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[지스타 2024] 돌아온 액션 장인, '박정식 대표가 말하는 드래곤소드'

하운드13 박정식 대표 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2024-11-16 13:06:37
14일, 부산 BEXCO에서 개막한 지스타 2024는 굉장히 '수준 높은' 신작들이 다수 공개되어서 게이머들의 많은 주목을 받고 있습니다. 그 중에 하나가 바로 웹젠 부스를 통해 공개된 <드래곤소드>인데요. 카툰풍의 고퀄리티 비주얼과, 아기자기하면서도 재미 있는 전투 등으로 관람객들의 호평을 이끌어내고 있습니다. 

이 게임은 <헌드레드소울>로 잘 알려진 하운드13의 신작입니다. 특히 하운드13의 박정식 대표는 여러 액션 게임으로 이름을 알린 액션 게임의 장인으로 알려져 있죠. 그는 <드래곤소드>를 통해 어떤 작품을 만들고 싶은 것일까요?

디스이즈게임은 박정식 대표와 <드래곤소드>에 대해 조금 더 깊이 있는 인터뷰를 나누어 봤습니다. 




# 전작의 영향을 받았지만, 엄연한 '완전 신작'

Q. 디스이즈게임: 체험버전 인트로에 주인공 용병단이 전멸하며 스토리가 시작된다. 그런데 그 과정까지의 추가 설명이 없어 유저들이 당황할 것 같다. 앞 뒤 과정이 어떻게 되는 것인지?

A. 박정식 대표: 실제 출시 버전의 <드래곤소드>에서는 해당 인트로에서 벌어지는 일이 '어떻게 발생하게 되었는지'를 보여주는 것이 주된 스토리가 된다. 스포일러라서 자세하게 말하기는 그렇고, 오픈 스펙에서는 개연성에 대한 궁금증이 해소될 것이다.


Q. 인트로만 보면 시리어스 한데, 또 본편 플레이를 보면 코믹한 점도 많이 보인다. 방향성을 어떻게 잡고 있는가?

A. 박정식 대표: 전반적으로는 '유쾌하고' 캐주얼한 감성을 기반으로 스토리가 진행된다. 하지만 그 사이사이에 진중한 스토리가 얹혀지는 형태로 자연스럽게 유저들이 몰입할 수 있는 형태로 작업을 진행하고 있다. 체험 버전의 용병단 캐릭터처럼 오합지졸 같은 개그 캐릭터들도 등장하지만, 세계관에 집중할 수 있는 스토리가 이어지면서 앞서 허당처럼 느껴졌던 캐릭터들이 굉장히 중요한 역할들을 수행하는 모습을 보게 될 수 있을 것이다. 

스토리 후반부로 갈수록 플레이어가 용병단과 함께 성장하는 느낌과, 모험하는 느낌을 받을 수 있게 하는 게 목표다.

 
Q. 개인적으로 캐릭터들이 구를 때 얼굴에 뭐가 '묻는다'는 식의 비주얼 연출이 인상 깊었다. 혹시 시네마틱에서 뿐만 아니라 실제 인게임에서도 적용되는가?

A. 박정식 대표: 아쉽게도 그 부분은 현재로선 시네마틱에만 적용된다. 캐릭터 모든 텍스쳐의 여벌을 만들어야 하는 작업이라 개발 스펙에서는 빠져 있다. 시네마틱에서 그런 요소를 활용한 것은 개그적 측면 등을 보여주기 위함으로, 작품 주인공들이 웃긴 요소가 많고, 스토리상 그런 부분이 부각되는 요소가 많다.


Q. 게임의 비주얼만 보면 '서브컬처' 지향 같다는 인상도 받았다. 

A. 박정식 대표: 꼭 그렇지는 않다. 굳이 '서브컬처'에 국한하는 것이 아니라, <드래곤소드> 스토리와 세계관 특성에 잘 맞는 아트웍을 선택했다고 이해해주었으면 한다. 
 

# 드래곤소드가 꿈꾸는 '오픈월드'

Q. 오픈월드 게임을 표방하는데, 필드 안에서 여러 퀘스트를 클리어하고 탐험하고, 맵을 밝혀가는 방식인 건가?
A. 박정식 대표: 정확하다. 


Q. 오픈월드 내에서 '탐험' 콘텐츠는 대략 어느 정도 되는가?

A. 박정식 대표: 현재 개발에서는 계속 콘텐츠를 쌓아가고 있는 과정이다. 그러다 보니 정확하게 이야기하기는 힘들지만 '모험', '탐험' 하는 느낌을 살리기 위해 치밀하게 하나하나 쌓아가고 있다. 탐험과 수집, 채굴 요소 다 있다. 오픈월드에서 탐험하고 발견하는 느낌을 내는 것에도 집중하고 있다. 랜덤성 이벤트와 퀘스트까지 더하면서 '오픈월드'의 생동감을 주는 것이 목표다.


Q. 하지만 그런 방식의 오픈월드 게임은 정말 '개발 리소스'가 많이 들지 않나.

A. 박정식 대표: 그렇다. 그래서 개발 자체가 정말 어렵다. 이 장르가 어렵다는 이야기는 많이 들었지만, 실제로 개발해보니 정말 어렵고, 개발자도 많이 필요하다. (웃음) 현재는 거의 140명 넘게 개발팀을 갖춘 상태인데, 착실하게 준비해서 잘 할 수 있도록 해보겠다.

그래도 한 가지 믿는 구석은 게임이 '액션 콘텐츠'가 중심이라는 것이고, 솔로 플레이 외에 멀티 플레이를 통한 PVE 콘텐츠도 다수 준비하고 있기 때문에 일반적인 오픈월드 게임처럼 무작정 '콘텐츠의 양'으로 승부를 보지는 않을 수도 있다는 것이다. 이전에도 멀티 플레이 기반의 온라인 게임을 만들어 본 경험이 있으니 최선의 길을 찾도록 하겠다. 


Q. 혹시나 오해하는 사람 있을까 봐 물어보는데, 멀티플레이 지향점이 '거래소'가 있는 MMORPG식인 것은 아닌지?  

A. 박정식 대표: 그런 식은 아니다. 거래소도 없고 일반적인 생각의 MMORPG도 아니다. 마을에 여러 플레이어들이 모일 수 있지만, 이건 어디까지나 '커뮤니티' 소셜 공간이고, 마을 밖을 벗어나는 순간 자기만의 오픈월드에서 다른 플레이어들에게 방해받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 


Q. 어찌되었든 멀티 플레이가 있다면 필연적으로 '길드' 시스템도 있을 것 같다. 

A. 박정식 대표: 내부적으로 논의가 있는 상태다. 일단 길드라는 게 커뮤니티성이 강한데, "요즘 트렌드에 맞나?" 하는 생각이 있다. 최근 오픈월드 게임에서는 '자기만의 플레이'가 중요시되고 있기에 이런 점에서 계속 고민을 이어가려고 한다.


# 정식 출시 전에 CBT 계획도 있다.


Q. 캐릭터들의 스킬 모션을 보면 모두가 다르다. 캐릭터 중에서 특히 정성을 들여서 만든 캐릭터, 혹은 강조하고 싶었던 캐릭터가 있는지 궁금하다. 

A. 박정식 대표: 모든 캐릭터를 다 다르게 디자인하고 있다. 비슷한 캐릭터가 거의 없다고 보면 된다.

속성 등에 따라 함께 분류되기는 하지만, 같은 화염 속성이라도 어떤 캐릭터는 원거리에서 폭탄을 사용하거나, 어떤 캐릭터는 불검을 써서 근접에 특화되어 있다는 식으로 대부분의 캐릭터가 그 캐릭터만의 플레이 스타일을 가지고 있다. 게다가 <드래곤소드>는 캐릭터들의 조합이 중요하기 때문에, 특정 캐릭터 하나에만 집중하거나 강조한 것은 없다. 유저들이 최대한 많은 캐릭터들을 사용해보면서, 상대하는 적에 따라서, 다양한 캐릭터 조합과 공략법을 찾아가기를 희망한다. 


Q. 게임의 캐릭터는 오픈 때 몇 명을 선보이는 것이 목표인가?

A. 박정식 대표: 현재 개발중인 내부 빌드에서는 30여 명이지만, 오픈 스펙에서는 일단 18명 정도에서 시작할 생각이다. 이후, 점차 스케줄과 콘텐츠 업데이트와 함께 늘려 나가는 것을 생각하고 있다. 


Q. 게임의 스토리는 '음성 풀더빙'으로 출시할 건지?

A. 박정식 대표: 완전 풀더빙은 아니다. 퀘스트 유형이 좀 여러 가지 있을 텐데 메인 스토리 위주로 더빙을 할 계획이다.


Q. 현재 게임 개발은 어느정도 되었고, 언제쯤 론칭 예정인지 궁금하다.

A. 박정식 대표: ​기초적인 전투와 방향은 모두 결정되었다고 보면 된다. 콘텐츠를 쌓아가는 과정이고, 이번 지스타를 통해 피드백을 받아 향후 스케줄을 조절할 것이다. 출시 일정은 '내년'을 목표로 하고 있다.  


Q. 그렇다면 출시 전에 CBT나 무언가 유저들이 플레이해볼 수 있는 기회가 있을까?

A. 박정식 대표: 오픈 전에 비공개 베타 테스트(CBT)를 계획하고 있고, 웹젠과 시기를 조율하고 있다. 진행을 위한 기술적 준비는 다 되어있고, 퍼블리셔와 논의 후 말씀드릴 수 있을 것 같다.
 

Q. 그러고 보니 게임의 전체 개발 기간은 어떻게 되는가? 

A. 박정식 대표: 극초기 테스트 버전을 제외하면 실제 개발 기간은 한 3년 정도 된 것 같다. 

왼쪽이 박정식 대표


Q. 마지막으로 이번 지스타를 계기로 유저들에게 메시지를 전하자면? 

A. 박정식 대표: <드래곤소드>를 오랫동안 개발했고, 이번 지스타를 통해 유저들과 처음 만나는 것이기 때문에 많은 기대를 하고 있다. 유저들이 플레이하는 것을 많이 지켜보고, 또 많은 분들이 주는 피드백과 의견을 잘 경청해서 게임에 반영하고 싶다.

이번 지스타에서 부디 <드래곤소드>를 잘 봐주시면 좋을 것 같고, 즐기시면 재미있게 즐겨 주시면 더욱 좋을 거 같다. 앞으로도 노력할테니 계속 지켜봐주셨으면 한다.
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