디스이즈게임 오픈기념 '이렇게 바뀐다' 시리즈 두 번째 게임, '카트라이더'편 2부에서는 업데이트를 앞두고 관심이 증폭되고 있는 그랑프리 모드에 대해서 자세히 알아본다.
2부에서 궁금증을 풀어줄 해결사는 1부와 마찬가지로 로두마니의 실제 모델이기도 한,
◆ 그랑프리 모드(grand prix)에 대해서
TIG: 그랑프리 모드는 어떻게 준비되고 있나? 자세한 설명 부탁한다.
정영석: 그랑프리 모드는 스피드전만 대상으로 한다. 일단 채널의 개념으로 구현되고, 트랙은 기존의 것으로 그대로 사용하며, 장갑 색상별로 입장이 제한된다. 즉, 같은 색상의 장갑끼리만 그랑프리 모드를 달리게 된다. 그랑프리에서는 유저가 직접 방을 만들거나 선택할 수 있는 것이 없다. 게임이 100% 모든 것을 조정한다. 유저는 그저 ‘참가자’일 뿐이다.
우선 그랑프리 모드에 접속하면 대기실 화면 없이 바로 게임이 시작될 것이다. 방은 게임이 알아서 임의로 생성하고 일정 수의 인원이 참가할 때까지 기다릴 것이다. 먼저 들어온 유저가 다른 유저를 기다려야 할 경우 게임 속 ‘스타트 라인’에 서서 기다리게 될 것이다.
즉, 접속하는 순간 무조건 플레이 해야 하는 것이다. 게임이 끝나면 모두 다른 채널로 강퇴 된다. 방생성과 대기실의 개념이 없기 때문이다. 이렇듯 그랑프리는 ‘공정함’이 최우선이다. 트랙은 일반 스피드전방에서 보는 랜덤은 없을 것이다. 한 주나 한 달을 기준으로 테마를 정해서 제공할 텐데 몇 개를 묶어서 사용할지는 미정이다. 입장료 역시 부과할지 미정이다. 자세한 확정 사항은 조만간 발표될 업데이트 공지에서 확인하기 바란다.
TIG: 그랑프리에서 좋은 성적을 거둔 라이더에 대한 보상은?
정영석: 그랑프리 모드는 실제 ‘F1 그랑프리’처럼 승점을 가지고 순위를 정하게 될 것이다. 순위는 일간-주간-월간-분기-연간으로 꼼꼼하게 제공한다. 그리고 상위 입장 라이더는 홈페이지의 특별한 공간을 통해 철저히 ‘스타’로 만들어 줄 것이다. 그리고 우승이나 입상한 라이더에게는 라이더명 옆에 트로피를 달아주거나 특별한 번호판을 만들어 주는 등 ‘자랑거리’를 달아줄 것이다.
정영석: 아니다. 그랑프리 모드는 L2급 스피드전 기반이 될 확률이 높다. 말 그대로 그랑프리 모드다. 최고의 스피드와 실력을 겨뤄서 진정한 최강자를 가리는 것이 목표다. 현재 3월 중 업데이트를 목표로 개발중이다. 조금만 기다려 달라. ^^
TIG: 아이템, 스피드, 플래그... 이외에 새로운 모드를 개발할 계획은 있는가?
정영석: 지금으로선 회의적이다. 플래그 모드를 업데이트 하고 나서 많은 생각을 하게 됐는데 결국 레이싱게임 본연의 재미에 집중하자는 결론이 나왔다. 새로운 ‘제4의 모드’가 나올 가능성은 매우 희박하다.
◆ 커뮤니티(community)에 대해서
TIG: 길드마크, 길드채팅 등 게임 내 길드 지원 시스템은 언제 나오는가?
정영석: 솔직히 현재는 구체적인 계획이 없다. 이런 작업은 홈페이지 및 넥슨 메신저 팀과 함께 준비해야 해서 진행이 만만치 않다. 사실 카트라이더는 개발할 당시 커뮤니티를 고려하지 않고 만든 게임이다. 가볍게 즐기는 컨셉트였기 때문이다.
이제는 고민해야 한다는 것은 알고 있지만 그래도 적극적인 지원은 없을 것이다. 다만 편리함을 위한 기능적인 지원은 할 계획이 있다. 이 부분은 시간이 더 걸릴 것으로 예상된다. 죄송하지만 조금 더 기다려주기 바란다.
TIG: 예전에 길드마크를 망토와 같은 형태로 구현한다고 언급한 적이 있었다.
정영석: 아마 내가 한 말일 것이다. ^^;; 실제로 길드마크를 망토나 머플러로 만들어서 넣어봤는데 조악해서 도저히 진행할 수가 없었다. 현재 활발하게 사용되고 있는 풍선은 망토를 실험하다가 우연히 나오게 된 형태였다. 아쉽게도 망토로 길드마크를 구현하는 것은 포기해야 했다.
◆ 서비스(service)에 대해서
TIG: 랙이 심하다. 서버 증설은 계속 하고 있는가?
정영석: 카트라이더는 P2P와 서버연동이 섞인 ‘하이브리드 P2P’ 방식의 온라인게임이다. 아이템을 예로 들면 아이템에 대한 모든 것은 서버가 관리하고, 유저간의 위치는 P2P로 유저끼리 공유한다. 때문에 유저 간의 네트워크 속도 차이는 게임의 랙을 발생시키는 주요한 원인이 된다.
이렇게 P2P를 많이 이용하기 때문에 게임서버는 현재 늘릴 필요가 없다. 다만 서버 하드웨어 이상은 조금씩 있었기 때문에 이용에 불편함이 따랐을 것이다. 그리고 로그인 부분은 넥슨닷컴의 로그인 서버를 사용하기 때문에 카트라이더 자체 서버와는 관련이 없는 부분이다.
정영석: 유저의 데이터 베이스를 모두 검사해서 연동시켜 하기 때문에 네트워크에 부하가 엄청나게 걸린다. 이런 이유로 연동을 시키고 싶어도 '랙'이 걱정돼서 할 수가 없다.
TIG: 잠방, 퍼펙방, 멀팩방 등 어뷰징(일부러 게임을 져서 특정 유저의 포인트를 밀어주는 행위)에 대한 대처는 하지 않는가?
정영석: 일단 퍼펙방은 지속적으로 다잡아 나갈 것이다. 그리고 일부 편법을 쓰는 유저들을 적발해서 형평성을 맞추기 보다는 보통 유저가 더 재미있게 즐길거리를 만들어주는데 더 집중하고 싶다.
TIG: 카트 바디의 영문 이니셜의 의미는?
정영석: 먼저 C는 싸다는 의미의 ‘칩(Cheap)’이었고, L은 고급스럽다는 의미의 ‘럭셔리(Luxury)’, E는 경제적이라는 의미의 ‘이코노미(Economy)’, R은 레이싱을 뜻하는 ‘레이싱(Racing)’이었다.
TIG: 요즘 재미로 벽을 뚫는 유저가 있다. 왜 벽이 뚫리는 것인가?
정영석: 카트라이더의 트랙에는 기본적으로 역주행이나 탈선 했을 경우를 대비한 ‘리셋 포인트’가 곳곳에 깔려 있다. 그러나 빈틈은 분명히 있다. 그 빈틈을 이용해서 벽을 뚫을 수 있는 것이다.
그러나 일부러 막을 생각은 없다. 재미로 봐 줄 것이다. 사실 카트라이더는 기본 게임엔진과 물리엔진이 결합된 형태이다. 이럴 경우 게임엔진의 헛점과 물리엔진의 특성이 이용되면 예상치 않은 행동패턴이 나올 수도 있다. ^^
TIG: 장시간 인터뷰에 응해줘서 고맙다.
정영석: 앞으로도 카트라이더를 잘 부탁한다. 항상 재미있게 즐겼으면 좋겠다. ^^
'다크지니, 정영석 실장에게 꼬치꼬치 더 물어보다.' 다크지니: 다음 게임은 어떻게 준비하고 있는가? 정영석: 이번 여름 이후 R팀의 두 번째 프로젝트가 시작될 것이다. 이번에도 비앤비 세계관과 캐릭터를 이용할 것이며 ‘아주 쇼킹한 게임’이 될 것이다. 당초에 구상하고 있었던 ‘(스노우)보드 라이더’, ‘튜브 라이더’로 이어지는 ‘라이더 삼부작’은 취소했다. 다크지니: 개발자가 게임 속 캐릭터로 등장하는 점이 재미있다. 정영석: 내가 쓰는 닉네임이 로드맨(loadman)이다. 이것이 변형돼서 로두마니가 된 것이다. 그리고 내 이름이 ‘이스터에그’식으로 들어간 것이 하나 더 있는데 바로 트랙 테마 중 하나인 제로스톤 광산이다. 영(제로, 0)+석(스톤, 돌)=제로스톤. ^^;; 여름에 업데이트 될 패트릿 호 테마의 ‘패트릿’이란 이름은 이전 엠플레이(크레이지 아케이드 개발사)의 대표였던