KOG가 18일 서울 압구정동에서 기자간담회를 갖고 신작 <파이터스 클럽>(Fighters Club)을 최초로 공개했습니다. ‘진짜 대전 격투 게임’을 표방하는 <파이터스 클럽>은 다수의 게이머가 한 방에서 플레이하는 풀 3D 대전 격투 게임입니다. 특히 격투 게임의 기본인 ‘손맛’과 ‘컨트롤’을 에 맛볼 수 있도록 많은 노력을 기울였다고 합니다.
디스이즈게임은 기자간담회와 인터뷰, 자료 등을 통해 공개된 <파이터스 클럽>의 정보를 보기 편한 FAQ 형식으로 정리해 봤습니다. KOG 이종원 대표의 영상 인터뷰로 시작합니다. /디스이즈게임 현남일 기자
KOG 이종원 대표 영상 인터뷰
※ 촬영&편집: TIG 영상팀
■ 기초정보 |
Q: <파이터스 클럽>은 어떤 게임인가요?
기본적으로 온라인 대전격투 게임입니다. 하지만 <스트리트 파이터>나 <철권> 같은 사이드뷰 방식의 1대1 대전 격투를 표방하고 있지는 않습니다.
굳이 비교하자면 <퍼펙트 KO>나 <겟앰프드>와 비슷한 쿼터뷰 방식의 ‘다대다’(多對多) 난투 게임이라고 보면 됩니다. 그래픽은 풀 3D 카툰 렌더링 방식입니다.
Q: 가장 큰 특징은 무엇인가요?
실제 격투 같은 ‘현실감이 살아 있는 액션’이 가장 큰 특징이라고 개발사는 설명하고 있습니다.
이에 대해 KOG의 이종원 대표이사는 “대전 격투 게임에서 액션을 살리기 위해서는 결국 게이머가 ‘자기가 원하는 곳을 마음껏 공격하거나 방어할 수 있어야 한다. <파이터스 클럽>은 이런 액션을 완성하기 위해서 오랜 기간 개발에 힘을 쏟았다”라고 설명했습니다.
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Q: 원하는 곳을 마음껏 때릴 수 있다는 것은, 부위별 판정이 들어간다는 건가요?
그렇습니다. <파이터스 클럽>에 등장하는 캐릭터들은 크게 ‘상단/중단/하단’의 3개 구역으로 판정이 나누어지고, 부위마다 들어가는 대미지가 다릅니다.
그리고 게임은 이른바 ‘부위 파괴 시스템’도 적용되어 있습니다. 가령 집중적으로 상단만 노려서 일정한 대미지를 누적 시키면 상대 캐릭터가 스턴(기절)이 자주 걸린다는 식입니다. 만약 하단을 집중 공격하면 다리를 절면서 이동 속도가 느려지겠죠.
플레이 영상을 유심히 보면 공격당하는 부위가 반짝인다.
■ 조작과 액션 |
Q: 쿼터뷰 방식의 플레이에서 상/중/하 판정이 있으면 조작이 복잡하지 않을까요?
그래서 <파이터스 클럽>은 DSK(Digital Stick Keyboard)라는 독특한 조작 시스템을 채택하고 있습니다. 이 시스템을 이용해 캐릭터를 8방향으로 조작할 수 있으며, 동시에 상/중/하 중에 원하는 곳을 간단하게 공격하거나 방어할 수 있습니다.
Q: DSK 시스템에 대해 구체적으로 설명해 주세요.
<파이터스 클럽>에서 화살표키는 평소에는 단순한 캐릭터의 이동(8방향)에만 쓰입니다. 하지만 공격이나 방어를 할 경우 원하는 부위를 지정하는 기능으로 바뀝니다.
예를들어 ‘↓’ 와 공격 버튼을 입력하면 하단공격, ‘↑’ 키와 공격 버튼을 입력하면 상단공격을 하는 식입니다. 만약 이동 도중에 공격 키를 누르면 각 캐릭터마다 기본으로 지정된 부위를 공격하게 됩니다.
참고로 화살표 키 외에 조작하는 키는 <공격> <방어> <잡기>의 세 가지만 있습니다. 이렇게 직관적이면서도 간단한 조작 시스템을 구성하는 데 2년에 가까운 시간이 걸렸다고 합니다.
Q: 동영상을 보면 공중콤보나 그래플링과 같은 연속(연타) 그라운드 기술을 볼 수 있습니다. 이런 액션은 한번의 입력으로 구현되나요?
아닙니다. 하나하나 유저가 키를 입력해야만 연결되는 기술입니다. 예를 들어 탑마운트 자세에서 연타를 하기 위해서는 펀치 하나하나를 입력해야 합니다. 또 유저가 어떤 패턴으로 입력을 하는가에 따라 다양한 파생 기술이 들어갑니다.
만약 태클이 들어간 상태에서 특정한 키를 입력하면 그라운드 기술 대신 관절기나 던지기 기술로 연결할 수도 있습니다.
Q: 그렇다면 유저가 조작하는 방법이 너무 어려워 질 것 같은데요.
개발사에서도 간단한 조작체계를 만들어 놓고도 실제 컨트롤이 복잡해지지 않을까 고민하고 있습니다.
KOG의 이종원 대표는 “유저가 원하는 액션을 구현하는 조작이 복잡해 지지 않을까 고민하는 것은 사실이다"며 "하지만 게임의 컨셉인 살아있는 액션을 위해서 컨트롤을 단순화시킬 생각은 없다. 대신 튜토리얼 등의 편의 시스템을 통해 초보자들을 배려할 생각이다”라고 말했습니다.
Q: 대전격투 게임의 고질적인 문제인 고수와 하수의 실력 차이를 <파이터스 클럽>은 어떻게 보완할 예정인가요?
확실한 것은 <파이터스 클럽>은 유저의 조작실력이 게임의 승패에 가장 큰 영향을 준다는 것입니다. 하지만 컨트롤 중심의 대전 격투 게임은 말한 것처럼 초보자가 요행이 아닌 다음에야 고수를 이길 수 없다는 문제가 발생합니다.
그래서 <파이터스 클럽>은 다양한 변수를 통해 플레이 밸런스를 맞추고자 합니다. 대표적으로 1대1이 아닌 ‘다대다 대전’ 방식을 채용한 것은 초보자의 일방적인 패배를 방지하기 위한 장치입니다. 또한 ‘각목’ 같은 무기와 ‘폭발하는 자동차’ 같은 주변 사물도 승패에 영향을 주는 변수로 작용합니다.
■ 일정과 기타정보 |
Q: 이 게임은 고정 쿼터뷰 시점을 채택하고 있나요?
3D 그래픽이라고 해도 시점은 쿼터뷰로 고정됩니다. 하지만 필살기와 같은 특정한 상황에서는 카메라가 회전하는 등의 연출이 들어갈 예정입니다.
Q: 게임의 모드는 어떤 것들이 준비 되어 있나요?
1대1 대전부터 최대 6명의 서바이벌 대전까지 일반적으로 생각할 수 있는 대전 격투 게임의 모드는 거의 존재합니다. 또한 퀘스트 및 RPG 요소가 다분한 PvE 요소도 선보일 예정입니다.
Q: 게임에 등장하는 캐릭터들은 몇 종류인가요?
아직 확실히 결정 된 것은 아니지만, 생각보다 많은 캐릭터가 등장하지는 않으며, 처음에는 5종류의 캐릭터가 먼저 선보일 예정입니다. 여기서 중요한 것은 <파이터스 클럽>은 무투회가 아닌 ‘리얼격투’를 추구한다는 것입니다. 따라서 ‘태권도’, ‘팔극권’ 등으로 캐릭터의 계열을 구분하지는 않습니다.
Q: 주요 타깃층은 어떻게 되나요?
기본적으로는 15세 이상 중학교 남자 게이머들을 대상으로 합니다. 그리고 <철권>이나 <킹오브파이터> 같은 게임을 경험했거나 아케이드 센터에 출입한 경험이 있는 유저들도 포함됩니다. 참고로 아직 등급은 결정되지 않았지만, 개발사에서는 15세나 18세 이용가를 예상하고 있습니다.
Q: 서비스 일정 및 유료화 계획은 어떻게 되나요?
<파이터스 클럽>은 3월 중 1차 클로즈 베타테스트를 진행할 예정입니다.
이후에는 유저들의 반응을 보면서 서비스 일정을 조절할 예정입니다. 일단 큰 방향을 본다면 여름 이전에는 오픈 베타테스트가 가능하도록 목표를 잡고 있습니다.
유료화는 당연하게도(?) 부분유료화 방식으로, 의상 아이템 등이 존재하며 이를 구입하기 위한 캐쉬 판매가 이루어질 것으로 전망 됩니다(의상에 옵션이 붙는지 여부는 불명).
KOG에서 직접 자체 서비스를 진행하며, 향후 e스포츠나 전국적인 규모의 게임 대회도 진행할 계획입니다.
Q: 해외 진출 계획은 어떻게 되나요?
KOG는 우선 국내에서 테스트 및 서비스를 진행하고 이후 해외에 진출한다는 계획입니다.