제이씨엔터테인먼트(JCE)의 신작 <프리스타일 풋볼>은 <프리스타일>을 만든 송인수 본부장이 직접 개발을 맡은 온라인 풋볼 게임입니다. <프리스타일>은 게임성과 흥행성 양쪽을 모두 충족시킨 게임이었죠. <프리스타일>을 탄생 시킨 크리에이터가 이끌고 있는 만큼 기존 <프리스타일>의 게임성이 어느 정도 유지될 것 같은데요, 최근 진행된 비공개 테스트를 통해 <프리스타일 풋볼>을 살펴 봤습니다. /디스이즈게임 필진 희극실행
■ 기본 포지션은 세 가지
<프리스타일 풋볼>에 접속하면 일단 자신의 캐릭터를 만들게 됩니다. 캐릭터의 성별과 체형, 얼굴과 피부색을 정할 수 있는데, 체형과 키를 조절하면 세부적인 능력치가 조금씩 변합니다. 기본적으로 성별에 따라 힘의 차이가 있으며 체형이 마른 캐릭터는 달리기와 점프력이 높아지는 등 조합에 따라 기본 능력치에 차이가 발생합니다.
무조건 멋진 캐릭터보다는 개성 있는 캐릭터의 연출에 공을 들인 느낌.
그 다음에 할 일은 자신의 포지션을 정하는 것. 포지션에는 공격 가담률이 높은 공격수와 수비를 전담하는 수비수, 그리고 미드필더가 존재합니다. 포지션을 변경해도 기본적인 능력치는 변하지 않지만 향후 성장 방향에는 영향을 미치는 것으로 보입니다.
■ 짧지만 중요한 기초 훈련
<프리스타일 풋볼>을 시작하면 반드시 기초 훈련(튜토리얼)을 진행해야 합니다. 기초 훈련에서는 [W] [A] [S] [D] 키를 통한 캐릭터 이동, 마우스를 이용한 시점 조작, 캐릭터의 속도 조절에 대해 배울 수 있고, 훈련 코스를 거치면서 기본적인 패스와 슈팅, 다이렉트 플레이 등을 익히게 됩니다. 기초 훈련을 마치면 인공지능(AI) 캐릭터들과 벌이는 첫 시합을 뛰게 되고, 이후에는 다른 유저들과 시합을 할 수 있게 됩니다.
퍼스트터치는 공이 땅에 닿는 순간의 속도와 키보드 조작으로 이루어진다.
■ 간단명료한 공격과 수비 조작
<프리스타일 풋볼>은 기본적으로 FPS 조작 방식을 채택하고 있습니다. 마우스의 조작이 시점과 공의 조준점 (FPS라면 AIM, 크로스헤어)을 동시에 커버하죠.
패스하고 싶은 상대를 바라보고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 롱 패스를 하게 됩니다. 마찬가지로 골대를 바라보고 마우스 왼쪽 버튼과 오른쪽 버튼을 동시에 누르면 슈팅을 합니다. 공이 자신에게 닿기 전에 패스나 슈팅을 하면 다이렉트 플레이가 가능한데요, 이상의 동작들이 공격시의 행동 전부입니다. 다이렉트 플레이를 할 때는 공을 받는 위치나 시점에 따라 헤딩이나 오버헤드 킥 등의 액션으로 이어 나갈 수 있습니다.
슈팅은 공간을 100% 노려서 찰 수 있다.
수비의 조작은 더욱 간단합니다. 공을 몰고 오는 상대의 정면에 서 있는 것만으로 공을 빼앗을 수 있으며, 상대를 추격할 때는 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있으면 자동으로 압박을 하게 됩니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 태클을 시도할 수 있지만 상대의 움직임을 완벽히 읽고 있지 않으면 성공률이 매우 낮습니다.
정지된 상태에서는 뒤쪽의 압박을 잘 버티는 편이다.
■ 기본적으로 프리스타일과 같은 3vs3
<프리스타일 풋볼>의 게임 매칭은 시즌제로 진행됩니다. 간단히 시즌 진행 버튼을 누르면 자동으로 대기 중인 팀에 들어가게 됩니다. 대기 중인 팀원과 캐릭터의 포지션에 맞춰 현재 포지션에 가장 가까운 포지션(수비수가 2명이라면 한 명은 미드필더)이 선택되고, 팀이 완성되면 자동으로 매칭이 이루어집니다.
각 팀의 인원이 모두 입장하면 매칭은 자동으로 이루어진다.
하나의 팀은 골키퍼를 포함해 4명으로 구성되며, 4vs4 대전 방식이지만 골키퍼는 인공지능(AI)이 맡고 있어 실제로 경기를 뛰는 유저는 최대 6명(3vs3)입니다.
이번 비공개 테스트 버전에서는 반드시 양쪽 팀에 3명씩 있어야 경기가 이루어졌으며, 한 명이라도 강제종료를 하면 즉시 경기가 종료되는 방식으로 진행됐습니다. <프리스타일>에서도 강제종료에 대한 문제가 많았었습니다만, 이번 <프리스타일 풋볼>에서는 시즌제를 도입해 강제종료에 대한 문제를 타파하려 하는 듯합니다.
■ 시즌제도는 훌륭한 아이디어
유저는 각자 정해진 시합을 소화하면서 시즌을 진행해야 합니다. 각 시즌을 완료하면 큰 보상을 얻을 수 있게 되어 있고, 시즌 도중에는 경험치와 포인트를 평소보다 많이 얻을 수 있는 특별한 경기도 준비되어 있습니다.
예를 들면 아마추어 리그 8일차에 있는 스카우터 참관 경기가 바로 그것입니다. 이 경기에서 승리하면 경험치와 포인트 +100%라는 큰 보상이 준비되어 있어 자연스럽게 열심히 뛰게 됩니다. 유저들의 시즌 스케줄은 각자 다르기 때문에 같이 경기를 뛰고 있는 유저들 중에서도 특별경기가 걸린 사람은 사뭇 다른 마음가짐으로 즐기게 됩니다. 승리가 더 절실하다고 할까요.
시즌이 진행되어야만 캐릭터가 성장하고 포인트를 습득할 수 있다는 점은 강제종료에 대한 근본적인 견제책이 될 수 있다.
■ 반칙이 없는 신속한 경기 진행
<프리스타일 풋볼>에는 반칙이 없습니다. 몸싸움에서 벌어지는 반칙이 없으며 페널티킥도 없어요. 대신 상대와의 몸싸움에 의해 넘어지거나 행동이 멈추는 일들이 반드시 정면에서 이루어집니다.
예를 들면 백태클로는 거의 공을 뺏을 수 없습니다. 일반적인 축구 게임에서 백태클은 프리킥을 주더라도 공격을 끊는 효과가 있지만 <프리스타일 풋볼>에서는 거의 효과가 없습니다. 공을 가진 상대를 추격하는 데 있어 가장 효과적인 수비 방법은 상대를 압박하고 다른 선수가 정면에서 공을 뺏는 방법입니다.
반칙은 없지만 스로잉과 코너킥은 존재한다.
반칙이 없으므로 업사이드 반칙 역시 존재하지 않습니다. 극단적으로 말해 공격수가 상대 골대 앞에 서 있어도 문제될 게 없죠. 다만, 이런 경우는 기본적으로 공격수가 수비수를 한 명 달고 있는 상황이 발생하고, 공격수가 수비에 가담하지 못 하기 때문에 그리 효율적이지는 않았습니다. 오히려 발 빠른 공격수가 열심히 휘젓고 다니면서 미드필더가 골키퍼와의 단독 찬스를 만들어 내는 방법이 훨씬 골 성공률이 높은 느낌이었습니다.
공간을 노린 롱패스가 유효하다.
■ 기본 형태만으로 즐거운 게임
이번 테스트는 그야말로 <프리스타일 풋볼>의 기본 형태를 선보인 테스트였습니다. 컨트롤의 어색함, AI 골키퍼가 롱패스에 몸을 날려 반응한다거나 골포스트를 의식하지 않는 문제, 캐릭터의 주족(주로 쓰는 발)을 정할 수 없는 등의 아쉬움도 있었지만, 기본적인 게임성은 만족할 수 있는 수준이었습니다.
순전히 예쁜 복장 입히려고 <프리스타일>을 열심히 했던 유저들 역시 기대해도 괜찮을 것 같다.
무엇보다 게임의 몰입도 부분이 환상적이었습니다. 선수의 움직임을 눈으로 쫓고 필드를 종횡무진 뛰어다니는 동안 전·후반 3분씩 설정된 시간이 쏜살같이 흘러가더군요.
테스트가 진행된 3일 동안 버그로 인한 튕김현상도 있었지만, 매칭이 10초 안팎의 빠른 시간에 꾸준히 이루어졌다는 점은 테스터들의 만족도를 증명하는 것이 아닐까 싶습니다. 어서 빨리 다음 테스트 일정이 나왔으면 좋겠습니다.
승리의 짜릿함을 동료와 같이 하는 것! 그것이 <프리스타일> 시리즈의 묘미.