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프리뷰/리뷰

데스티니 빚의 추락, 무엇이 문제였나?

평소의 '데스티니'라고 할 수 있지만

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김승주(4랑해요) 2023-03-20 11:22:45
슈팅 게임과 RPG가 혼재된 '루트 슈터' 장르의 대표주자격 게임 <데스티니 가디언즈>의 신규 확장팩 <빛의 추락>이 출시된 지도 2주가 넘었다. 출시 전 트레일러 공개를 통해 받아왔던 기대감과 무색하게 <빛의 추락>은 커뮤니티 등지에서 좋지 못한 평가를 기록하고 있다.

다만, 겉으로 보이는 평가에 오해를 할 수도 있다. <빛의 추락>은 도저히 플레이가 불가능하다거나, 심각한 게임 오류가 있거나 한 것은 아니다. 어떻게 보면 평소의 <데스티니 가디언즈>에 가깝다. 이번 확장팩을 통해 확실히 '욕 하면서도 하는 게임'에 가까워지는 모양새다. 초창기 <데스티니>부터 함께해 온 시리즈의 오랜 팬으로써 <빛의 추락>에 대해 이야기해보고자 한다. /디스이즈게임 김승주 기자

 



# 스토리 요약 "그래서 베일이 뭔데?"

 

국내외 커뮤니티에서 가장 비판이 많은 부분은 스토리다. 지금까지 모든 확장팩을 깊게 플레이해 온 코어 유저층은 아니라도, <데스티니> 시리즈를 한 번쯤은 플레이해 본 게이머가 많았던 만큼 대다수는 <빛의 추락>이라는 제목답게 최종장에 걸맞은 멋진 이야기를 원했다. 이전 확장팩인 <마녀 여왕>이 다채로운 스토리 전개와 연출을 보여줬다는 점도 한몫했다. 그러나 <빛의 추락>은 그 기대에 부응하지 못한 모양새다.

<빛의 추락>은 지금까지 해왕성에 숨겨져 있던 인류의 도시 '네오무나'에 관한 이야기를 다루고 있다. 어둠의 본격적인 침공이 시작되면서 수세에 몰린 인류 세력은 우연히 네오무나를 발견하고, 시리즈의 주요 악역인 '목격자'가 네오무나에 존재하는 '베일'을 원한다는 것을 알아내 새로운 능력인 '초월'을 각성해 이를 막는다는 것이 주요 내용이다.

 

 

 

그러나, 이 베일이 무엇인지는 아무도 모른다. 농담을 하는 게 아니다. 스토리 내내 베일을 강조하는데 그 누구도 베일이 무엇인지는 설명해 주지 않는다. 그런 와중에 오랜 시간 <데스티니> 시리즈에서 얼굴을 비춰 온 등장인물이 허무하게 퇴장하거나, 어떤 인물은 제대로 된 캐릭터 묘사 없이 툭하면 화를 낸다. 도시가 침공당하는 와중에도 끝없이 유쾌한 모습만을 보여 이질감을 주는 캐릭터도 있다. 자연스레 플레이어는 이야기에 몰입하기 어려워졌다.

덕분에 <데스티니> 시리즈를 가볍게 즐겨 온 라이트 유저는 캠페인을 마치고 당황할 수밖에 없었다. <빛의 추락>의 캐치프레이즈는 "우리의 끝이 시작됩니다"인데, 말 그대로 "시작"만 한 셈이다. 내년도 출시될 확장팩 <최후의 형체>의 프리퀄에서 그친 모양새다.

 

 

신규 지역으로 등장한 '네오무나' 역시 겉모습만 화려할 뿐, 해당 지역만의 특색이나 탐험 거리가 그다지 없다는 평가다. 이전에 '과거의 고통' 레이드에서 도시 형태의 커다란 맵을 보여준 적이 있는데, 여기에 사이버펑크적 색채를 씌운 것이 전부라 해도 무리가 아닐 정도. 

특히 콘텐츠 소모를 막기 위함인지 네오무나에 등장하는 적들은 플레이어에 전투력에 맞춰 보정을 받는다. 덕분에 전투력을 올리고 와도 여전히 강력하기에 필드 콘텐츠 진행의 어려움에 대한 불만도 잇따르고 있다.

 

 

그래도 번지의 아트 스타일과 맵 디자인 실력은 여전하다.

 

 

# 로드아웃 시스템과 초월은 호평

 

이번 확장팩에서 호평받았던 부분은 로드아웃 시스템과 신규 속성 '초월'이 있다.

지금까지 <데스티니 가디언즈>에는 자신의 세팅과 장비를 한꺼번에 바꿀 수 있는 로드아웃 시스템이 없어 불편함이 있었다. 덕분에 레이드 콘텐츠를 진행한 후 PvP 콘텐츠를 플레이하고 싶다면 자신의 장비를 일일이 바꿔줘야만 했다. 이제는 세팅을 미리 등록해 놓으면 자신이 설정한 개조 부품과 안료까지 포함해 버튼 한 번으로 로딩 없이 바꿀 수 있기에 상당히 편리해졌다. 

늦게나마 이런 시스템을 추가한 것은 번지가 계속해서 <데스티니 가디언즈>에 대한 라이브 서비스 의지를 보여준 것으로 이해할 수 있다.

 

 

또한, 이번 시즌 들어 무기나 방어구에 장착하는 개조 부품에 큰 변화가 찾아오면서 전체적인 세팅 역시 변화했다. 로드아웃 시스템에는 자신이 어떤 세팅을 사용하는지  눈에 알 수 있는 탭도 있는데, 개발진은 보다 자신의 세팅을 손쉽게 공유하기 위함이라고 설명했다. 개조 부품 역시 처음부터 대부분 사용할 수 있도록 해 줌으로써 접근성을 높였다.

새로운 속성인 초월도 호평받는 모양새다. 사실, 트레일러에서 초월 속성에 존재하는 그래플링 훅을 사용하는 장면이 많이 등장했는데, 버그가 많지 않을까 하는 우려가 있었지만 실제 게임플레이와 자연스럽게 어우러져 있어 걱정 없이 재미있게 즐길 수 있다. 특히 그래플링 훅은 로켓과 같은 투사체에도 연결되기에 다양한 활용이 가능해 확장팩 초기부터 연구가 빠르게 진행되고 있다.

 

 

몇몇 과거 콘텐츠에도 개편이 있었다. 잘 사용되지 않던 예전 확장팩의 경이 무기에 신규 효과가 추가되었으며, 진행 방식에 허점이 있어 빠르게 클리어할 수 있던 몇몇 공격전이 업데이트됐다. 가령 1년 차 공격전인 '그림자의 호수'는 현 확장팩 스토리와 맞춰 진행 방식이 변화함과 동시에, 그냥 달리기만 해도 넘길 수 있던 구간에 화물을 끌어야 하는 새로운 목표가 추가됐다.

신규 레이드 '악마의 뿌리'의 난이도 책정도 눈여겨볼 만하다. 기존 <데스티니 가디언즈> 레이드의 특징은 단순히 딜을 잘 넣는 것보단, 각종 퍼즐성 기믹을 통해 플레이어의 빠른 판단과 '번지식 퍼즐'에 대한 학습을 중요하게 여겨 왔다. 

덕분에 레이드 기믹이 복잡해 익숙하지 않은 신규 유저는 어려움을 겪기도 했는데, 이번 레이드는 난이도를 대폭 낮춰 라이트 유저도 손쉽게 클리어할 수 있도록 바뀌었다. 물론, 레이드 콘텐츠는 1년에 한 번 업데이트되는 만큼 '도전'을 좋아하는 일부 헤비 유저층 사이에서는 호불호가 갈리는 모양새다.

 

진행 방식과 대사가 일부 바뀐 공격전 '그림자의 호수'

신규 레이드 '악몽의 뿌리'
구성과 난이도에는 호불호가 있지만, 아트와 맵 디자인에 대해선 호평이 많다.


# 결국에는 '욕하면서 하는 게임'일까?


사실, <포세이큰>과 <마녀 여왕>을 제외하면 <데스티니>의 대규모 확장팩이 출시될 때마다 유저들에게 무조건적인 호평을 받은 적은 없었다. 평가가 가장 나빴던 <섀도우킵>은 스팀에서 '대체로 부정적'을 유지 중이며 <빛의 저편>은 스팀에서 '부정적' 평가를 기록하다 '복합적' 평가로 회복하는 데 그쳤다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 메타크리틱 유저 평가가 항상 나쁜 것처럼, <데스티니> 역시 '욕 하면서도 하는 게임'으로 굳어진 모양새다.

 

타이트한 확장팩 출시 주기도 고려해 봐야 한다. <데스티니> 시리즈는 약 1년 주기로 대형 확장팩을 출시하고 있다. 물론, 이런 AAA급 라이브 서비스 게임은 수년간의 마일스톤을 미리 계획한 상태에서 개발되기에 정말로 1년 동안만 게임을 개발하는 것은 아닐 것이다. 하지만 출시가 연기됐던 <마녀 여왕> 정도를 제외하면 확장팩 사이의 주기가 짧다 보니 충분한 콘텐츠와 퀄리티를 확보하지 못하는 것 아닌가 하는 의구심이 든다.

 

 

그런 와중 많은 확장팩을 출시하는 만큼 스토리를 쪼개다 보니 이야기가 늘어지는 감이 있다. 여담으로, 캠페인에서 명확한 기승전결을 보여 주며 이후의 이야기를 시즌 업데이트로 풀어냈던 확장팩 <포세이큰>과 <마녀 여왕>은 호평을 받았지만, 명확한 스토리 없이 "다음을 기대해 주세요" 선에서 그친 <쉐도우킵>과 <빛의 저편>은 평가가 나빴다. <빛의 추락>은 후자에 속한다고 할 수 있을 것이다.

게임이 오래된 만큼 고치기 어려운 치명적인 버그가 발목을 잡을 가능성도 있다. 이번 시즌 들어 수면 위로 올라오고 있는 버그는 '프레임 버그'다. 프레임이 높을수록 적들의 특정 공격이 강해지는 버그가 있다. 멀티플랫폼 게임에서 종종 보이는 버그다.

 

 

# 바통은 2024년으로 넘어갔다

 

<데스티니> 시리즈는 항상 그랬던 게임이다. 아쉬우면서도, 사실상의 대체제가 없다는 어려움에, 특유의 게임 시스템이 주는 그 매력에 화를 내면서도 잊지 못해 플레이하는 게임이다. 아직도 '파밍하고 쏘는 재미'를 제대로 살린 FPS 루트 슈터 장르 게임은 <데스티니 가디언즈>가 유일하다시피 하다. 완벽하지는 않더라도, 확장팩마다 조금씩 주어지는 신규 콘텐츠나 개선 사항은 나름의 만족을 더해 주기도 한다. 

번지가 <최후의 형체>에서는 최전성기를 맞았던 <포세이큰> 확장팩 시절처럼 코어 유저와 라이트 유저 그리고 신규 유저를 모두 아우를 수 있는 멋진 마지막을 선보일 수 있길 바란다. <최후의 형체>가 <데스티니 2>의 마지막은 아니지만, 2014년 출시된 <데스티니>를 시작으로 '빛과 어둠'이 써내려 간 10년 간의 이야기가 마무리되는 시점이기 때문이다. 

프랜차이즈의 존속은 거기에 달렸다. 개인적인 바램으로는 차기작 출시와 같은 극약 처방도 어떠나 싶지만, 이미 번지는 <데스티니 2>의 라이브 서비스를 계속해서 이어갈 것이라고 수 없이 강조해 왔다. <빛의 추락>에서 업데이트된 로드아웃 시스템과 수호자 평판 시스템 역시 이런 기조를 재확인한 것이다. 

단순히 콘텐츠를 추가하는 선에서 그쳤다면 더욱 많은 비판이 따랐을 것이다. 계속해서 게임 서비스를 이어나갈 것이라는 의지를 보여 줬기에 아직 많은 사람들이 <데스티니 가디언즈>를 플레이하는 것이 아닌가 싶다.


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