로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

‘의미 있는 회귀를 위해’ 콜 오브 카오스

콜 오브 카오스 클로즈 베타테스트 체험기

Sol 2009-06-25 20:03:19

과거로의 회귀를 선언한 게임이 있습니다. 엔플루토가 개발한 <콜 오브 카오스>(이하 CC)입니다. 이 게임은 초기 한국형 MMORPG로 분류된 몇몇 게임들의 시스템을 모티브로 제작되었습니다. 그런 탓인지 안정성 검증이 안 된 1차 클로즈 베타테스트(CBT)임에도 불구하고, 많은 유저가 모이는 바람에 홍역을 치루기도 했습니다.

 

기대가 컷던 탓일까요. 모티브 게임에서 지적된 아쉬운 부분이 살며시 보입니다. 모티브는 모티브여야 할 텐데요. /디스이즈게임 Sol


 

목표는 과거로의 회귀

 

막 1차 CBT를 마친 게임이지만, 굳이 플레이하고 느낀 점을 말하자면 옛 게임의 인기 요소를 재해석 없이 담은 것 같다. 재미없다는 뜻은 아니다. 단지, 도움말 하나 보지 않아도 토글은 F4일까?하는 느낌이라고 할까.

 

공성전, 아이템 강화, PVP는 물론 변신까지. 너무나 익숙한 시스템으로 구성됐다. 플레이어가 만드는 네버엔딩 컨텐츠(라고 쓰고 PK라고 읽는다)’를 바탕으로 경쟁심, 자기과시, 희롱 등 말초 신경을 자극해 게임의 라이프 사이클을 늘이는 것까지 닮았다.

 

비슷한 시도는 최근 몇 년사이에도 이어졌다. <로한>과 <R2>다. 그러나 이들 게임은 <콜 오브 카오스>(이하 CC)와는 다르다. 나름대로 재해석을 근간(根幹)으로 게임을 구축했었기 때문이다.

 

▲ 익숙한 탓일까. 생존을 위해 카오틱을 선택하는 시기도 빠르다.

 

<CC>의 이런 게임성에 대해 유저들의 의견은 찬반으로 엇갈린다. 익숙한 플레이가 마음에 든다는 긍정적 의견과 시대를 역행하는 게임이다”라는 부정이다.

 

차별적인 시스템은 SOD(Service On Demand) 정도. SOD는 <CC>의 운영자(GM)가 게임 내 이벤트(아이템이나 버프를 선물한다는 의미도 있지만, 그보다 플레이어가 흥미롭게 생각할, 어떤 사건에 가깝다)를 다른 게임보다 덜 깐깐한 내부 정책 아래 임의로 진행하는 것이다.

 

SOD는 운용이 잘 될 경우 충분히 강점이 될 부분이지만, CBT였기 때문에 <CC> SOD의 모든 것을 경험할 수 없어 아쉬웠다. 정식 서비스에서 얼마나 잘 운용될지 기대를 모으는 부분이다.

 

 

비현실적인 액션도 필요하다

 

적어도, 전투를 기반으로 한 게임이라면 오브젝트를 때리고 맞는 동작에서 사실을 전제로 한 과장이 (적절하게) 필요하다.

 

<CC>는 분명 검을 휘두르는 시작점에선 느리지만, 점점 빨라지고 대상에 검날이 닿는 순간 약간의 경직이 생기며, 검을 거두기 위해 속도를 늦춘다’는 사실적 표현을 따른다. 그래서 전체적인 그림은 밋밋해졌다.

 

여기에 과장을 더했으면 어떨까. 공격과 피격 모션의 구간을 과장 혹은 생략하고, 무기를 휘두르거나 닿는 소리보다 맞는 비명 소리를 크게하는 것만으로도 충분한 느낌을 전달할 수 있었을 것이다.

 

▲ 너무나도 정직한 액션. 약간의 과장으로 풍부해질 수 있지 않을까?

 

 

네버엔딩 컨텐츠의 완성을 향해

 

<CC>는 결국 플레이어 간 이해관계(利害關係)에서 발생하는 전투를 핵심으로 가져간다. 개발사가 제공한 컨텐츠를 플레이어가 소모하는 속도가 예측하기도 어려울 정도임을 감안하면, 정답에 가까운 선택이라고 볼 수도 있다.

 

결국 관건은 전투 관련 시스템이 얼마나 정직하게 설계되었는가’만이 남는다.

 

CBT였으니 자잘한 버그는 제외하고 보자. <CC>의 전투는 모양만 갖췄다. 전투는 할 수 있지만 캐릭터의 완성도가 낮단 얘기다. 큰 맥락에서 <CC>의 직업은 기사와 마법사 뿐이다. 훗날 노력을 보상 받는다지만, 마법사의 레벨업은 극악에 가까울 정도로 힘들다. 독한 마음을 먹지 않는 이상 자연스레 기사를 선택하기 쉽다.

 

중심에 선 기사 간 일대일 전투는 누가 좋은 장비를 갖췄나? 레벨이 높나? HP가 많나? 물약이 많나?’로 승패가 결정된다. 많은 변수가 있는 것처럼 보이지만, 스턴류의 스킬과 같은 시스템상의 역전찬스가 없는 이유로 허수가 된다.

 

물론 장비나 레벨 등이 다른 이들과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있는, 결정적 역할하는 것이 플레이어가 게임을 계속 해야 하는 가장 분명한 명분’이라는 것은 인정한다. 그러나 그렇지 않은 플레이어에게도 최소한의 기회는 필요하지 않을까.

 

다대일이나 다대다 전투는 어떨까. 일대일 상황을 종합적으로 생각하면 인원수 싸움’이 된다. 마법사가 섞인다고 해도 결과는 마찬가지. 다수를 한 번에 공격할 광역 마법이 없는 데다 MP를 회복할 수단도 없어 전투를 피하는 분위기다.

 

▲ 공성전 참여 클래스 비율은 보이는 것과 같다.

 

기대했던 CBT 공성전의 결과가 그랬다. 유일한 원거리 공격 클래스인 마법사는 MP가 모자라 멀리 떨어져 구경하는 분위기였고, 기사들의 잔치로 끝났다. 전개는 앞서 설명한 다대다 전투와 같았다.

 

수성 측이 좁은 길목(다리)에 다수의 인원을 배치해 수비라인을 만드니 답이 없었다. 기사들의 스턴 기술이나 궁수가 있었다면 상황은 또 달라졌겠지만 말이다.

 

 

정체성 확립이 선행되어야 한다

 

PVP를 지향하는 게임이다. 이를 위해 관련한 업데이트를 지속적으로 실시해 완성도를 높일 계획이다. - 엔플루토 김주현 팀장

 

▲ 녹색이 필드 경비병이다.

 

사실 포에버까진 아니어도, 그들이 그토록 원하는 클래식 하드코어 서버 정도는 기대했다.

 

그러나, PK 난립에 대한 조치인 필드 경비병과 정당방위 시스템 도입, 로우풀 캐릭터 사망시 아이템 드롭율 감소와 카오틱 캐릭터 사망시 아이템 드롭율 증가(체감상) 등 일련의 패치를 보고 생각을 바꿔야 했다. 

 

이 분위기라면, 그 게임의 현재 버전을 벤치마킹했어야 하는 게 아닐까. 현재의 버전이 된 데는 그만한 이유가 있었을 테니까.

 

 

다른 의미로의 회귀를 바라며…

 

엔플루토는 <CC> 1차 CBT를 통해 단 한대의 서버로 상당한 플레이어를 소화할 기술력을 검증 받았고, 여전히 핵앤슬래쉬 스타일이 통한다는 것도 확인했다.

 

이제 게임의 근간을 이루는 전투의 완성도를 높이고, 차별적인 SOD 시스템을 완성해 긴 생명력을 불어 넣는 일이 남았다.

최신목록 이전검색 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 다음검색