그렇다면 얼리 액세스 출시된 산나비는 재미있을까? CBT 당시와 비교해 얼마나 바뀌었고, 체험할 수 있는 분량은 어느 정도일까? 게임이 재미있다면, 이유는 무엇일까? 직접 체험한 <산나비>를 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자
얼리 액세스 시점 가장 큰 변화는 '난이도'의 추가다.
<산나비>의 핵심은 로프 액션이다. 맵의 지형이나 오브젝트에 '사슬팔'을 연결할 수 있으며, 반동을 이용해 먼 거리를 빠르게 이동할 수 있다. 주인공이 올라타면 천천히 고도를 낮추는 화물이나, 일정 위치까지 이동한 후 사라지는 발판 등 이동을 위해 약간의 머리를 써야 하는 요소도 있다. 기존에 공지된 대로 '플랫포머' 게임의 형식을 많이 따르고 있는 게임이다.
적들과의 전투 또한 사슬팔을 이용해 이루어진다. 사슬팔을 발사해 상대를 맞추면 매우 빠른 속도로 주인공이 이동해 적을 처치한다. 주인공의 공격으로 쓰러트릴 수 없는 적도 있는데, 이들은 사슬팔로 붙잡은 후 로봇을 자동으로 요격하는 감시 시스템으로 이동시켜 처치해야 한다.
이렇게 빠른 속도로 진행되는 플랫포머 게임인 만큼, CBT에서 난이도에 대한 피드백이 많았던 것으로 추측된다. 이에 개발진은 4가지 난이도를 추가해 보다 접근성을 올렸다. 보통 난이도에서는 일정 시간 동안 피해를 입지 않으면 최대 HP까지 자연 회복되기 때문에, 실수에 대한 걱정을 덜고 게임을 진행할 수 있다. 이동하다 피해를 받는 벽에 부딪치더라도 금방 체력이 회복된다.
분량도 챕터 3까지 확장됐다. 기존에 공개됐던 거대 파쇄기 '집행명령'과의 보스전 외에도, 챕터 2의 보스인 '저스티스', 챕터 3의 보스로 추정되는 '감독관'과의 추격전까지 <산나비>를 체험해 볼 수 있다.
기자가 CBT 당시부터 <산나비>를 체험해 온 것은 아니기에 변화나 발전 과정에 대해 세세하게 평가하긴 어렵지만, 일단 얼리 액세스 출시된 <산나비>는 충분히 재미있다고 언급할 수 있다. 특히, 빠른 속도로 진행되는 플랫포머 게임에서 가장 중요하게 여겨지는 '조작감'이 상당히 쾌적하다. 사슬팔이 발사되는 길이도 적절했고, 캐릭터가 플레이어의 의도와 다르게 움직이는 경험도 없었다.
다양한 액션 기믹도 눈에 띈다.
이런 이동 기믹을 활용한 스테이지 구성도 즐거움을 준다. 주인공을 해킹하려 하는 관리자의 눈길을 피해 추격전을 벌이거나, 주인공을 요격하는 감시 구간을 피해서 이동해야 하는 사례가 있다. 그렇다고 기믹 자체의 난이도가 높은 것은 아니기에, 플레이어는 빠른 속도로 움직이며 게임을 진행할 수 있다. 정식 공개 때 공개될 나머지 분량이 기대되는 이유다. 모두 조작감에 많은 공을 들였기에 얻어낼 수 있었던 결과값이다.
외에는 공을 들인 몇몇 연출을 눈여겨볼 만하다. 주인공과 조력자 '금마리'가 작전 회의를 하는 부분이나, 게임 중반부 추격 연출, 마고 시의 아트워크도 이전에 공개했던 것보다 더욱 발전한 느낌이다.
몇 가지 불평도 해보고자 한다.
먼저, 스토리의 진행이다. 산나비는 약 3~4개의 구역 정도를 돌파하고, 주인공과 조력자 '금마리'의 대화가 나온 후 다시 전진하는 방식을 가지고 있다. 다만, 스피디한 게임플레이에 반하는 대화 구간이 자꾸만 등장해 맥을 끊는다. 아드레날린이 분비되려 할 때마다 게임이 브레이크를 거는 느낌이다. 물론, ESC 버튼을 꾹 눌러 스킵이 가능하다.
패드 최적화도 아직 완벽하지 않다. 얼리 엑세스 출시와 함께 게임 패드를 공식 지원하기 시작했지만, 개발진 또한 현재 게임이 키보드와 마우스에 최적화되어 있다고 언급할 만큼 아직 패드로 부드럽게 플레이하기는 어려운 편이다. <산나비>는 스위치로도 발매될 예정인 만큼, 현재 개발진은 패드 조작감 최적화에 많은 공을 들이고 있는 것으로 보인다.