코로나19가 불러왔던 잠깐의 호황이 지나고, 어느덧 모바일 MMORPG는 하향세에 접어든 듯했다. 어느 순간 신작이 나오지 않기 시작했고, 강력한 마케팅을 앞세운 캐주얼게임이 전통의 강호 MMORPG를 제치고 모바일게임 매출 상위권을 차지했다.
이러한 상황 속에 새로 출시되는 모바일 MMORPG는 각자의 무기를 강조하고 있다다. 두 차례에 걸친 테스트를 마치고 20일 출시되는 <에오스 블랙>은 '착한 BM(비즈니스 모델)'과 패배한 적을 노예로 만드는 도발적인 시스템 '치욕'을 차별점으로 전면에 내세웠다.
<에오스 레드>의 후속작 <에오스 블랙>은 어떤 게임일까. 강남구에 소재한 블루포션게임즈 사무실에서 김용길 개발 총괄 PD와 정상기 사업총괄 이사를 만나 <에오스 블랙>에 관한 이야기를 들었다. /디스이즈게임 안규현 기자
블루포션게임즈 김용길 개발 총괄 PD(왼쪽)와 정상기 사업총괄 이사(오른쪽)
# 캐릭터명 선점 서버 5개→20개, 기대감 모은 <에오스 블랙>
Q. 디스이즈게임: 올해 상반기에 유독 MMORPG가 많이 출시됩니다. 앞으로도 출시가 예정된 타이틀이 많은데요. <에오스 블랙>이 딱 중간에 놓인 상황입니다. 소감이 어떠신지 궁금합니다.
A. 정상기 이사: 엄청 부담이 됩니다(웃음). 올해 유독 대작 게임들이 많이 나오고 있죠. <에오스 블랙>은 사전 예약을 받았는데, 모객 경쟁이 치열해진 상황이라는 점이 체감되었습니다. 내부적으로 걱정이 컸던 것도 사실이고요.
그럼에도 불구하고 사전 예약이나 캐릭터명 선점에 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하게 생각합니다. 저희가 첫 번째 베타 테스트를 4월 초에 진행했었는데 그때 5만 명 가까이 참여를 해 주셔서 저희 예상보다는 성황리에 테스트 진행을 했습니다. 좋은 의견도 많이 주셔서 저희가 <에오스 블랙>을 보다 개선할 수 있는 기회가 됐습니다.
Q. 캐릭터명 선점 서버 증설이 계속 이어져 왔습니다. 파이널 테스트와 캐릭터명 선점에 얼마나 많은 분들이 참여해 주셨는지 궁금합니다.
A. 정상기 이사: 파이널 테스트의 경우 아무래도 두 번째 진행하는 테스트다 보니까 첫 번째보다는 조금 적은 분들이 참여를 해주셨고요. 대신 1차 테스트 때 확인한 개선 사항이 적용된 버전이기 때문에 잔존율(리텐션)에 있어서는 개선된 모습을 확인했습니다.
그리고 캐릭터명 선점은 3월에 5대 서버로 시작을 했는데, 총 20대 서버로 늘었습니다. 중단하기보다는 유저분들이 원하시는 데까지 최대한 서버를 준비해 보자는 방향에서 진행이 되었는데요. 20일 출시를 앞두고 12일 캐릭터명 선점을 마감했습니다.
<에오스 블랙>은 두 차례에 걸친 베타 테스트를 진행했다.
Q. 두 차례에 걸친 테스트를 진행했습니다. 우선 유저들의 반응이 어땠는지, 그리고 테스 이후 <에오스 블랙>에 어떤 변화가 생겼는지가 궁금합니다.
A. 김용길 PD: 우선 1차 테스트 당시 유저분들께서 PC 버전을 요청하셨습니다. 원래 PC 버전 서비스 계획은 아예 없었는데요. 유저 니즈를 파악하고 약 한 달 만에 빠르게 PC 버전을 제작해서 파이널 테스트 시점에 이용하실 수 있도록 제공했습니다. 그래픽 퀄리티 향상과 더불어 최적화도 진행해서 편하게 게임을 하실 수 있었다는 평가를 받았습니다. 통계를 보면 전체 유저의 약 40%가 PC 버전을 이용하신 것으로 파악됩니다.
또 서버 불안정과 클라이언트 최적화 관련 의견도 많이 받았습니다. 타격감이나 클래스 간 밸런스 조정에 대한 의견도 있었는데요. 파이널 테스트까지 많은 부분을 수정했고, 이후 설문조사에서 변화한 부분에 대해 좋은 평가를 받았습니다.
Q. PC 버전을 한 달 만에 만드셨을 줄은 몰랐는데 굉장히 인상적입니다. PC 버전 전용 UI가 제공되지는 않았던 것 같은데, 별도 UI를 제공할 계획이 있으신지 궁금합니다.
A. 김용길 PD: UI의 경우는 크기를 조절할 수 있도록 했습니다. 대신 대상이나 스킬을 빠르게 선택할 수 있도록 키 커스터마이징 기능이 추가될 예정입니다.
Q. <에오스 블랙> 이후로도 '에오스' IP를 계속 확장해 나가실 예정이신가요?
A. 김용길 PD: '에오스'는 저희 블루포션게임즈의 기반이 되는 중요한 IP라고 생각하고 있습니다. 장르나 플랫폼 측면에서 앞으로 계속 확장을 이어 나갈 예정입니다. 저희 개발실에서는 유니티 엔진으로 <에오스 블랙>을 만들고 있고, 타 개발실에서는 후속작으로 <에오스 로열>이라는 게임을 언리얼 엔진으로 만들고 있습니다. 이러한 IP 브랜딩을 통해 확장을 위한 노력을 하고 있습니다.
# PvP를 강조하되, 스트레스 최소화 위해 노력했다
'더 위험한 MMORPG'를 표방한 <에오스 블랙>
Q. <에오스 블랙>에는 오프라인 상태에서도 캐릭터를 육성할 수 있는 '매니징 모드'가 있습니다. 매니징 모드에 대한 설명을 부탁드립니다.
A. 김용길 PD: 매니징 모드를 사용하면 오프라인에서도 게임을 즐길 수 있고요. (캐릭터 사망과 같은) 중요한 상황이 발생하면 푸시 메세지가 옵니다. 이를 통해서 <에오스 블랙>의 캐릭터가 어떤 상태에 있는지 알 수 있다는 편리함이 있고요. 게임에 접속하게 되면 매니징 모드에 대한 통계를 확인할 수 있다는 점도 좋은 평가를 받았습니다.
Q. PvP에 패배한 상대방에게 수치감을 주는 '치욕 시스템'이 인상적입니다. 상대방의 닉네임이 표시되는 NPC를 끌고 다닐 수 있는데, 테스트 이후 반응은 어땠나요?
A. 김용길 PD: 내부적으로는 치욕, 조롱 등의 요소가 약하지 않나 하는 의논도 이뤄지고 있습니다. 상대방에게 패배했는데 내 이름을 한 NPC가 끌려 다닐 뿐, 나에게 치욕적으로 느껴지는 부분은 생각보다 크지 않더라고요. 그래서 서버 내 메시지를 통해 해당 사실을 알려줄 수 있는 시스템을 추가했습니다. 이외에도 어떻게 더 재미있게 개선할 수 있을지 고민 중입니다.
치욕 시스템 안에는 특정 장비나 아이템을 걸고 결투를 벌이는 '봉인전'이라는 콘텐츠도 있습니다. 다만 파이널 테스트에서 봉인전은 60 레벨 이상에서 이용할 수 있도록 설정해 많은 분들이 즐겨보시진 못한 것 같습니다. 조금 더 체험해 보실 수 있는 기회가 있으면 좋겠다고 생각하고 있고요. 또 파이널 테스트를 하다 보니 이런 부분에 피로감을 느끼는 분들도 있더라고요. 그래서 다양한 방면에서 치욕 시스템을 더욱 완성도 있게 만들기 위해 노력하고 있습니다.
Q. 실제 게임이 출시되면 길드와 같은 집단 단위의 갈등이 봉인전의 계기가 될 수 있을 것 같은데요. 다수가 맞붙는 RvR 콘텐츠는 어떤 것들이 준비될 예정인지 궁금합니다.
A. 김용길 PD: 우선 봉토전이라는, 일반적으로 영지전이라고 하는 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 공성전 또한 개발 중이고요. 봉토전 같은 경우 출시 이후 약 100일 안에 나올 예정입니다. 서버 간 대항전이나 크로스 월드 같은 개념의 콘텐츠도 준비 중입니다. 파이널 테스트에서는 보여드리지 못했지만, 아마 올해 안에는 다 체험하실 수 있을 것 같습니다.
Q. 장르의 특성 상 PvP로 인한 피로도 문제가 있을 것 같습니다. <에오스 블랙>에서는 어떨까요?
A. 정상기 이사: PvP를 좋아하는 유저도 있지만, 피로도를 느끼는 유저도 있습니다. <에오스 블랙>은 안전지대를 제공해서 스트레스 없이 사냥할 수 있게 했고, 안전지역 안에서 이용할 수 있는 매니징 모드도 있습니다. 이런 부분에서 PvP로 인한 부담을 해소할 수 있을 것 같고요.
길드 간 경쟁에서는 소위 '용 캐릭터'라고 하는 매우 강력한 캐릭터가 있다고 해도 다수가 협동해서 맞서면 충분히 공략할 수 있는 밸런스를 지향했습니다. 그런 측면에 있어 전력차가 나는 세력이 맞붙더라도 이기고 지고 하는 변수가 발생할 수 있지 않을까 예상하고 있습니다.
# "패키지 판매 없다" <에오스 블랙>의 '착한 BM'
인터뷰 중인 김용길 PD
Q. 쇼케이스 당시 '착한 BM'을 강조하셨습니다. 보다 자세한 설명을 부탁드립니다.
A. 정상기 이사: <에오스 블랙>의 BM은 회사의 수익보다는 유저의 부담을 낮추는 것을 목표로 했습니다. 일단 유저에게 부담으로 다가갈 수 있는 패키지 상품은 판매하지 않을 예정이고요. 영혼체, 패밀리어, 신수 총 세 가지 뽑기 상품 중 영혼체만 유료 재화인 다이아를 통해 구매하도록 했습니다. 패밀리어의 경우는 마일리지를 통해 획득하며, 신수는 인게임 콘텐츠나 이벤트를 통해 얻을 수 있습니다.
다이아는 다른 게임과 비교해서 가장 저렴한 수준으로 가격을 책정했고요. 1회 소환에 사용되는 비용도 적게 책정했습니다. 소환, 합성 확률도 높게 설계했고, 천장은 낮게 설정했습니다. 아마 파이널 테스트 당시에 합성 확률이 상당히 높다고 느끼셨을 텐데요. 정식 출시 이후로도 동일하게 적용될 예정입니다. 앞으로도 변동되는 일은 없을 겁니다.
Q. 무소과금으로도 <에오스 블랙>을 즐길 수 있을까요?
A. 정상기 이사: <에오스 블랙>은 무소과금으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 패밀리어를 뽑는 데 들어가는 마일리지는 다이아를 구매하면 획득하는데, 그러면 게임에 돈을 쓰지 않으면 마일리지를 얻을 수 없잖아요. 그래서 <에오스 블랙>에서는 거래소에서 아이템을 판매하면 그 대가를 다이아 또는 마일리지 중에 선택해서 받을 수 있습니다. 영혼체 같은 경우도 기본적으로 다이아로 구매할 수 있으나, 게임 플레이를 통해 얻는 골드로도 상점에서 구매할 수도 있게 제공할 예정입니다.
또 <에오스 블랙>은 거래소 기반의 자유 경제 게임이기 때문에 어렵게 획득한 아이템 가치가 훼손되지 않도록 하는데 중점을 둘 예정입니다. 아이템 가치가 유지되어야 유저분들께서도 지속적으로 플레이하실 수 있는 동기가 된다고 생각하고 있습니다.
Q. 파이널 테스트에선 기본 가방 슬롯 확장과 같은 편의성 측면 업데이트도 있었습니다. 이런 부분도 그대로 유지되나요?
A. 김용길 PD: 네, 그렇습니다.
정상기 이사의 모습
Q. 매출에 대한 부담은 없으실지 궁금합니다.
A. 정상기 이사: 블루포션게임즈가 서비스 중인 <에오스 레드>는 올해 5주년을 맞이합니다. <에오스 레드>가 이렇게 오랜 시간 유저분들께 관심을 받을 수 있었던 이유는 착한 BM이 크게 작용했다고 생각합니다.
단기적인 성과보다는 유저분들이 부담 없이 오래 이용하실 수 있는 서비스를 제공한다면 <에오스 블랙> 또한 회사를 운영하고 개발을 지속하는 데 문제가 없을 것이라고 생각합니다.
Q. <에오스 블랙>은 일대일 거래를 지원합니다. 통상 작업장 대응을 위해 제외하곤 하는 기능인데요. 작업장 방지 대책이 궁금합니다.
A. 김용길 PD: 기본적으로 전화번호 인증과 클라이언트 실행수 제한을 통해 극복하려 하고 있습니다. PC 클라이언트는 최대 1개 실행할 수 있도록 하고, 에뮬레이터는 허용하지 않을 생각입니다. 인공지능을 활용해 작업장 캐릭터르 인식해 내는 프로그램도 내부적으로 연구개발 단계에 있습니다.
또 저희가 <에오스 레드>라는 게임을 오래 서비스했기 때문에, 운영적인 측면에서 노하우를 공유해 최대한 노력할 예정입니다.
Q. 현재 <에오스 블랙>에는 4개 직업이 있습니다. 직업 추가 계획이 있으신가요?
A. 김용길 PD: 100일 업데이트 때 '로그'라는 직업을 추가할 예정입니다. 현재 개발 중이고요. 클래스 변경권도 해당 시점에 추가할 예정입니다.
# "뒤통수 치는 운영 없다" '오래 즐길 수 있는 게임' 지향하는 <에오스 블랙>
Q. 요즘 모바일게임 순위를 보면 시장이 많이 변하고 있다는 느낌이 드는데요. 공격적인 마케팅을 앞세운 게임들이 상위권을 차지하곤 합니다. 신작 출시를 앞둔 입장에서 MMORPG의 전망에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A. 정상기 이사: MMORPG라는 장르가 주는 재미는 명확하다고 생각합니다. 그런데 중요한 것은 과도한 비용 부담 없이 즐길 수 있는 게임이어야 된다고 생각하고요. 유저분들과의 신뢰를 기반으로 운영한다면 앞으로도 MMORPG 장르가 지금과 같이 사랑받을 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
Q. BJ(방송인) 프로모션이 민감한 사안으로 떠오르고 있습니다. <에오스 블랙>은 어떻게 대응할 예정인지 궁금합니다.
A. 정상기 이사: BJ는 게임을 홍보하기 위한 광고 목적으로만 진행할 생각이고요. 광고 이외의 다른 형태로는 진행하지 않을 예정입니다. 그리고 BJ 분들과 같은 서버에서 플레이하는 것을 싫어하는 분들도 많이 계신 것으로 알고 있습니다. <에오스 블랙>은 서버 선택 시 BJ 활동 유무를 별도로 표시해서 선택하실 수 있도록 제공할 예정입니다.
Q. 모회사인 미스터블루는 웹소설과 웹툰 플랫폼 사업을 하고 있습니다. 타 IP와의 협업이나 에오스 IP의 미디어 믹스를 계획중이신 부분이 있을까요?
A. 정상기 이사: 아직 확정적으로 진행되는 부분은 없습니다. '에오스' IP가 지금과 같이 꾸준하게 유저분들한테 많은 관심과 사랑을 받게 된다면 웹소설이나 웹툰 콘텐츠로 확장하는 부분도 충분히 기대할 수 있다고 생각이 되고요. 이런 부분들은 모회사와 함께 지속적으로 함께 검토를 진행을 해볼 생각입니다. 협업의 경우 미스터블루가 무협 IP에 강점이 있다 보니 '에오스'와 결이 맞는 IP를 찾고 고민하는 과정에 있다고 생각해 주시면 좋겠습니다.
Q. 글로벌 출시 계획이 궁금합니다.
A. 정상기 이사: 현재는 한국에 집중하고 있습니다. 향후 대만 서비스를 조금씩 준비해 나갈 예정입니다.
Q. MMORPG 장르에서 저작권 분쟁이 발생하는 경우가 있습니다. <에오스 블랙>에는 관련 문제가 없을지 궁금합니다.
A. 정상기 이사: 저작권 이슈는 <에오스 블랙> 개발 초기 단계부터 문제의 소지가 없도록 내부 필터링을 진행했습니다. 특히 블루포션게임즈는 <에오스 레드>라는 레퍼런스가 있기에 굳이 외부 게임을 참고하지 않아도 개발에 문제가 없기 때문에 저작권 문제는 없을 것이라고 조심스럽게 말씀드립니다.
Q. <에오스 블랙> 출시일이 20일로 확정되었습니다. 마지막으로 게임을 기다리는 유저분들께 한마디 부탁드립니다.
A. 정상기 이사: <에오스 블랙>은 지속되는 분쟁과 PK 그리고 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 제공드리기 위해서 깊이 있게 고민했습니다. 과금에 대한 부담 없이 게임을 즐기실 수 있도록 BM 정책과 함께 여러 가지 장치를 마련했습니다.
무엇보다 중요하게 생각하는 것은 에오스 블랙을 찾아주신 고객 여러분들을 배신하지 않고 신뢰를 저버리지 않는 운영과 서비스를 제공하는 것이라고 생각합니다. 단기적인 매출 성과를 위한 과도한 세일즈 프로모션이나 고객 여러분들의 뒤통수를 치는 운영은 <에오스 블랙>에서는 경험하지 않으시도록 하겠습니다.
BM의 부담은 낮추고 유저 여러분들의 말씀과 의견에 경청하고 진실되게 소통하는 <에오스 블랙>이 될 것을 약속드리면서 6월 20일 12시에 <에오스 블랙>의 세계에서 기다리고 있겠습니다.
A. 김용길 PD: <에오스 블랙>은 제가 처음으로 PD를 맡은 타이틀입니다. 저는 엔지니어로서 20년간 클라이언트 프로그래머로 일했거든요. <에오스 블랙>을 만들면서 최우선 목표로 설정한 것은 안정적으로 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 만들어 가자는 것입니다. 그렇기 때문에 아까 말씀드렸던 것처럼 유저분들이 요청하신 PC 버전을 한 달 만에 만들었고요. 앞으로도 <에오스 블랙>을 서비스하며 점점 개선되는 모습을 보여드릴 예정입니다.