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프리뷰/리뷰

경제시스템 없는 MMO 성공할까?

시티오브히어로 가이드&리뷰

DEAN 2006-02-07 12:18:03

어린 시절 텔레비전를 즐겨보던 이들이라면 누구나 한번쯤 화면에 나오는 영웅이 되고 싶다는 상상을 해봤을 것이다.

 

슈퍼맨, 배트맨, 스파이더맨 등이 가진 능력을 부러워하며 혹시 나도 모르는 숨겨진 힘이 숨어있진 않을까 하는 기대감으로 젓가락을 휘어 본다거나 계단에서 뛰어내려보는 무모한 행동들을 해본 이들도 있을 것이다.

 

초등학교 시절 하교길 도중 만화책 읽기에 정신이 팔려 야채판매 트럭의 바퀴가 발 위로 지나가는 것을 몰랐었다. 나보다 친구들이 더 놀랐었지만 내 발은 멀쩡했다. 그때 문득, 난 혹시 초인이 아닐까 하는 엉뚱한 상상을 했었던 적이 있었고 멀쩡한 내 발을 본 친구들은 다음날 학교에서 이야기를 해댔으며 소문이 불려지고 불려져 난 싸움 한번 한 적 없이 10(?) 안에 드는 영광을 누렸었다. (물론, 그 후에도 조용히 학교를 다닐 수 있었다.)

 

이러한 이유에서 크립틱스튜디오에서 개발하고 엔씨소프트에서 퍼블리싱하는 <시티오브히어로>는 어릴적 꿈인 영웅의 삶을 현실은 아니지만 게임으로 이룰 수 있는 충분한 대안이 될 것이라 생각한다.

 

국내에 서비스되는 <시티오브히어로>는 월드 버전과는 달리 한국적 요소를 추가한 업데이트와 한글화 로컬라이징을 거쳐 지난 1 18일 정식 오픈베타서비스를 실시했다.

 

이들이 있기에 지구는 안전했다.

 

 

내 상상속의 영웅모습을 캐릭터로 만들자

 

<시티오브히어로>의 큰 특징중 하나는 바로 100만 가지 이상 다양한 조합이 가능하다는 캐릭터 커스터마이징이다.

 

역대 온라인 게임중 캐릭터 선택창에서 가장 많이 시간을 보내야 한다는 걸 감수할 수 있다면 머리부터 발끝까지 심지어는 입에 문 시가까지도 완벽히 자유로운 나만의 영웅을 표현할 수 있다. 하지만 그전에 정의의 히어로(hero)가 될 것인지 악의 빌런(villian)이 될 것인지를 당신의 성향에 따라 결정하여야 한다.

 

아래 스크린샷처럼 다양한 세부 설정을 거쳐 당신만의 영웅 캐릭터를 만들고도 파라곤 시티에서 동일한 캐릭터를 본다면 그 사람을 운명이라고 생각하고 대시하자. (만약 그가 이성이 아니라면취향을 바꾸도록 노력해보라.)

 

영웅 신체의 모든 요소를 원하는데로 선택할 수 있다는 게 최대 장점.

 

 

 

캐릭터의 외형을 선택했다면 영웅의 태생과 능력을 선택해보자.

 

<시티오브히어로>에는 다양하고 체계적인 직업군을 이루고 있는데 이는 태생에 따라 영웅의 파워를 강화시키는데 필요한 강화 아이템이 달라지며, 게임에서 만나는 정보원이나 수행미션도 태생에 따라 달라진다.

 

당신과 동일한 캐릭터의 존재 확률은 0.1%

 

 

 

고민 끝에 내 영웅의 태생을 선택했다면 순차적으로 주력 파워와 보조파워도 선택해야 하는데 이 과정에서도 엄청난 고민을 해야 한다는 것은 직접 골라보면 알 수 있을 것이다.

 

당신이 원하는 전투 타입에 따라 4~8가지의 주력 파워 세트와 보조 파워 세트 중 사용할 파워세트를 선택할 수 있다.

 

주력 파워는 전투의 기본이 되며 보조 파워는 주력 파워를 보완해 주는데, 각 세트는 9개의 파워로 구성된다.

 

파워 세트를 선택하면 주력파워세트는 2가지 중 1가지 파워를, 보조파워세트는 정해진 1가지 파워를 선택하게 된다. 같은 전투 타입이라도 어떤 파워를 선택하느냐에 따라 다른 파워를 사용하게 된다.

 

 

<주력파워와 보조파워 세트>

 

 

 

처음부터 슈퍼영웅이 될 수는 없다 - 튜토리얼 미션 - 

 

산고(?)의 고통을 통해 나만의 영웅이 탄생했다면 제일 먼저 하고 싶은 게 무엇일까? 하늘 날기? 무시무시한 초능력으로 빌런 때려잡기? 안타깝지만 우선은 초보영웅에서 벗어나야 하는 게 당신의 첫 임무다.

 

Hit Man으로 태어난 Dean Kane

 

 

 

튜토리얼 미션은 너무나 쉽다. 툴팁에 표시되는 데로 NPC를 만나고 NPC가 주는 미션을 수행하면 되는데 대개의 미션은 몬스터 특성파악, 뛰기,달리기, 공격, 몬스터 퇴치 등등 <시티오브히어로>를 재미있게 즐기기 위한 능숙한 사용방법을 숙련하는데 목적을 둔 미션들이다.

 

미션이 부여되면 단지 거리가 표시되는 노란색 화살표를 따라가기만 하면 된다.  그러면 미션의 반은 클리어한 것이나 다름없다고 생각하면 된다.

 

 

이런 미션의 경우 대부분은 인스턴스 던전형식이다.

 

 

이 노란 화살표만 따라가면 미션은 클리어 한다고 보면 된다.

 

 

 

인벤토리는 어디가고 파워, 강화, 소비 아이템은 뭐지?

 

<시티오브히어로>에는 인벤토리가 없다.

 

이 부분에서 국내 온라인 게임을 즐기던 유저들은 당황하거나 적응이 되지 않을 수 있다. 무기나 방어구 등 아이템을 모으고 꾸며 더욱 강한 캐릭터를 만드는 게 게임을 플레이 하는 목표 중 하나였기 때문이다.

 

영웅에게는 물질적인 소유욕은 없으나 더욱 강한 능력을 원하는 소유욕을 갖고 있다는 설정으로 되어 있기 때문에 인벤토리를 없애고 파워 및 강화, 소비 아이템창을 둔 것이 아닌가 하는 생각을 해본다.

 

 

 

'파워'를 알면 COH가 보인다

 

* 주력 파워 및 보조 파워

 

32레벨까지는 짝수 레벨이 될 때마다 파워를 새로 배울 수 있다. 주력 파워나 보조 파워 가운데서 1가지 파워를 선택하게 되는데 레벨이 올라갈 수록 더 강력한 파워를 선택할 수 있다.

 

* 추가 파워

 

추가파워는 스피드, 비행, 텔레포트, 치유능력, 슈퍼 점프 등의 이동 능력이나 전투능력,신체능력을 강화하는 파워로 6레벨이 되면 모든 전투 타입이 배울 수 있는 파워로 모두 10개의 추가 파워 세트가 있고 각 파워 세트는 4개의 파워로 구성되어있다 6레벨 이후부터는 주력파워나 보조파워를 추가할 수도 있고 추가 파워를 추가할 수도 있다.

 

* 에픽 파워 (Epic Power)

 

41레벨이 되면 새로운 능력을 쓸 수 있는 에픽 파워를 배울 수 있다. 에픽 파워를 이용하며 블래스터는 방어력을 컨트롤러는 공격력을 강화하고 스크래퍼와 탱커는 원거리 공격력을 얻을 수 있다. 전투 타입별로 4~5개의 에픽 파워 세트가 제공되고, 그 가운데에서 하나의 파워 세트만을 선택할 수 있으니 이 점은 유의하도록 하자.

 

 

 

 

강화아이템과 소비아이템

 

튜토리얼 미션을 수행하거나 불량배를 소탕하다 보면 강화 아이템을 습득할 수 있는데 강화 아이템은 영웅의 파워를 강화시켜 보다 강력한 파워를 발휘할 수 있도록 도와주는 아이템이다.

 

강화 아이템 창 상단에 있는 관리 버튼을 클릭하면 강화 아이템을 장착할 수 있는 강화 아이템 관리 화면이 나타난다. 강화 아이템을 클릭했을 때 초록색으로 변하는 슬롯에만 장착할 수 있으며, 강화 아이템을 클릭해서 파워의 슬롯으로 드래그하면 강화아이템이 파워에 장착되어 잠길 것이라고 나오며 예를 클릭하면 강화아이템이 장착된다. 상점NPC에게 사거나 판매 할 수도 있다.

 

강화 아이템은 동일 종류의 강화아이템을 조합할 수 있는데 레벨 1짜리 강화아이템에 동일 종류의 레벨 1짜리 아이템을 조합하면 조합 성공 확률이 나타난다. 조합버튼을 눌러 성공하면 강화아이템의 레벨이 1+로 올라가고, 실패하면 원래 장착되어 있던 레벨 1짜리 강화 아이템만 남게 되고 조합하려던 강화 아이템은 사라지게 된다.

 

높은 레벨의 아이템을 조합할수록 성공확률은 줄어든다.

 

 

 

소비아이템은 말 그대로 비하여 일시적으로 영웅의 능력을 향상시키는 아이템으로 1회성 아이템이다.

 

소비 아이템 역시 강화 아이템처럼 전투와 임무 수행의 보상으로 얻거나, 정보원 또는 상점 NPC에게 명성치를 주고 구입할 수 있다. , 소비 아이템 인벤토리가 꽉 찬 상태에서는 더 이상 아이템을 얻을 수 없으므로 소비 아이템을 얻을 때마다 바로 바로 사용하거나 혹은 필요 없는 아이템은 재빨리 다른 영웅과 교환하는 것이 좋다.

 

소비 아이템의 사용방법은 간단하다. 마우스로 해당 아이템을 클릭하거나, 단축키 F1~F3을 누르면 사용이 가능하다.

 

소비 아이템 인벤토리는 1레벨 때는 3개밖에 안 되지만, 레벨이 높아짐에 따라 점점 늘어난다. 2레벨에는 4, 3레벨에는 8, 10레벨에는 10, 25레벨에는 15개가 되고, 40레벨에는 슬롯 개수가 더욱 늘어나 총 20개가 된다.

 

소비아이템은 아낌없이 써주자.

 

 

 

파워와 강화 아이템 체계까지 이해하게 되면 본격적인 레벨업에 들어갈 수 있다.

 

활동지역을 정하고 정보원이 주는 미션을 수행하면  6~8레벨이 되며 이때부터는 영웅은 대공동으로 가서 파티플레이를 하면되고 빌런은 미션을 수행하며 레밸업을 하면 된다. 

 

다양한 영웅조합의 파티사냥은 높은 경험치와 재미 두 가지 모두를 느낄 수 있다. 레밸업을 진행하면서 히어로 와 빌런의 대립구도를 이해하고 PVP 아레나 배틀전을 준비하도록 하자.

 

 

 

성공과 실패는 공존하며 둘 중 하나는 현실이 된다

 

<시티오브히어로>를 플레이하면서 느낀 점은 복잡 미묘했다.

 

나만의 영웅을 탄생시킬 수 있고, 도시도 마음껏 돌아다닐 수 있고, 비행도 할 수 있으며, 악인도 되어 플레이 해볼 수 있는 높은 자유도와 액션을 지니고 있지만 막상 게임플레이에 들어가면 정해진 길을 따라가게 되는 구속감이 느껴지기도 한다.

 

다양한 미션이 있지만 단순 명료한 미션수행(때려잡는)은 지루함을 느끼게 만든다. 영웅의 막강한 파워를 이용한 솔로잉보다는 파티플레이가 더 게임에 몰입하게 하지만 현재 <시티오브히어로>의 흡입력은 거기가 한계다.

 

과감히 버린 경제시스템과 아이템체계는 국내에서는 일부 유저들에게만 만족을 줄 것이다. 하지만 나머지 다수의 유저들이 어떤 반응을 보일 지는 불확실한 게 사실이다.

 

기존 MMO 방식에 익숙한 유저들은 국내 온라인 게임의 전통적 흡입요소인 경제시스템, 아이템 체계에 대한 만족도를 대체 할 수 있을 만한 요소를 찾기 전에 포기할 가능성이 높다. 그들이 몰입할 수 있는 <시티오브히어로>의 새로움과 장점들을 찾기까지 거부감을 주는 요소들이 많기 때문이다.

 

<시티오브히어로>는 개발초기부터 아이템에 집착하는 기존의 MMORPG 스타일을 거부해왔다. 이와 같은 새로운 시도는 북미지역에서 큰 환영을 받기도 했다. 하지만 국내상황은 많이 다르다. <썬>이나 <로한>에서 보듯이 국내 유저들은 여전히 익숙한 온라인게임을 선호한다.

 

이미 주사위는 던져졌다. 앞으로 엔씨소프트가 할 일은 온라인게임의 수명을 단축시키면서까지 표현하려 했던 '히어로'와 '빌런'의 대결구도, 영웅시스템의 장점을 최대한 살리는 것이다. 

 

<시티오브히어로>의 전체적인 게임분위기도 일부 유저들에게 거부감을 주는 것은 마찬가지다. 개인적으로는 영웅을 다룬 온라인 게임에 흥미가 가면서도 게임의 전체적인 부분에서 느껴지는 양키센스(?)는 어쩔 수 없는 거부감이 든다.

 

이 점을 보완하기 위해 아시아 영웅들이 곧 업데이트 된다고는 하지만 국내 온라인 게임 유저들의 성향을 이해하지 못한다면 포스트 <월드오브워크래프트>가 될 수 없다는 것을 개발사는 인지해야 한다.

 

외국 온라인게임인 <WoW>를 성공으로 이끈 건 <WoW>의 방대한 시나리오와 <스타크래프트>의 인지도가 아니라 게임의 완성도와 몰입도를 이끌어 내는 흡입요소(아이템, 진영간 대립구도, 전장, 랭크업 등)이었음을 알고 기존 온라인 게임들의 장점들을 <시티 오브 히어로>의 신선함 그리고 재미요소와 시스템을 잘 버무려 국내 게이머들에게 제시해야 할 것이다 

 

 

<시티오브히어로>를 하면서 느낀 점

 

장점

 

1. 유저가 원하는 캐릭터 생성- 같은 모습의 유저를 찾아보기 힘들다.

2. 체계적인 캐릭터 직업군

3. 다양한 미션

4. 스킬 강화의 자유도

5. 사이드킥과 익젬플러 활용으로 게임의 재미를 증가

 

 

단점

 

1. 캐릭터 생성시 많은 시간 소요(장점도 포함)

2. 특정 캐릭터 직업군에 몰림 현상. 히어로 진형- 탱커와 힐러의 귀족화

3. 레벨이 높아질수록 싱글 플레이를 즐기기 어렵다.

4. 로딩시간의 압박

 

 

매력 포인트

 

1. 파티 플레이 시 각 직업에 따른 역할분담

2. 특별미션 수행

3. 영웅이란 어떤것인가를 알게 해주는 슈퍼스피드, 슈퍼점프, 비행

4. 탐험, 성취, 업적 등 배지 모으기의 부가적인 재미요소

5. 슈퍼그룹 결성 후 자신들만의 기지 건설

  • [2004-01-01]부터 [2005-01-01]일 까지 검색된 내용입니다. 최신목록
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