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프리뷰/리뷰

[체험프리뷰] 어니스와 프리키

러프 2005-12-27 03:57:18

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대체 뭐하는 게임이야?

 

뭐라고 설명해야할까? 정말 오래간만에 한참을 들여다보고도 스타일을 파악하기 힘든 게임이 등장했다. 공식 홈페이지를 돌아다니며 몇 분 머리를 굴려보면 게임스타일의 견적을 뽑을 수 있었던 요즘이지만 <어니스와 프리키>(이하 <어프>)은 이상할 정도로 감이 잡히지 않는 느낌

 

설명이 부족해서일까? 아니 그보단 직접 두 손으로 게임을 즐기기 전엔 파악하기 힘든 게임이다. 솔직히 말해 간단명료한 게임이지만 복잡하고 가득 찬 게임을 보여줘야 한다는 강박관념이 스며있는 듯한 <어프>. 이 간단하고도 복잡한(?) 게임의 1차 클로즈베타테스트를 체험해봤다.

 

[[#movie/ernisplay.wmv#]]

 

<어프>의 홍보플레이 영상 (▶버튼을 누르면 재생됩니다)

 


 

액션 + 어드벤처 + MMORPG?

 

<어프>는 최근 캐주얼게임의 성향이 그렇듯 자칫 단순해질 수밖에 없는 MMORPG의 진행을 벗어나기 위한 다양한 시도가 엿보이는 게임이다.

 

장애물과 트랩을 피해 점프하고 건물 위아래를 넘나들며 기어다니기도하는 컨트롤과 적을 사냥해 캐릭터 성장의 보상을 얻는 MMO적인 재미의 결합. 비교할만한 대상은 아니지만 <>이나 <라쳇앤클랭크>와 같은 콘솔적인 재미에 MMORPG를 결합하려는 시도가 합쳐진 결과물로 보일 수도 있겠다. 개발사에 따르면 액션과 어드벤처 그리고 MMORPG의 교집합을 찾은 X-RPG라는 설명.

 

큐브 반대편으로 넘어가는 캐릭터의 모습. 약간 혼란스럽다(-_-;)

 

 

처음 게임을 시작하면 정육각체로 이뤄진 마을 큐브스페이스의 독특한 모양이 눈에 띈다. 이 같은 정육각체의 마을은 유저가 모서리를 넘어갈 때마다 방향이 회전되는 방식으로 각각의 면 위에 건물과 NPC가 존재하고 있다.

 

설명에 따르자면 이 큐브스페이스는 강력한 중력으로 각 건물과 사람들을 지탱하는 장소라는데, 약간 철학적으로 표현하자면(-_-;) 왠지 어린 왕자가 사는 혹성 B-162를 연상시킨다고나 할까.

 

어쨌든 시각적으로 꽤나 이색적인 느낌을 선사하지만 익숙하지 않은 초보유저들에겐 동서남북의 개념을 상실케 만드는 이 큐브형 맵 구조는 PDA시스템으로 만들어진 미니맵을 좀 더 보완해야 할 필요성을 느끼게 한다.

 

스페이스 큐브의 헬스클럽 근처에 서성이는 NPC와 유저들의 모습

 

 

큐브스페이스에서 유저는 뾰족한 탑 모양의 또 다른 큐브를 클릭함으로서 필드로 이동하게 된다. 이 필드야 말로 <어프>의 개성을 뽐내는 킬러컨텐츠로 앞서 설명한 것처럼 뛰고, 점프하며, 쭈구리는컨트롤의 재미를 극대화한 구성이 돋보인다.

 

<어프>의 필드는 여러 개의 큐브가 워프게이트로 연결되는 방식으로 구성돼 있다. 이 같은 큐브는 공중에서 상하좌우로 움직이는 바닥과 앞 뒤에서 튀어나오는 가시톱날, 바닥 곳곳에서 뿜어져 나오는 불꽃에서 대포에 이르기까지 수많은 트랩과 장애물로 자칫 단순해질 수 있는 플레이를 역동적으로 바꿔놓고 있다. 느린 듯 답답한 생각이 드는 캐릭터의 이동속도만 보완하면 제법 액션게임스러운 연출도 가능할 법 해 보인다.

 

아싸~ 100t 뿅망치의 위력!

 

1차 클로즈베타테스트 시점에서 제공되는 큐브 코쿠마신전 1-1큐브부터 1-27큐브까지 연결돼 있으며 각 큐브는 공중전화로 연결된 텔레포트를 통해 곧바로 이동이 가능하다. 물론 자유로운 텔레포트를 위해선 손수 해당 큐브로 이동해 연결통로를 뚫어야만 한다.

 

고민이 묻어난 구성

 

무엇보다 <어프>의 큐브(필드)는 자유로운 점프 기능으로 맵 곳곳을 제약 없이 돌아다닐 수 있다는 점이 흥미롭다. 각 지역은 각진 계단 형식으로 만들어져 간단한 조작으로도 대부분의 장소를 이동할 수 있으며 층의 높이를 더할 때마다 아래를 내려다보는 아찔한 재미 역시 쏠쏠하다.

 

이러한 큐브는 높은 곳으로 올라갈수록 단순히 캐릭터의 레벨보다 유저의 컨트롤 능력을 요구한다는 점에서 적절한 균형감각을 유지하는 요소로 작용한다.

 

 

 

곳곳이 장애물 투성이다

 

 

물론 이런 시스템 역시 반복적인 플레이 속에선 되려 짜증을 유발할 가능성이 높고 새로운 컨텐츠를 끊임없이 만들어내야 한다는 맹점도 존재하지만 적어도 일반적인 MMORPG나 단순반복형의 캐주얼게임보다는 높은 생명력을 유지할만한 <어프>만의 특징으로 꼽을 만 하다. 이러한 상위 큐브는 <어프>랭크라는 일종의 캐릭터 레벨시스템으로 입장이 결정된다.

 

또 하나의 흥미로운 <어프>만의 특징은 세트퀘스트라는 특이한 퀘스트 시스템이다. 상점에서 퀘스트를 구입(?)하고 몬스터에게 얻는 퀘스트 아이템을 결합, 보상을 받는 <어프>의 퀘스트 시스템은 랜덤한 보상체계로 반복적인 퀘스트플레이를 유도하고 있기도 하다. 접근성은 떨어지지만 특정한 레벨에 도달했을 때 정해진 퀘스트를 수행하는 일반적인 형식을 벗어난 시도가 짐짓 참신해보이기도 한다.

 

 

 

하지만 숙제가 많다

 

하지만 이 같은 여러가지 독특한 요소에도 불구하고 <어프>는 캐주얼게임답지 않은 낮은 접근성으로 대중성확보의 숙제를 안고 있는 모습이다.

 

불가피한 선택이지만 [W, A, S, D]키로 캐릭터를 움직이고 이 밖의 많은 키와 마우스를 조합해야만 가능한 컨트롤과 튜토리얼 및 공식 홈페이지 설명만으론 이해하기 힘든 게임시스템에 이르기까지 앞으로 여러 차례의 테스트를 통해 해결해야 할 과제가 산더미다.

 

 

 

잦은 로딩으로 게임플레이의 맥을 끊는 맹점 역시 시급히 고쳐야 할 문제점 중의 하나. 개성을 추구하는 것은 좋지만 일반적인 온라인게임과 다른 파격적인 인터페이스와 컨트롤 방식(마우스 우측 버튼이 [액션]으로 고정)에도 거부감을 느끼는 유저가 많을 것으로 보인다.

 

물론 1차 클로즈베타테스트라는 점을 고려할 때 현재의 <어프>는 수준 이상의 완성도를 갖춘 상태라고 할 수 있다. 제대로 다듬어본다면 꽤 흥미로운 게임이 나올 수도 있겠다는 생각이지만 자칫 유저층이 한정된 마니아게임으로 굳어질 가능성도 배제할 순 없다. 만들고 싶은 시스템을 만들 것인가와 만들어야만 하는 시스템을 어떻게 조율할 것인지 고민스러운 시점이다.

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