유니티가 도입하려는 런타임 요금제를 철회했다. 다만 유니티 프로와 엔터프라이즈 사용자들에게는 가격 인상이 예고됐다. 유티니 엔진의 새로운 버전인 유니티 6의 출시를 앞두고 이뤄진 전격적인 결정이다.
어찌 보면 유니티의 입장에선 1년 전 내린 결정으로 인한 파급효과를 무시할 수 없었던 것으로 보인다. 런타임 요금제 발표 직후 대표는 2주만에 사임하고, 게임업계 및 개발자들의 극심한 반발에도 1년간 정책의 철회가 없었던 유니티는 왜 다시 구독 모델로 돌아갔을까?
이 짧지만 긴 터널을 지나는 동안 유니티에선 어떤 일이 있었는지 다시 한번 돌아봤다.
딱 1년 전, 유니티는 게임 엔진 사용 비용 구조를 크게 바꾸는 런타임 수수료 정책을 발표했다.
이는 유니티의 가장 큰 특징이었던 구독모델을 버리고 기준점 이상의 수익을 거둔 프로젝트에 대해서 게임의 설치당 요금을 부과하는 방식이었다. 그리고 이 정책은 기존 사용자에데고 소급 적용한다고 발표했다. 당연히 많은 개발자들은 강하게 반발했다. 어찌 보면 반발의 수준을 넘어서 유니티의 대규모 이탈을 예고했다.
유니티 엔진을 사용하던 다수의 유명 개발자, 개발사들은 격렬하게 비난하면서 다른 게임엔진으로의 이전을 선언하기까지 했다. 그러나 유니티는 런타임 요금제의 일부 정책수정을 했을 뿐 철회를 검토하지는 않았다. 오히려 당시 대표인 존 리치텔로는 데모 버전은 무료이며, 최초 다운로드에만 요금이 부과된다며 런타임 요금제의 본질을 회피하려 해 더 많은 비난을 받았다.
유니티 엔진을 사용하던 다수의 유명 개발자, 개발사들은 격렬하게 비난하면서 다른 게임엔진으로의 이전을 선언하기까지 했다. 그러나 유니티는 런타임 요금제의 일부 정책수정을 했을 뿐 철회를 검토하지는 않았다. 오히려 당시 대표인 존 리치텔로는 데모 버전은 무료이며, 최초 다운로드에만 요금이 부과된다며 런타임 요금제의 본질을 회피하려 해 더 많은 비난을 받았다.
지금으로부터 1년전 발표된 런타임 요금제의 개요.
실제 런타임 요금제가 현실화되면 유니티 엔진을 사용하는 다운로드 기반의 구독제 플랫폼의 게임은 물론 모바일, 일반 앱 생태계에 혼란을 가져올 수밖에 없다는 점이 개발자들이 반발한 가장 큰 이유다. 그리고 이 타이밍을 재빠르게 치고 들어온 것이 완전 무료로 배포되는 오픈소스인 고도 엔진(Godot Engine)이다
런타임 요금제를 발표한 2023년 9월 12일, 그리고 극심한 반발과 이탈 모습에 놀란 유니티는 10여일 만에 연 매출 100만달러 이상 게임의 다운로드 집계 수수료를 매출의 2.5% 제한한다는 완화책을 발표했다. 그러나 이 역시 향후 유니티 엔진의 이용은 매출 연동으로 진행하겠다는 정책을 고수한다는 점에서 구독 모델 포기라는 점은 명백했다.
이 사태는 단순한 정책 변경 이상의 여파를 가져왔다. 유니티의 신속한 문제 해결 실패와 고객과의 비효율적인 소통은 상황을 더욱 악화시켰다. 결국 이 논란이 시작된 지 한 달 만에 유니티의 CEO 존 리치텔로가 사임했고, 얼마 후 유니티 크리에이트 부문 책임자인 마크 휘튼도 회사를 떠났다.
<테라리아>를 개발한 리로직은 고도 엔진의 후원에 나서기도...
유니티가 런타임 요금제를 발표한지 딱 1년이 지난 오늘, 유니티는 런타임 요금제를 철회했다.
새로운 버전인 유니티 6의 발표와 도입을 앞둔 상황에서 개발자들의 반발은 여전했고, 신뢰회복이 중요했기 때문으로 보인다. 그리고 그 일선에는 존 리치텔로의 후임인 새로운 대표인 매튜 브롬버그가 있다.
새로운 리더십으로 정책 변화를 이끈 그는 유니티의 근본적인 방향성 전환을 시도하고 있는 것으로 보인다. 그리고 여기에는 개발자 커뮤니티와의 신뢰를 바탕으로 한 파트너십이 절대적인 것으로 판단한 듯하다. 유니티 블로그에도 나와 있듯 신뢰와 파트너십 재구축에 런타임 요금제 철회는 필수였다.
브롬버그는 대표는 블로그를 통해 “유티니의 아젠다인 ‘게임개발의 민주화’는 여전히 회사의 핵심 사명이다. 이 사명은 갈등 속에서 이뤄질 수 없고 신뢰를 바탕으로한 파트너십이 기반이어야 한다.”라고 밝혔다.
이어서 그는 “지난 3개월간 많은 소통을 했고 그들도 지속적 투자를 위한 가격 인상이 필수라는 점은 이해한다는 의견을 들었다. 다만 이것이 논란을 만드는 방식으로 진행할 필요는 없다는 결론에 이르렀다”고 밝혔다.
유티니의 새로운 수장 매튜 브롬버그 대표
어쨌든 런타임 정책은 철회했고 구독제 방식으로 돌아가지만 가격은 인상됐다.
브롬버그 대표는 이번 결정이 "잠재적인 가격 인상을 매년 검토하는 더 전통적인 주기로 돌아가기 위한" 광범위한 계획의 일환이라고 설명했다. 또한, 유니티는 기존 사용자들을 보호하기 위해 "에디터 소프트웨어 조건이 변경될 경우, 사용자가 현재 버전의 소프트웨어를 계속 사용하는 한 이전에 동의한 조건 하에서 사용할 수 있다"는 정책을 재확인했다.
이번 정책 변경은 유니티가 개발자 커뮤니티의 신뢰를 회복하고 게임 개발 생태계에서의 위치를 공고히 하려는 노력의 일환으로 보인다. 그러나 실질적으로는 가격 인상이 동반되는 만큼, 지금까지 런타임 정책에 반발한 개발자들에게 어떻게 받아들여질지는 지켜봐야 할 것이다.
다음은 변경된 유니티 엔진의 구독모델 정책이다.
1. 유니티 퍼스널
o 계속해서 무료로 제공된다.o 매출 및 자금 한도가 10만 달러에서 20만 달러로 두 배 증가해, 무료 이용 인원이 늘어났다.o 유니티 6으로 제작된 게임의 경우 'Made with Unity' 화면이 선택 사항이 된다.
2. 유니티 프로
o 2025년 1월 1일부터 8% 가격 인상이 적용되어 연간 좌석당 2,200달러가 된다.o 총 연간 수익 및 자금이 20만 달러를 초과하는 고객에게 필요하다.
3. 유니티 엔터프라이즈
o 25%의 구독 가격 인상이 적용된다.o 총 연간 수익 및 자금이 2,500만 달러를 초과하는 고객에게 필요하다.o 최소 구독 요구 사항이 적용될 수 있으며, 대규모 고객에게는 맞춤형 패키지가 제공될 예정이다.