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프리뷰/리뷰

슈팅의 스릴과 RPG의 육성, 발키리 스카이

‘발키리 스카이’ 파이널 클로즈 베타테스트 체험기

격화 2009-01-13 19:25:25

열림커뮤니케이션에서 개발 중인 <발키리 스카이>가 최근 파이널 클로즈 베타 테스트를 진행했습니다. 이 게임은 무엇보다 슈팅과 RPG가 결합된 퓨전 장르라는 점에서 관심을 받았는데요, 과연 어떤 게임인지 직접 즐겨 봤습니다. /디스이즈게임 필진 격화


 

온라인 슈팅 RPG?

 

<발키리 스카이>의 가장 큰 특징이라면 역시 기본 구성은 온라인 RPG임에도 불구하고 전투는 <라이덴>과 <스트라이커즈 1945> 같은 슈팅으로 진행된다는 점입니다.

 

마을에서 다른 유저와 커뮤니티 활동을 진행하고 상점을 이용하면서 퀘스트도 받을 수 있지만, 사냥터에 들어가면 슈팅으로 전투를 벌입니다. 굉장히 이질적이라고 생각할 수도 있죠. 하지만 슈팅과 RPG 모두 기존에 접했던 방식이기 때문에 조작만 익히면 쉽게 적응할 수 있습니다.

 

평소에는 마을에서 RPG처럼 게임을 하다가,

 

날개가 돋아난 후 상승! 이제 슈팅 게임으로 전환 됩니다.

 

기본 전투의 진행은 슈팅 장르에 충실합니다.

 

 

RPG가 가진 성장의 재미

 

<발키리 스카이>에는 일반적인 RPG와 마찬가지로 4가지 클래스가 등장하며, 이들은 저마다의 플레이 스타일이 확실하게 구별됩니다.

 

근거리 전문에 탄환을 튕겨낼 수 있는 검사와 자동 타겟팅한 적을 동시에 공격하는 마법사, 소환수가 적을 자동추적 공격하는 소환사’에 일반 슈팅의 직선형 공격을 하는 궁사까지, 흡사 설명만 들으면 RPG가 연상되는데요, 육성 방식도 RPG와 유사해서 키우는 재미가 쏠쏠합니다.

 

마법사 생성화면, 세 종류의 직업 중 하나를 선택해 시작

 

유저들은 캐릭터의 레벨이 올라갈 때마다 5의 추가 스탯을 받습니다. 이를 어떻게 배분하느냐에 따라 캐릭터의 차이가 갈수록 심해지기 때문에 자신의 플레이 스타일에 맞는 캐릭터 육성 방침을 세워야 합니다.

 

그리고 한 가지 눈에 띄는 것은 전직이 정말 자유롭다는 사실인데요, 직업에 따른 요구 스탯과 일정량의 돈만 충족하면 언제든지 원할 때 클래스를 바꿀 수 있습니다.

 

스탯 마다 자세한 설명이 붙어 있다.

 

직업별 요구 능력치와 돈만 충족하면 언제든지 전직할 수 있다.

 

스킬’은 다양합니다. 그렇지만 아무리 많은 스킬을 갖고 있어도 전투에서 사용할 수 있는 스킬의 수는 4개로 제한되어 있죠. 결국, 얼마나 적절하게 자신의 스타일에 맞는 스킬을 조합하느냐가 매우 중요합니다.

 

<발키리 스카이>에서는 패시브 스킬을 따로 익히지 않고, 스킬 테이블에서 스킬을 조합하면 패시브 효과를 받는 독특한 규칙을 가지고 있습니다. 이런 시스템들을 통해 유저들은 흡사 RPG 같은 자신만의 캐릭터를 만들 수 있습니다.

 

소환사의 서머너 직업 스킬들을 조합하면 ‘영혼방출’ 패시브 효과를 얻고,

 

소환사의 테이머 직업 스킬들을 조합하면 ‘감염’ 패시브 효과를 얻는다.

 

 
슈팅 장르의 스릴감

 

RPG의 요소가 많지만 <발키리 스카이>의 핵심은 역시 슈팅입니다그것도 슈팅이라는 장르 고유의 긴장감을 충실히 살리고 있습니다.

 

대표적으로 생명력과 체력 게이지 개념이 없기 때문에한 번만 맞으면 바로 죽습니다. 아무리 레벨을 높게 올렸다고 해도 낮은 레벨의 사냥터에서조차 방심을 할 수 없는 것이죠.

 

물론 이렇게 처음부터 끝까지 계속 긴장만 한다면 아무리 재미있어도 결국은 지칩니다. 그것을 방지하기 위함인지 <발키리 스카이>는 한 사냥터마다 길지 않은 5개의 세부 스테이지로 구성되어 있습니다.

 

덕분에 중간 중간 어느 정도는 호흡을 조절할 수 있습니다. 그리고 3스테이지와 5스테이지에서는 보스가 배치 되어 있기 때문에 지루해지기 쉬운 스테이지 구성에 활력을 불어넣고 있습니다.

 

‘워처 빌’ 사냥터의 1스테이지를 클리어한 상태, 2스테이지가 진하게 표시되어 있다.

 

슈팅의 구성은 익숙하게 알고 있는 일반적인 슈팅의 구성에서 크게 벗어나지 않습니다. 단, 적들을 죽이면 죽일수록 차오르는 VP 게이지’ 시스템은 다릅니다.

 

VP 게이지가 일정량 이상 모으면 [X] 키를 눌러 발키리 모드(이동·공격 속도 증가)를 발동시킬 수 있고, [C] 키를 눌러 긍극의 기술(발동시 무적, 폭탄 같은 개념)을 사용할 수도 있습니다.

 

앞서 말한 것처럼 각각의 사냥터는 스테이지로 나누어져 있어서 보스전에 부담을 느끼는 플레이어라면 보스전 스테이지 바로 직전에 파티를 구성해서 보스를 공략할 수도 있습니다. 파티 플레이를 할 때는 파티원 수에 따라 적들의 체력이 늘어나기 때문에 난이도의 급격한 하락이 없고, 경우에 따라선 솔로 플레이보다 힘들 수도 있습니다.

 

매지션의 궁극기 발동!

 

 
다양한 게임 시스템들

 

보통 슈팅 기반의 게임들은 시스템이 단순하고, 컨텐츠가 부족하다는 약점을 노출하기 쉽죠. 하지만 <발키리 스카이>는 거꾸로 RPG 기반에 슈팅을 얹었다는 느낌이기 때문에 그런 염려는 거의 하지 않아도 됩니다.

 

아이템만 봐도 등급이 정해져 있고 모으는 재미가 있습니다. 다만, 노멀 아이템이라고 할 지라도 매직 아이템 보다 능력이 좋을 수 있기 때문에 무조건 적으로 등급이 높은 아이템을 장착하는 것은 좋지 않습니다. 그리고 재료를 모아 장비를 제작할 수 있는 조합 시스템도 있습니다.

 

매직보다 강한 공격력의 노멀 아이템.

 

재료를 조합해서 아이템을 만드는 조합 시스템.

 

이 밖에 칭호 시스템이 있는데 단순한 칭호에 그치는 것이 아니라 다양한 능력치가 존재해서 굉장히 유용합니다. 보통은 습득 조건이 공개되어 있지만 일부는 비밀 칭호도 있어서 의외의 재미를 주기도 하고요. 무엇보다 칭호를 습득한 날짜가 표시되기에 수집하는 재미와 함께 플레이 이력도 될 수 있습니다.

 

초반에 얻을 수 있고 유용한 ‘전투의 달인’ 칭호. 아래에 습득일도 표시된다.

 

<발키리 스카이>에는 캐주얼 게임에서 자주 볼 수 있는 피로도도 있습니다다른 게임의 피로도와 다른 것은 매 시간 45분부터 정각까지는 밤이 되어서 피로도가 2배의 속도로 소모된다는 것입니다.

 

피로도는 낚시한 물고기를 요리한 음식을 먹거나 음악을 들으면 회복이 가능합니다. 그런 만큼 <발키리 스카이>의 피로도 시스템은 컨텐츠 소모 방지용이 아니라, 잠시 쉬면서 다른 유저와 교류하는 시간을 만들어 주는 역할로 받아들일 수 있습니다.

 

연주를 듣는 사람은 스태미너 회복, 설정에 따라 요금을 자동 지불하기도 합니다. -_-;

 

 
이질적인 두 장르의 절묘한 결합

 

전채적으로 <발키리 스카이> RPG ‘육성’과 슈팅의 ‘스릴’ 잘 융합하고 있습니다클로즈 베타테스트인 지금 단계에서도 사냥터가 20곳이 넘을 정도로 컨텐츠도 많습니다.

 

단점이 전혀 없다는 것은 아닙니다. 살짝 어긋나 있는 밸런스가 무엇보다 아쉽죠. 가령 영향력 측면에서 특정 스탯의 비중이 너무 높고, 대미지와 무기의 공격력이 다른 어떠한 수치보다도 중요하다는 식으로 밸런스가 살짝 어긋나 있어 아쉽습니다. 뭐, 아무래도 이는 죽기 전에 죽여야 하는 슈팅’ 장르가 갖는 원죄일 수도 있습니다.

 

결국은 무기강화가 게임의 가장 큰 목적.

 

또한 사냥터의 슈팅 난이도가 생각 이상으로 어렵다는 문제도 있습니다. 게임을 본격적으로 즐기게 되는 10 레벨 이전부터도 파티가 아니면 깨기 힘든 스테이지가 제법 있을 정도니까요. 아무리 파티 플레이를 권장한다지만 즐거움마저 느끼지 못할 정도면 곤란합니다.

 

<발키리 스카이>는 지난 연말부터 테스트를 거듭하고 있으니 보다 완성도 높은, 독창적인 게임으로 자리매김하기를 기대해 보겠습니다.