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프리뷰/리뷰

‘기본기를 확인하다’ 파이터스 클럽

‘파이터스 클럽’ 최신버전 사전 체험기

정우철(음마교주) 2009-05-24 11:02:46

진짜 액션을 슬로건으로 내건 <파이터스 클럽>. 대전(對戰) 보다 격투(格鬪)라는 단어를 사용한 이유는 따로 있습니다. 1:1 대결도 되지만 온라인게임의 특성상 다대다(多對多)의 집단격투도 있기 때문이죠. 이미 디스이즈게임에서는 다양한 인터뷰와 영상, 프리뷰를 통해 <파이터스 클럽>에 대한 정보를 알려 드렸습니다.

 

[영상] 특수임무(PvE 미션) 플레이영상 [원문보기]

[영상] 2vs2 플레이영상 [원문보기]

[영상] 1vs1 실전 플레이영상 [원문보기]

[프리뷰] 진짜 대전 격투! 파이터스 클럽 [원문보기]

 

격투 게임은 눈으로 보는 것과 직접 즐기는 것에 큰 차이가 있습니다. 최근 SBSi와 KOG의 공동 퍼블리싱 조인식 현장에서 최초로 시연대가 마련되어 <파이터스 클럽>을 체험해 볼 수 있었습니다. 여러 가지 의문들이 해소되었는데요, 함께 보시죠. /디스이즈게임 정우철 기자


 

■ 직관적인 조작키와 캐릭터

 

격투게임에는 기본요소가 있습니다. 바로 타격감, 다양한 기술을 가진 캐릭터, 그리고 조작감의 세 가지를 꼽을 수 있죠.

 

<파이터스 클럽> 체험버전의 캐릭터는 모두 5개 입니다. 눈여겨볼 부분은 특징 계열로 캐릭터를 구분하지 않다는 것입니다. 큰 덩치의 남성 캐릭터 1명과 가냘픈 몸매의 여성, 목검을 든 캐릭터와 평범해 보이는 남성 캐릭터 등 외모로 구분될 뿐이죠. 이들은 고유의 스킬 같은 건 없지만, 공격 스타일과 동작이 다르고, 다양한 아이템(무기 포함)으로 개성을 표현할 수 있습니다.

 

체험 버전에서는 5명의 캐릭터가 등장했습니다.

 

보이는 그대로 캐릭터를 파악하면 됩니다. 덩치가 큰 캐릭터 잭은 느리지만 파워가 세고, 여성 캐릭터 레미는 파워는 약하지만 빠릅니다. 위와 같이 유저는 자신의 취향에 맞춰 캐릭터를 선택하면 됩니다. 캐릭터의 움직임 조작은 기본적으로 8방향입니다.

 

<파이터스 클럽>의 기본 조작은 간단합니다. [A]는 방어, [S]는 잡기, [D]는 공격입니다. 그리고 캐릭터의 이동을 방향키로 조작합니다. 이와 별도로 [Q]는 상대를 도발하는 기능이고, [W]로 땅에 떨어진 물건을 줍습니다.

 

조작 키를 보고 짐작할 수 있겠지만 <파이터스 클럽>에는 손이나 발을 따로 조작하는 키가 없습니다. [D]를 누르면 조합되는 키에 맞춰 미리 정해진 공격 동작이 나가죠. 얼핏 보면 단순해 보이지만 실제 게임에서는 그렇지 않습니다.

 

간단한 조작 방식을 갖춘 <파이터스 클럽>.

 

 

■ 통상공격에서 이어지는 파생기술

 

<파이터스 클럽>의 공격 패턴은 [D]를 3번 연타하면 됩니다. 3콤보죠. 여기에서 화살표 [↑]키를 누르면 상단공격, [→] 또는 [←]를 누르면 중단공격, [↓]누르면 하단공격으로 연결됩니다.

 

상단공격이 성공하면 상대방이 공중으로 떠오릅니다. 이때 공중 콤보가 가능합니다. 각 연타마다 대미지가 달라지므로 타이밍이 중요합니다. 중단공격은 상대를 멀리 날리고, 하단 공격은 상대를 눕혀 파운딩의 기회를 노릴 수 있습니다.

 

<파이터스 클럽>의 기본적인 공격 방식.

 

따라서 기본 3연속 콤보 중 마지막 화살표로 상/중/하단을 골라 다양한 패턴을 만들 수 있습니다. 여기에 덧붙여서 캐릭터에 따라 자신에게 유리한 공격패턴을 만들면 됩니다.

 

그러나 무조건 공격이 성공하는 것은 아닙니다. 공격과 수비에도 일종의 가위바위보 개념이 들어가 있습니다. 단순히 [A] 키를 누르면 방어자세를 취하고 대미지를 받지 않습니다. 상대방의 상/중/하단 공격에 맞춰 방향키와 [A]를 조합하면 반격기도 나가고요.

 

즉, 무조건 동일한 패턴으로 공격만 하다가는 상대에게 반격기 역습을 당할 수 있습니다.

 

덕분에 세밀한 커맨드 입력으로 콤보 공격을 하는 <철권>이나 <버추어 파이터>보다 막 눌러도 콤보가 나가는 <DOA>와 비슷한 게임플레이가 나오게 됩니다.

 

중단 공격의 마무리는 상대를 멀리 날려 버립니다.

 

추가 공격을 원한다면 상단공격으로 마무리하고 콤보를 노리면 됩니다.

 

 

■ 실전 플레이에서 느낀 ‘간격’의 존재

 

영화나 만화를 보면 고수끼리의 싸움에는 ‘간격’이란 게 있습니다.

 

주먹 하나, 칼 한끝 차이인 거리 간격은 <파이터스 클럽>에서도 중요합니다. 일종의 유효타가 적용되는 거리인데요, 상대방이 자기 캐릭터의 일정 범위 내에 들어와야 대미지를 주는 공격을 할 수 있습니다.

 

상대방이 간격 안에 들어오면 방향키는 캐릭터 이동 대신 공격부위 조작으로 바뀝니다. 이것이 <파이터스 클럽>이 내세우는 <DSK>(디지털 스틱 키보드) 시스템의 핵심입니다. 화살표는 간격 ‘밖’에서는 이동 버튼이지만 간격 ‘안’에 들어온 상대를 공격할 때는 상/중/하단 공격을 조절하는 버튼이 되지요.

 

고수일수록 상대방의 공격을 피하고 자신은 공격할 수 있는 ‘간격’을 알고 있죠.

 

간격을 알면 격투에서 중요한 ‘선제공격’을 날릴 수 있습니다.

 

이러한 특징을 알지 못 하고 <파이터스 클럽>을 처음 접하면 생소한 조작감에 당황하는 경우가 많을 것 같습니다. 이리저리 이동하다 정작 격투할 때 필요한 기술을 마음대로 조작하기 힘들기 때문입니다. 그러나 요령을 파악하면 원하는 공격 패턴을 자연스럽게 연출할 수 있습니다.

 

개인적으로는 이런 DSK 시스템의 패턴을 익히는 데 튜토리얼 없이 게임을 시작하고 약 5분 정도의 시간이 걸렸습니다(물론 튜토리얼을 거치면 금방 이해할 수 있습니다).

 

 

■ 대미지 누적 시스템을 이용한 수싸움

 

상/중/하단 공격을 당한 부위에 따라 대미지가 쌓이면 캐릭터에 변화가 생깁니다.

 

예를 들어 상단 공격을 자주 허용해 대미지가 쌓이면 머리 위에 별이 뱅그르르~ 돌면서 스턴 상태에 쉽게 걸립니다. 다리의 경우는 이동 속도가 현저히 줄어들죠. 위에서 말했던 패턴공격과 누적 대미지를 이용하면 쉽게 상대를 제압할 수 있습니다.

 

중단 공격을 받으면 몸통이 반짝 거립니다. 누적되면 초록색에서 빨간색으로 변하죠.

 

<파이터스 클럽>에서는 상대의 간격에 들어가지 않고도 공격할 수 있습니다.

 

격투 초반에는 주변에 산재된 물건을 집어 들고 싸우기 힘듭니다. 왜냐면 맨손 공격이 더 빠르기 때문이죠. 그런데 상대가 스턴에 쉽게 걸리거나 느려지면 사물을 이용해 공격, 치명타를 줄 수 있습니다.

 

먼저 스턴을 걸고 사물을 집어서 던진 후, 다시 스턴을 걸고 콤보 공격을 합니다. 느려진 상대에게는 멀리서 물건을 던지는 것만으로도 제압이 가능합니다. 자신이 원하는 승리 방식에 따라서 머리, 또는 다리를 노리는 방법으로 공격 패턴을 만들 수 있습니다.

 

 

■ 특수임무(미션)와 도전과제의 의미

 

<파이터스 클럽>에는 단순히 상대와 겨루는 대전 콘텐츠만 있는 게 아닙니다. 때로는 한 가지 목표를 달성하기 위해 다른 유저와 협력해야 하는 콘텐츠도 있습니다. ‘미션(특수임무) 모드’는 대전 모드와는 또 다른 재미를 주죠.

 

이번 체험버전에서는 ‘곰돌이 사냥대회’라는 협력 미션이 있었습니다. 동물 곰을 때려잡는 것이 아니라 곰처럼 강한 보스 캐릭터를 제압하는 특수임무죠. 보스 캐릭터는 혼자선 불가능 할 정도로 압도적인 파워를 보여줍니다.

 

혼자서는 도저히 클리어하기 힘든 곰돌이 사냥…….

 

이때 캐릭터 조합에 따라 MMORPG의 파티 개념이 생길 수도 있습니다. 캐릭터가 덩치가 커 느리지만 방어력이 좋으면 곰돌이를 전담 하면서 방어위주의 ‘탱커’ 역할을 맡고, 나머지는 대미지 딜러 역할을 맡아 클리어하는 식의 공략할 수 있다는 이야기입니다.

 

물론 힐러는 없으므로 치고 빠지고 콤보를 넣는 등의 격투게임의 방식을 따라갑니다. 이런 미션을 클리어 하면 경험치와 더불어 적절한 보상이 주어집니다.

 

이렇게 게임을 하면서 남긴 모든 기록은 유저 데이터로 남습니다. 플레이 시간을 비롯해 승/패 기록, 상/중/하단 공격 성공횟수 등 데이터로 남길 수 있는 모든 것이 기록되고 자연스럽게 도전과제로 이어집니다.

 

모든 행동과 패턴을 기록으로 남김니다.

 

이 기록들로 도전과제를 해결하게 됩니다.

 

10연승, 10연패, 상당공격 10회 성공 등으로 플레이의 목적을 만들어 주는 것이죠.

 

 

■ 맞는 걸 알지만 아프지 않은 느낌

 

보통 격투 게임의 경우, 많은 사람들은 타격감이 어떠냐고 물어 봅니다. 타격감은 작용과 반작용, 즉 공격과 피격으로 나눌 수 있습니다. <파이터스 클럽>의 타격감은 때리거나 맞으면 유저가 ‘때리고 있다’ 혹은 ‘맞고 있다’는 느낌은 확실히 주고 있습니다.

 

공격 당하는 부위가 반짝이면서 표시되죠. 대미지가 누적될수록 초록색에서 빨간색으로 바뀝니다. 따라서 자신이 때리는지, 맞는지를 직관적으로 판단할 수 있습니다. 당하는 캐릭터의 딜레이와 모션도 볼만 합니다.

 

같은 모션의 공격에 치명타라고 보여주는 것이 전부입니다.

 

그런데 자신의 캐릭터가 공격을 당하는 모습을 보고 있어도 유저는 무덤덤할 듯합니다. ‘아프다’는 느낌이 강하지 않기 때문이죠. 상대의 공격을 받아도 치명적인 공격인지 아닌지 알 수 없습니다. 단순히 한 곳을 계속 맞고 있으면 ‘질 수도 있다’고 느껴질 뿐입니다.

 

개인적인 생각으로는 격투게임 임에도 불구하고 캐릭터 고유의 기술이 없기 때문이라고 봅니다. 모두가 연타하면 이미 정해진 애니메이션을 보여줍니다. 처음 플레이하면 모르겠지만 몇 번 하다보면 무덤덤해지죠. 내성이 생겼다고 보면 됩니다.

 

 

■ 좋은 기본기를 이어갈 양념이 필요

 

이러한 문제점은 아직 미완성 단계이므로 적절한 이펙트가 적용되지 않았기 때문에 나타난 현상이라고 볼 수 있습니다. 개발사인 KOG에서는 업데이트를 할 때마다 캐릭터의 추가 모션을 적용시킬 예정이라고 말하고 있죠.

 

음식으로 따지면 좋은 식자재를 마련해 식당을 찾은 손님에게 보여준 상태라고 할 수 있습니다. 이제 선보인 식자재로 맛있는 음식을 만들어 손님 앞에 내놓을 차례입니다.

 

이번에 체험한 <파이터스 클럽>은 완성버전도 아니고 플레이 시간도 짧았기 때문에 아직 게임이 좋다 나쁘다를 말할 수는 없습니다. 그럼에도 불구하고 ‘재미있다’는 첫인상은 충분히 느껴졌습니다.