1,570만 대의 하드웨어와 1억 6,500만 장의 소프트웨어가 판매될 것으로 전망했다. 이는 차세대기가 미칠 영향을 배제한 수치다.)

A. 후루카와 슌타로 사장: 당사는 기말결산 발표 시 새롭게 시작된 회계기간의 실적 예상을 발표하였으며, 이에 대한 투자자 여러분의 관심이 매우 높다고 인식하고 있습니다. 저희는 주주 및 투자자 여러분에게 공평하면서도 적시에 적절한 정보를 공개하는 것을 IR 활동의 기본 방침으로 삼고 있습니다.

당사의 비즈니스에 있어서는 고객이 좋은 의미로 놀라는 것을 중요하게 생각하고 있습니다만, 구체적인 상품 정보나 판매 전략을 사전에 이야기하는 것은 고객의 놀라움을 해치는 것으로 연결됩니다. 그 때문에 실적 예상의 발표시에는 그러한 정보를 이야기할 수 없는 것이 많아, 그 단계에서의 실적 예상의 발표에는 어려움을 느끼고 있습니다. 한편, 주주·투자가 여러분에게 당사의 실적 전망을 가능한 한 전달해 나가는 것도 필요하다고 생각하고 있으며, 현시점에서는 지금과 같은 방식으로 실적 예상을 발표하는 것이 타당하다고 보고 있습니다.


Q. 미국 유니버설 스튜디오 할리우드 내에 슈퍼 닌텐도 월드가 문을 여는 등 닌텐도 비즈니스의 폭이 넓어지고 있다. 앞으로 닌텐도가 어떤 길을 걸어갈 것인지 묻고 싶다. 또, 닌텐도 스위치에 있어서의 엔비디아와의 협업에 대해서도 묻고 싶다. 

A. 미야모토 시게루 대표이사 펠로우: 현재 교토 우지(宇治)에 당사의 역대 상품을 통해 닌텐도를 알리기 위한 시설 '닌텐도 뮤지엄' 개업을 준비 중입니다. '닌텐도 뮤지엄' 전시를 보며 닌텐도의 행보를 돌아보면 딱 하나의 고비를 맞은 것 같습니다. 닌텐도의 사업은 화투에서 시작하여 다양한 사업을 전개한 후에 엔터테인먼트로 일관하기로 결정했고, 그 결과 다행히 비디오 게임을 만났습니다.비디오 게임의 세계에서도 닌텐도는 경쟁사와 싸우는 것이 아니라 독자적인 길을 걸어왔습니다. 

10여 년 전부터 게임 전용기 비즈니스만으로는 전 세계인에게 닌텐도의 엔터테인먼트를 전달하기에는 한계가 있다고 느껴 모바일, 테마파크, 영화 등 비디오 게임 이외에서 고객에게 닌텐도를 알릴 수 있는 기회를 만드는 노력을 계속해 왔으며, 최근에서야 반응을 느끼기 시작했습니다. 그런 가운데 오사카의 유니버설 스튜디오 재팬에서는 '동키콩 컨트리'가 오픈될 예정이고, 내년에는 플로리다 주 올랜도에서 건축이 진행되고 있는 '유니버설 에픽 유니버스'에 '슈퍼 닌텐도 월드'가 오픈될 예정입니다. 또한 유니버설 스튜디오 싱가포르에서도 '슈퍼 닌텐도 월드'가 오픈 예정이고, 그 외에도 영상 등도 다양한 전개를 준비하고 있습니다. 

결국은 닌텐도의 특정 게임을 사달라는 것이 아니라, 전 세계 고객들이 닌텐도를 어떻게 선택하는지가 중요하다고 생각하고 있습니다. 고객에게 "자신의 아이에게 닌텐도의 상품을 주고 싶다"라고 생각하는 것 뿐만 아니라, 자신도 즐기고 싶다고 생각하는 것이 필요합니다. "닌텐도를 선택받는 이유를 모두 함께 만들자"라고 직원들에게 항상 이야기하고 실제로도 임하고 있습니다. 그렇게 함으로써 어떤 상품도 전 세계 사람들이 선택해 주실 가능성이 있습니다. 

닌텐도는 생활 필수품이나 일용품을 만들고 있는 것은 아닙니다. 새로운 부가가치를 만들어 흥미를 갖게 하고, 항상 대박 상품이라는 홈런을 노리는 것을 반복한다면, 미래에도 닌텐도는 가족에게 필요한 브랜드가 되어 갈 것이라고 생각합니다.  

A. 신시 히로카즈 상석집행임원: 엔비디아와는 닌텐도 스위치의 심장부에 해당하는 SoC(System on achip)와 SoC를 움직이기 위한 시스템 소프트웨어 개발을 함께 추진해 왔습니다.닌텐도 스위치의 발매 후에도, 엔비디아로부터 다양한 기술 지원을 받고 있습니다.   

2025년 개장하는 '슈퍼 닌텐도 월드'

Q. 엔저 현상에 대한 대응 및 리스크 헷지의 관점에서 국내 공장의 강화나 해외에 생산 거점을 마련하는 등의 대응을 검토하고 있는지. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 당사의 해외 매출액 비율은 80%에 가깝습니다. 따라서 엔화 약세가 되면 매출액이 증가하는 긍정적인 영향이 있습니다. 한편, 부재 조달에 관해서는 대부분을 달러 표시로 실시하고 있어 매출액이 증가하는 영향이 일부 상쇄되게 됩니다. 게다가 미국이나 유럽 등의 해외 자회사에서는 광고 선전비나 인건비와 같은 외화 표시 비용이 발생해, 엔저가 되면 이익에 부정적인 영향이 있습니다.

이러한 상황으로 인해 엔화 약세의 장점은 매출액 단계보다 영업이익 단계에서는 작아지는 구조로 되어 있습니다. 또, 당사는 예금등의 외화 표시 자산을 보유하고 있기 때문에, 결산 기말일의 엔화 환율이 전기말 시점과 비교해 낮아지게 되면, 평가 전환에 의한 환차익이 발생하는 영향도 있습니다.

A. 신시 히로카즈 상석집행임원: 당사는 외부의 생산 파트너에게 제품의 생산을 위탁하는 「팹리스」형의 생산 체제를 취하고 있습니다. 당사 제품의 생산은 수요에 따라 생산 수량이 크게 변화하기 때문에 체제를 만드는 것이 어렵습니다. 하지만 국가별 리스크를 포함한 변화에 대응할 수 있는 생산 체제가 필요한 만큼 평소 각국 거래처 상황을 청취해 최적의 생산 체제를 취할 수 있도록 노력하고 있습니다.   


Q. 타사에 대한 사이버 공격의 뉴스가 크게 보도되는 등 정보 보안의 중요성이 높아지고 있다. 닌텐도는 제품 정보의 누설도 적고 보안에 관한 사고도 거의 발생하지 않았다. 보안이 적절히 기능하고 있는지 어떻게 확인하고 있는지 궁금하다. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 정보 시스템의 보안은 매우 중요한 사항이라고 인식하고 있으며, 다양한 대응을 실시하고 있습니다. 전문 업체와 협력하여 당사의 사내 시스템이나 당사가 제공하는 서비스에 대해 보안상의 문제가 없는지를 검증하기 위한 다양한 대처를 지속적으로 실시하고 있습니다. 

또 2017년부터 정보 보안 관리 시스템을 도입해, 정보 보안 위원회를 설치해 운영하고 있습니다.이 위원회에서 정보 관리에 관한 방침을 정해 물리적·기술적인 대책을 강구하는 것과 동시에, 사원에 대한 지속적인 보안 교육 등을 실시해 보안 의식의 향상에 임하고 있습니다.   


Q. 작년 발매된 <슈퍼 마리오브라더스 원더>는 11년 만의 2D 마리오 신작이었다. 과거와 비교해 타이틀 개발 기간이 길어지고 있는 것 같다. 대규모 게임보다는 짧은 개발 기간을 들여 정기적으로 타이틀을 출시하는 것은 어떨지.

A. 후루카와 슌타로 사장: 현재의 게임 개발에 있어 개발의 장기화, 복잡화, 고도화는 피할 수 없는 상황입니다. 그에 대응하기 위한 개발 자원의 확충이나, 필요한 투자는 계속적으로 실시하고 있습니다.  

A. 타카하시 신야 전무이사: 하드웨어의 발전에 따라 소프트웨어 개발이 장기화되는 것은 불가피하지만, 하드웨어가 출시된 이후에 개발 환경을 점차 개선함으로써 개발 기간을 줄이는 노력은 이루어지고 있다고 생각합니다. 또한 개발이 장기간에 걸친 타이틀뿐만 아니라 개발 기간이 짧아도 재미를 느낄 수 있는 게임도 개발해 나가고 있습니다. 

덧붙여 <슈퍼 마리오브라더스 원더>는 10년 가까이 계속 개발하고 있던 것이 아니고, 전작에 해당하는 <뉴 슈퍼 마리오브라더스 U>를 발매하고 나서 여러가지 대처나 검토를 실시하고 있었기 때문에 결과적으로 긴 공백이 생겼습니다. 앞으로도 다양한 시도를 하고 싶다고 생각하고 있기 때문에, 기대해 주세요.  

A. 테즈카 다카시 집행임원: <슈퍼 마리오브라더스 원더>가 '전작으로부터 11년이나 걸렸구나'라고 다시 한번 실감했습니다. 다만 그 사이에 아무것도 하지 않았던 것은 아니고, <슈퍼 마리오 메이커> 등 새로운 타이틀을 복수 개발하고 있었습니다. 

다시 닌텐도의 제작 개념에 대해 설명하자면, '마리오' 시리즈가 아니어도 우선 지금까지 없었던 게임을 만드는 것부터 생각합니다. 그리고 그러한 게임을 여러분이 어떻게 재미있게 느낄 수 있을지, 닌텐도를 좋아하게 될 수 있을지를 생각합니다. 이번 <슈퍼 마리오브라더스 원더>뿐만 아니라 마리오를 다룬 모든 게임은 개별 타이틀로서도 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들어 왔습니다. 향후 신작에 관해서는 개발에 시간이 걸리는 타이틀도 있고, 단기간에 만드는 타이틀도 있습니다만, 기대해 주시기를 부탁드립니다.


Q. 닌텐도는 '마리오'나 '젤다의 전설' 등 매력적인 IP를 많이 가지고 있다. 그러한 IP의 권리를 침해하고 있는 제품이나 서비스가 타사로부터 제공되는 사례가 있어 닌텐도 IP의 가치가 훼손되는 것을 염려하고 있다. 닌텐도의 지식 재산권을 침해하는 행위에 대해 어떻게 대응할 예정인가. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 당사는 게임을 통해서 고객을 웃게 만든다는 사명 아래, 누구에게나 직감적으로 즐길 수 있는 게임을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 당사의 캐릭터나 IP는, 많은 고객이 당사의 게임에 애착을 가지고 키워주신 것이라고 생각하고 있습니다. 그 때문에, 당사는 앞으로도 새로운 게임을 계속 만들어 내고, 고객에게 당사 캐릭터나 IP에의 애착을 높여 주시는 것이 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 당사의 지적 재산권을 침해하고 있는 것에 대해서는 적절한 대응을 취한다는 것을 기본적인 방침으로 하고 있으며 향후에도 변하지 않을 예정입니다.   


Q. 닌텐도 핵심 개발자의 고령화가 진행되고 있다고 생각한다. 향후 게임 제작에 있어 젊은 세대로의 계승도 생각하고 있나. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 개발자의 세대 교체는 당사에 있어서 매우 중요한 과제이지만, 순조롭게 진행되고 있어 전혀 불안하지 않습니다. 닌텐도는 젊고 우수한 개발자가 많이 있는 회사라고 생각합니다.  

A. 미야모토 시게루 대표이사 펠로우: 저는 이사 중에서 가장 나이가 많지만 쾌적하게 일을 하고 있습니다. 또한 새로운 게임의 개발에 대해서는 젊은 세대의 개발자로 연결되는 체제로 되어 있어 순조롭게 인수인계가 되고 있다고 생각합니다. 

다만 계승한 층도 어느 정도의 연령이 있기 때문에, 더 젊은 층에게 계승해 갈 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 개인적으로는 '만든다'는 것을 하지 않으면 하루하루가 즐겁지 않기 때문에, <피크민 블룸>과 같은 모바일 앱이나, 영상 등의 새로운 미디어에 관여하고 있습니다. 앞으로도 게임 개발을 비롯해 다양한 일에 적극적으로 관여하려고 생각하고 있습니다.   


Q. 유감스럽게도 닌텐도 IP나 게임이 부적절한 언동에 이용되어 버리는 사례를 SNS 등에서 볼 수 있다. 이러한 사례에 대해 어떻게 대응해 나갈 것인지 묻고 싶다. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 개별 사례에 대해서는 코멘트를 삼가겠습니다만, 이 방침에 방해가 되는 것에 대해서는 적절한 대응을 취할 필요가 있다고 생각하고 있습니다. 당사는 모든 분이 즐겁게 게임을 할 수 있는 환경의 실현을 목표로 하고 있습니다. 게임 뿐만이 아니라, 당사 IP를 접하는 여러가지 상황에 있어 고객이 불쾌한 생각을 하지 않는 형태로 다양한 대처를 실시할 수 있도록 앞으로도 노력해 갈 것입니다.   

Q. 엔저 현상이 상품 가격에 미치는 영향을 알려 달라. 가령 닌텐도 스위치 OLED 모델의 경우 일본과 미국의 판매 가격 차이가 크다. 향후 닌텐도 스위치 2가 발매되는 타이밍에도 엔저가 지속될 경우에 실제 환율을 기초로 각 지역에서의 가격을 설정하면 일본에서는 너무 높은 가격이 되는 것은 아닐까 염려된다. 특정 지역만 판매 가격을 조정할 생각이 있는지 궁금하다. 

A. 후루카와 슌타로 사장: 닌텐도 스위치 출시 당시와 비교하면 엔화 약세가 진행되고 있고, 일본과 해외에서 하드웨어 가격 차이가 발생하고 있는 것은 사실입니다. 다만 후속 기종의 발매 타이밍이나 가격 전략에 대해서는 현시점에서 말씀드릴 수 있는 것은 없습니다. 또한 현시점에서 닌텐도 스위치의 가격 변경은 예정에 없습니다. 그러나 장기간에 걸쳐 엔화 약세 상황이 계속되고 있는 것은 확실하기 때문에 앞으로도 상황을 주시하면서 신중하게 검토해 나갈 예정입니다.


Q. 게임을 하고 싶어 하는 시각장애인도 있을 수 있다. 닌텐도의 방침에 대해 설명을 부탁한다.

A. 후루카와 슌타로 사장: 당사에서는 전 세계의 많은 분들이 당사의 게임을 즐겨 주셨으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 이 자리에서 구체적인 대처를 말씀드리는 것은 삼가겠습니다만, 시각 장애가 있는 분뿐만 아니라, 다양한 분들이 닌텐도의 게임을 즐길 수 있도록 다양한 노력을 할 예정이다.  
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