넥슨 데브캣 스튜디오의 <허스키 익스프레스>(Husky Express, 이하 허스키)가 지난 12일부터 15일까지 첫 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다. <허스키>는 작년 지스타 2008에서 처음으로 체험판을 공개하며 뜨거운 관심을 받았죠. 덕분에 이번 테스터 모집에도 3만 명 이상이 몰리면서 큰 인기를 누렸습니다.
그렇다면 뚜껑이 열린 <허스키>는 어땠을까요? 결론부터 말하면 컨텐츠가 ‘맛보기’ 수준으로 공개되어 게임성을 가늠하기는 힘들었는데요, 하나하나 짚어 보겠습니다. /디스이즈게임 필진 격화
허스키의 핵심 ‘개썰매’
<허스키>의 핵심요소를 꼽자면 역시 ‘개썰매’입니다. 유저들은 썰매견으로 썰매팀을 구성하게 되고, 이를 이용해서 교역과 탐험을 즐길 수 있습니다. 요즘 세상에 개썰매? 라고 반문할 수도 있지만, <허스키>는 혹한의 날씨와 눈보라 때문에 일반 차량은 이동할 수 없는 설원을 배경으로 하기 때문에 충분히 설득력이 있습니다.
혹한의 설원이라는 설정 때문에 등장한 또 다른 요소가 바로 ‘라디에이터’라는 난방기구입니다. 마을이나 필드 중간에는 충전기가 설치되어 있고, 유저들은 꾸준히 라디에이터 연료를 충전해야 하는데요, 연료가 바닥나면 체력이 점차 떨어져서 결국에는 사망하게 됩니다.(추우니까!)
또한 썰매에서 잠시 떨어져 있을 때도 체력은 지속적으로 떨어지기 때문에 유저들은 언제나 라디에이터에 주의를 기울여야 합니다.
설원을 달리는 썰매가 <허스키>의 트레이드 마크!
이동 전과 이동 후, 라디에이터 충전은 필수.
라디에이터 충전을 제외하면 유저들이 개썰매를 끄는 동안 주의해야 할 점은 적은 편입니다. 아이템의 내구력이나 썰매개의 스태미너 같은 부분이 있지만 조금만 신경 쓰면 되죠. 게다가 썰매의 조종법은 간단하고, 다른 게임의 몬스터 같이 생명을 위협하는 적도 없습니다.
따라서 <허스키>는 캐주얼한 RPG를 원하는 유저들에게는 ‘마음 편하게 즐길 수 있는 게임으로 다가온다는 장점이 있습니다. 개가 이끄는 썰매를 몰면서 자유롭게 설원을 질주하는 게임. <허스키>가 다른 MMORPG와 가장 차별화 되는 점입니다.
썰매개 보관, 사료 주기, 도구 수리가 있어 많이 이용하게 되는 썰매개 관리인.
시작부터 제한적인 컨텐츠
1차 CBT에서 <허스키>는 굉장히 제한된 컨텐츠를 선보였습니다. 3 시간 정도면 거의 모든 컨텐츠를 이용할 수 있는 정도였는데요, 작년 지스타 2008 체험버전과 크게 다르진 않았습니다. 퀘스트 후반부만 ‘살짝 더’ 추가된 느낌이었네요.
물론 개썰매라는 새로운 소재 덕분에 신선한 느낌도 많았지만, 사실 잘 보면 다른 게임들과 크게 다를 것이 없다는 점은 아쉬웠습니다. 전체적인 구성도 외길 진행이라 유저들이 반복하면서 즐기기엔 무리가 따랐습니다.
1차 CBT에선 이동수단이 개썰매라는 점을 빼면 다른 RPG와의 차별점은 찾기 힘들다.
구체적으로 보면 <허스키>는 1차 CBT에서 기본적인 목표인 ‘퀘스트’, 삽이나 곡괭이로 광석이나 컨테이너를 습득하는 ‘자원채취’, 물품 거래로 돈을 버는 ‘교역’의 세 가지 컨텐츠를 제공했습니다.
일단 퀘스트야 아직 1차 CBT니까 다양하지 않은 것도 당연하다고 치더라도, 나머지 두 가지는 다소 애매한 부분이 많았습니다. 먼저 ‘자원 채취’는 ‘정해진 광석 포인트’에서 곡괭이를 사용하면 정해진 자원이 나오는 방식으로 채집됩니다.
이렇게 얻은 자원은 교역소를 통해 팔거나 퀘스트에 사용할 수 있는데요, 어떠한 변수(가령 타이밍을 맞추지 못하거나 스킬이 부족하면 일정 확률로 실패한다는 식)도 없기 때문에 결국 ‘단순 반복작업’이었습니다. 거의 100% 자원을 얻을 수 있기 때문에 이 단순한 작업에서 재미를 느끼기는 정말 힘듭니다.
어떠한 변수도 없기 때문에 자원 채취 성공률 100% 보장.
한편 ‘교역’은 컨테이너에서 얻은 물건이나 마을의 교역소에서 판매하는 물품을 다른 마을에서 비싸게 파는 행위입니다.
<대항해시대 온라인>의 교역을 생각하면 쉽지만, 유저들이 어떤 마을에서 물건을 팔아야 가장 높은 수익을 거둘 수 있다는 것을 쉽게 알 수 있어(시세 정보를 한눈에 확인할 수 있기 때문에), 결국에는 아주아주 단순한 반복작업이 되어 버립니다.
물론 온라인 게임인 만큼 어느 정도의 반복작업은 필수라고 할 수 있습니다. 그렇다고 해서 밑도 끝도 없이 ‘그저 돈을 버는 것’이 목적인 반복이 과연 재미있을까요?
소중한 썰매개, 아직 육성은 불가?
<허스키>에서 썰매개의 중요도에 대해서는 말할 필요도 없겠죠. 썰매개와의 교류를 중시하는 퀘스트 구조도 그렇고, 썰매개의 조합으로 이동속도가 결정되는 점도 중요하죠.
결정적으로 ‘크레바스 점프’, ‘감별’(교역품의 등급을 판별하는 능력) 같은 특기를 가진 썰매개들이 있어야 정상적으로 게임을 진행할 수 있다는 점 등은 썰매개의 중요성을 단적으로 보여줍니다.
단순하게 ‘필요성’ 이라는 점을 떠나서 게임의 초반, 유저들의 감성을 자극하는 이벤트들이 다수 등장하는 점 역시 주목해 볼만합니다.
크레바스 점프 특기가 있어야 크레바스를 넘을 수 있다.
아쉽게도 1차 CBT에서는 썰매개의 핵심인 ‘육성파트’를 경험할 수 없었습니다. 공식 홈페이지에도 소개되어 있지만 기획상으로는 썰매개의 육성과 교배, 교환(트레이드)은 <허스키>의 중요 시스템입니다.
하지만 1차 CBT에선 썰매개들의 능력치와 스킬은 모두 고정되어 있고, 바꾸는 것도 불가능했습니다. 일반적인 RPG에서 캐릭터의 레벨업과 성장의 요소가 아예 빠진 것과 똑같다고 볼 수 있습니다.
물론 의도적으로 다음 CBT에서 선보이려는 계획일 수도 있겠지만, 육성이 빠진 상태에서 <허스키>가 목표로하는 재미를 느끼기는 아직 힘들었습니다.
홈페이지의 게임 특징에 소개된 설명이지만, 이번 테스트에선 확인할 수 없다.
매력적인 첫인상, 그 다음을 기대하며
테스트 컨텐츠의 끝을 알리는 메시지 화면. 아무리 못해도 3 시간이면 볼 수 있다.
넥슨은 <허스키>의 1차 CBT가 끝난 직후 오는 4월에 2차 테스트를 실시하겠다고 밝혔습니다. 2차에서는 야생 동물과 얼음 낚시 등 새로운 컨텐츠가 추가된다고 하죠.
설원의 멋진 풍경과 시원하게 달리는 썰매팀은 <허스키>가 보다 대중적인 MMORPG로 다가설 수 있는 매력 포인트입니다. 상업적인 측면에서도 <허스키>의 강점이 될 수 있는 부분이죠.
다만, 보기만 좋아서는 MMORPG로서 계속 즐기기 어렵습니다. 교역 중심의 MMORPG였던 <대항해시대 온라인>이 서비스 초기 컨텐츠 부족으로 고전했던 점을 잊어선 안 될 것입니다. 앞으로 썰매견의 본격적인 육성과 다양한 즐길거리가 추가되기를 기대해 봅니다.