대구 JCR소프트가 개발하고 프리챌이 서비스하는 <카르카스 온라인>(이하 카르카스)이 지난 13일부터 19일까지 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다. CBT라고 했지만 신청한 회원이라면 모두 참가할 수 있어 사실상 ‘프리 오픈 베타’였다고 할 수 있는데요, 지금부터 어떤 게임이었는지 살펴 보겠습니다. /디스이즈게임 필진 격화
익숙한 게임 진행
과거 <스켈레탈 하운드>라는 이름으로 발표됐던 <카르카스>는 <던전앤파이터>와 비슷한 방식의 횡스크롤 액션 RPG입니다. 게임의 게임 진행이 꽤나 익숙합니다.
유저들은 마을에서 다른 유저와의 교류, 퀘스트 진행, 장비/소비품 구입을 할 수 있습니다. 그리고 별도의 던전(사냥터)에서 몬스터와 싸우다 결국 보스를 물리치고 던전을 클리어합니다. 물론 전투 중에는 장비와 아이템, 돈을 얻을 수 있고, 강화용 아이템도 얻을 수 있어 나중에 무기 강화도 할 수 있습니다.
각각의 사냥터는 4가지 난이도 중 하나를 선택해 진행할 수 있고, 클리어 보상에는 네임드 몬스터를 쓰러트린 수도 계산됩니다. 이렇듯 <던전앤파이터> 내지는 비슷한 게임에서 봤던, 익숙한 진행을 <카르카스>에서도 많이 접하게 됩니다.
사냥터와 함께 난이도를 선택. 체스판의 말처럼 보스가 표시된다.
게임 진행 뿐만 아니라 인터페이스와 전투 조작법 역시 익숙합니다. 십자 방향 키로 캐릭터를 움직일 수 있으며, ‘특수 공격(Z)/ 일반 공격(X)/ 점프(C)’의 세 가지 키가 기본 공격 키로 쓰이죠. 여기에 A부터 G까지는 스킬 단축키로 사용 되고, 1~5키는 아이템 단축키로 사용됩니다. 많은 게임에서 쓰는 조작법이기 때문에 누구나 쉽게 익숙해질 수 있습니다.
직관적이고 익숙한 조작방식.
연출이 뛰어난 액션이 매력!
여기까지만 말하면 도대체 다른 온라인 액션 게임과 무엇이 다르냐? 라고 반문할지도 모릅니다. 하지만 익숙함 속에서도 <카르카스>만의 개성을 찾을 수 있는데요, 바로 액션 RPG의 기본이라고 할 수 있는 ‘액션’ 부분입니다.
<카르카스>는 시점이 고정되어 있지만, 기본적으로는 3D 그래픽입니다. 3D로 구현된 캐릭터는 전체적으로 움직임이 무게감이 있고, 무기 판정 또한 비교적 납득이 갑니다. 예를 들어서 적이 쏘는 화살의 경우 거리가 멀어질수록 점점 지면으로 내려갑니다. 공격에 따라 맞았을 때 날아가는 거리가 변하기도 합니다. 가볍지 않은 움직임과 액션이 <카르카스>의 매력으로 다가오더군요.
특히 사냥터를 진행할 때 보여 주는 연출이 괜찮습니다. 가령 적이 등장할 때는 잠시 화면의 포커스를 그쪽으로 맞추는 식의 사소하지만 꽤나 효과적인 연출이 많아서 퀘스트 이벤트를 진행하는 재미가 쏠쏠합니다.
단순하지만 효과적인 연출.
보스 체력을 화면 중앙에 고정하는 센스.
또한 보스마다 독특한 공격 스킬이 있는데 보통 준비 시간이 있어 이를 피하고 빈틈을 찌르는 식의 ‘패턴형’ 전투가 자주 벌어집니다. 여기에 보스는 유저의 공격을 맞받아칠 수 있기 때문에 어설프게 연타로 공격하다가는 강한 공격에 정통으로 맞게 됩니다.
자연스럽게 유저들은 스킬과의 연계와 ‘슬라이딩’ 스킬을 이용한 피하기를 효과적으로 써야 하고, 단순 무식한 버튼 연타 식의 전투는 피하게 됩니다. 덕분에 전투는 매번 집중을 요구하면서 긴박감 넘치게 진행되죠.
여기에 좌우 대쉬 뿐만 아니라 상하 대쉬까지 있는 점도 공격과 방어/회피에 리듬감(?)을 부여합니다. 그렇기에 정면으로 싸우면 힘든 상대라도 틈을 찾아 어떻게든 찔러서 공격하는 묘미가 있습니다.
보스마다 독특한 공격이 있어서 다채로운 전투가 벌어진다.
편리한 시스템들
이렇듯 액션을 중시하는 <카르카스>이지만 뜻밖에 편리한 장치들을 마련해 놓아 유저의 편의를 돕고 있습니다.
먼저, 스킬 알림창이 있어 레벨 업 후 어떤 스킬을 익힐 수 있을지 미리 알려줍니다. 새로 등장한 퀘스트도 알려주기 때문에 모르고 지나칠 일이 없습니다.
미니 맵에서 마우스로 이동 장소를 지정할 수 있다.
마을에서는 십자 키 말고도 미니 맵을 찍어 이동할 수 있습니다. 한 번 찍으면 바로 직진하기 때문에 굴곡이 있는 길은 넘어가기 힘듭니다. 이때 Shift +마우스 클릭으로 이동 루트를 설정하면 루트를 따라 가더군요. Shift 키와 마우스만으로 이동할 수 있어 편리합니다. (RTS 게임의 웨이 포인트를 생각하면 쉽습니다)
무엇보다 스킬 대사를 입력할 수 있는 점이 은근히 재미있습니다. 유저들은 모든 액티브 스킬에 자신만의 대사를 설정할 수 있는데요, 각각의 스킬을 발동할 때마다 캐릭터가 자동적으로 그 대사를 말합니다. 내가 설정해 둔 멋진 대사를 외치는 캐릭터! 과장을 조금 보태 애정이 샘솟을(?) 지경입니다.
액티브 스킬에 대사를 자유롭게 설정할 수 있다.
대사를 설정하는 것은 전적으로 유저의 마음!
아직은 부족한 파티 플레이
아직 2차 CBT라서 그런지 <카르카스>는 완벽하다고 말하기에는 조금 부족합니다. 우선 스킬 구성에 단조로운 면이 있습니다. 아무리 적이 다양하다고 해도, 평타에 기술을 섞어서 쓰는 단조로운 플레이가 계속 된다면 유저는 지칠 수밖에 없죠.
연계기라고 해도 Z키로 순차적으로 발동하기에 스킬이 다양하지 않다.
파티 플레이도 그다지 큰 의미가 없습니다. 파티원마다 한 마리씩 잡는 솔로 플레이를 하다가 보스를 같이 공격한다는 느낌이라 그렇습니다. 캐릭터에 따른 역할이 확실하지 않은 점도 파티 플레이를 무미건조하게 만드는 요인이라고 할 수 있는데요, 오히려 파티원의 공격이 자신의 콤보를 끊는 일이 많아서 답답하게 만듭니다.
이렇게 파티 플레이가 약화되니 다양성을 위해 만든 캐릭터의 차이점이 캐릭터의 불균형이 되어서 캐릭터 사이의 밸런스를 약화시킵니다. 악순환이 반복된다고 할까요?
같이 가지만 각자 싸우는 파티의 모습.
<카르카스>에는 익숙함이 있고, 긴장감 있는 전투가 있습니다. 2차 CBT라고 생각하기 힘든 튼실한 시스템도 장점입니다. 앞서 말한 스킬 구성과 파티 플레이를 보강하면 훨씬 좋아질 텐데요, 다음 테스트를 기대해 보겠습니다.