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프리뷰/리뷰

독특한 ‘터치 RPG’ 라그나로크 DS

닌텐도DS용 RPG ‘라그나로크 DS’ 리뷰

안정빈(한낮) 2009-06-28 17:55:41

올해로 8년째를 맞는 장수 온라인게임 <라그나로크>가 닌텐도DS RPG <라그나로크DS>(이하 라그DS)로 돌아왔다. NDS의 장점인 터치스크린을 적극 활용한 <라그DS><라그나로크> 특유의 그래픽과 시스템을 유지하면서 RPG 특유의 전통적인(혹은 상투적인) 스토리를 가미했다. 또, 온라인 버전에는 없는 샤먼과 다크나이트 등 신규 직업도 추가했다. 단순 이식작은 아니란 뜻이다.

 

하지만 과다한 초반 텍스트 러시와 잦은 로딩, 몇 번씩 터치를 반복해 줘야 하는 불편한 조작 등 콘솔 RPG로는 아쉬운 점도 눈에 띄었다. /(예비군 훈련 사흘 동안 엔딩까지 본) 디스이즈게임 안정빈 기자


  

■ 터치로 살려낸 원작 이상의 조작

 

단순히 성능만 보면 NDS는 그리 좋은 게임기가 아니다. 일단 화면 크기가 작고 카트리지 방식을 택하고 있어 256MB의 용량제한이 있는 데다 CPU의 성능도 메인은 67MHz, 서브는 33MHz에 그친다. 1.8GB UMD 333MHz CPU를 사용하는 PSP에 비하면 모든 면에서 한참 떨어지는 성능이다.

 

하지만 <라그나로크>NDS를 택했다. <라그나로크> 특유의 조작감을 살리기 위해서는 터치스크린이 꼭 필요했기 때문이다.

 

<라그DS>의 모든 플레이는 터치펜을 사용한다. 바닥을 터치하면 그곳까지 이동하고 NPC를 클릭하면 자동으로 대화를 시작한다. 메뉴를 열거나 대화를 넘기는 등의 모든 조작도 화면을 터치하는 방식이다. <라그나로크>의 마우스 클릭을 터치로 바꾼 셈. 원작을 즐겼던 유저라면 별다른 노력 없이 금새 게임에 적응할 수 있다.

 

터치로 시작해서 터치로 끝나는 조작.

 

스킬의 사용도 단축키 창에 놓인 아이콘을 클릭한 후 각 스킬마다 정해진 동작을 입력하는 방식이다. 한 명의 적에게 강한 공격을 가하는 검사의 배쉬는 스킬 클릭한 다음, 공격할 적을 터치펜으로 그어 주면 발동된다. 광범위한 지역의 적을 공격하는 매그넘 브레이크는 자신의 주변에 원을 그려 주면 시전된다. 스킬에 따라서 적을 연타하거나, 플레이어의 캐릭터를 누르고 있는 등 다양한 입력 방식이 마련되어 있다.

 

유저가 입력해야 하는 동작과 스킬의 성능이 묘하게 매치된다. 때문에 빠른 전투 속에서도 자신이 실제로 스킬을 사용하고 있다는 느낌을 받을 수 있다. 나중에는 원을 최대한 작게 그리거나 둘 이상의 적을 연달아 터치하는 등 빠른 스킬 입력을 위한 자신만의 노하우도 생긴다. NDS의 특징을 터치스크린을 매우 잘 활용한 것이다.

 

스킬을 쓰면 쓸수록 플레이어의 입력도 빨라진다. 캐릭터와 함께 성장하는 묘미?

 

 

■ 순발력과 전략이 동시에 필요한 전투

 

전투에서는 긴장감을 살렸다. 우선 <라그DS>의 전투방식을 간단히 살펴 보자.

 

<라그DS> 3인 파티로 진행된다. 플레이어는 주인공만을 조작할 수 있고 나머지 파티원은 주인공의 뒤를 따르다 전투가 시작되면 자동으로 스킬이나 공격을 시작한다. 플레이어가 할 수 있는 것은 전투 중에 파티원에게 지정된 명령 중 하나를 골라 주거나 공격 목표를 정해 주는 정도.

 

흥미로운 점은 <라그DS>의 전투가 논-타겟팅 방식이라는 것이다. 모든 공격은 범위에서 벗어나면 무조건피할 수 있다. 반대로 공격 범위 내에 있다면 몇 명이든 같은 대미지를 입는다. 심지어 적을 터치해 사용하는 기본 공격과 단일대상을 목표로 찍어 주는 볼트류 스킬까지도 논-타겟팅의 범위 공격이다.

 

아군과 적군을 가리지 않고 모든 공격이 범위 공격이다.

 

게다가 <라그DS>에서는 별도의 인카운트 없이 바로 필드에서 전투가 시작된다. 적과 아군 모두 방어력과 체력이 비해 공격력이 월등히 높아 모든 전투가 속전속결로 끝난다. 포링 이후 등장하는 몬스터들은 모두 선제공격 타입이기 때문에 언제, 어디서 전투가 벌어질지 모른다.

 

하지만 플레이어는 오직 주인공만을 조작할 수 있다. 때문에 전투 중에도 언제나 위치에 신경을 써야 한다. 주인공을 체력이 좋은 나이트로 육성했다면 파티원의 반대방향에 서서 몸빵을 자처해야 한다.

 

프리스트나 위자드로 키웠다면 파티원을 미끼로 앞세우고 멀리 떨어져서 적에게 마법을 사용해야 한다. 또한, 위치를 유지하면서도 적이 모여 있는 타이밍을 노려 빠르게 스킬을 입력하고 한 번의 스킬로 여럿의 적을 모을 수 있는 장소까지 찾아야 한다.

 

이처럼 빠른 전투 속도와 논-타겟팅 범위 공격, 갑작스러운 전투와 스킬의 독특한 입력방식이 겹치면서 <라그DS>는 플레이어가 게임에서 한시도 긴장을 늦출 수 없게 만든다. 특히 중반 이후에는 적의 스킬 한 방에 파티원이 전멸하는 경우도 많아져서 긴장감은 배가 된다.

 

기존의 단순한 반복 커맨드 입력방식의 RPG에 지친 유저들이라면 새로운 기분을 맛볼 수 있다.

 

언제나 파티의 진형과 자신의 위치, 방향 등에 신경을 쓰게 된다. 적의 시선을 끌다 보면 혼자서 레이드를 뛰는 기분도 맛볼 수 있다.

 

 

■ 원작 유저를 위한 세계관과 시스템

 

세계관과 시스템 역시 원작을 빼닮았다. 프론테라와 게펜, 모로코 등 원작 유저라면 이름만 들어도 친숙한 지역들, 그리고 하수도나 묘르닐 폐광처럼 익숙한 던전들도 다시 등장한다노비스에서 시작해서 1, 2차 직업을 거치는 전직이나 무기에 카드를 넣어 강화하는 카드 강화, 스킬 트리 등도 원작에서 그대로 가져왔다.

 

다만 NDS 버전에 맞춰 몇 가지 부분이 변경됐다. 우선 아이템의 드랍률이 매우 올라갔다. <라그나로크>의 끔찍했던(…) 드랍률 걱정을 한 유저들은 안심하자.

 

원작의 직업 중 2-2차 직업군도 등장하지 않는다. 나이트, 프리스트, 블랙스미스 등의 2-1차 직업과 확장 직업 중 유일하게 태권소년이 나올 뿐이다. 대신 다크나이트와 샤먼이라는 <라그DS> 고유의 직업이 추가됐다. 워낙 직업이 많은 게임인 데다 사실 주인공 하나만 직업을 직접 선택할 수 있다 보니 절반 이상이 빠졌어도 직업이 부족하다는 느낌은 들지 않는다.

 

몽크가 없어서 아쉬웠지만 남은 8개 직업을 모두 해 보기도 벅차다.

 

원작에서 레벨 99 이후 새로운 삶을 살게 해 줬던 전승한계돌파로 이름을 바꿔서 등장한다. 조건도 상당히 완화되어 2차 직업의 잡레벨 30 이상이면 언제나 추가 보너스를 받고 초보자부터 다시 시작할 수 있다. 아래에서 다시 이야기하겠지만 한계돌파가 몇 번이고 가능한 탓에 엔딩을 본 후에는 이를 이용한 사기 캐릭터의 육성(…)도 가능하다.

 

위의 모든 내용은 온라인 버전 <라그나로크>를 즐긴 유저들이라면 아하~하며 고개를 끄덕이며 쉽게 받아들일 수 있는 컨텐츠들이다. 컨텐츠에 대한 설명도 빼놓지 않고 나오기 때문에 원작을 경험하지 않은 유저도 위화감 없이 즐길 수 있다.

 

그리운 이름들이 자주 등장한다. 같은 세계에서 즐기는 새로운 모험.

 

게다가 오리지널 스토리도 마련되어 있는 만큼 <라그나로크>의 세계에서 즐기는 새로운 모험 정도로 받아들이면 될 것이다. 주인공이 기억상실 소녀를 만나며 헤쳐나가는 이야기가 약간 상투적이긴 하지만 캐릭터성이 분명하고 후반에 예상치 못 한 반전도 준비돼 있는 등 충분히 구색을 갖추고 있다.

 

 

■ 풍부한 볼륨. 반복이 가능한 네트워크 플레이

 

컨텐츠의 양도 만족스러운 편이다. 시나리오 모드만 클리어 했을 때 <라그DS>의 플레이 시간은 약 15~20 시간순전히 시나리오만 따라다녔을 경우다. 레벨 업 이외에도 동료의 전직 퀘스트나 한계돌파 등을 꿈꾼다면 플레이 시간은 비약적으로 늘어난다. 후반부로 갈수록 이야기의 전개가 빨라지고, 길드 확장이나 상점 친밀도를 높여 소켓 아이템 입수하기 등 유저를 유혹하는 컨텐츠도 늘어난다.

 

시나리오 모드의 엔딩 이후에도 컨텐츠는 계속된다. 엔딩 후 게임을 저장하면 그 동안 해결하지 못 했던 일반 퀘스트와 신기루의 탑, 네트워크 플레이에 도전할 수 있게 된다. 시나리오 모드만 플레이해서 엔딩을 봤을 때의 퀘스트 달성률이 고작 7%였으니 얼마나 많은 퀘스트가 있는 지 짐작할 수 있을 것이다.

 

심지어 다크나이트나 샤먼의 전직 퀘스트처럼 아예 엔딩을 봐야 얻을 수 있는 퀘스트도 따로 준비되어 있다.

 

엔딩부터 시작인 게임이다.

 

50층의 신기루의 탑도 엔딩 후 즐길 거리. 네트워크 플레이가 가능한 신기루의 탑에서는 매번 층별로 랜덤한 과제가 주어진다. 10층 단위의 보스를 물리치면 보상으로 본 시나리오에서는 얻기 어려웠던 강력한 아이템을 얻을 수 있다.

 

당연한 말이지만 시나리오 모드의 보스보다 신기루의 탑 보스가 배 이상으로 강하기 때문에 꾸준히 한계돌파와 강력한 아이템을 입수해 도전하는 즐거움을 느끼게 된다. 신기루의 탑에만 한정됐지만 캐릭터의 외형을 직접 고르고 다른 유저와 3인 파티를 맺어 네트워크 플레이를 하는 것도 색다른 즐거움이다.

 

한계돌파로 무한한 능력치를 얻고 신기루의 탑에서 강력한 아이템을 얻는다. 여기에 특정 스킬트리를 통해 직업별 오의를 배우고 나면 본 시나리오에서는 상상도 못했던 일종의 막장 플레이도 가능하다.

 

신기루의 탑은 게임 중반부터 찾아갈 수 있지만 본격적으로 즐기게 되는 건 엔딩 이후다.

 

다만, 신기루의 탑이 50층으로 제한돼 있고 한계돌파를 두 번만 반복해도 쉽게 잡을 수 있는 탓에 신기루의 탑을 클리어 할 때가 되면 더 이상 도전할 대상이 없다는 것이 단점. 이왕 무한한 능력치 축적이 가능하다면 정말 말도 안 되는 보스와 던전도 마련해 줬으면 어떨까 하는 아쉬움이 남는다.

 

 

■ 과도한 ‘터치 의존증이 불러온 불편함

 

문제는 터치에만 지나치게 의존하다 보니 생긴 불편함이다.

 

우선 작은 용량에 무리해서 게임을 집어 넣은 탓인지 로딩이 매우 잦다. 로딩이라고 해도 따로 로딩화면까지 보여 주는 수준은 아니지만 화면을 전환할 때마다 1~5초 정도 검은 화면이 이어진다.

 

특히 <라그DS>는 모든 조작을 터치스크린에 의존한 탓에 화면 하단에 모든 메뉴가 위치한다. 때문에 화면의 상, 하단을 분리하면 간단하게 끝날 일도 몇 번에 걸쳐 진행해야 한다. 새로운 아이템을 얻어서 카드를 끼우고 장비하는 과정을 예로 들어보자.

 

플레이어는 ① 메뉴화면으로 들어가서, ② 아이템 창을 열고, ③ 새로 얻은 아이템을 선택해서 옵션 확인 창을 열고, ④ 옵션확인 창에서 다시 카드 설정 창을 열고, ⑤ 카드설정 창에서 카드를 고른 후, ⑥ 캐릭터에게 장비시키고, ⑦ 다시 아이템 메뉴로 돌아온 후, ⑧ 메인메뉴를 거쳐서, ⑨ 원래 화면으로 돌아와야 한다.

 

별 것 아닌 듯하지만 누적되면 은근히 답답하다.

 

각각의 화면전환마다 1~2초의 로딩이 있기 때문에 실제로 위의 과정을 몇 번씩 반복하다 보면 매우 답답해진다. 그나마 단축키를 사용해서 곧바로 아이템창을 불러낼 수 있지만 이렇게 해도 아이템 하나를 장비하는 데 최소 20초 가량이 걸린다.

 

만약 상단에 아이템 창이 고정되고, 십자키와 버튼으로 아이템을 선택하고, 화면 하단에서 아이템을 장비·교환할 수 있었다면 훨씬 시간이 단축될 부분이다.

 

게다가 <라그DS>에서는 각 맵을 5~10개 정도의 구간으로 잘라 놔서 맵을 이동할 때도 10여 초에 한 번씩 검은 화면을 봐야 한다. 레벨 업과 스킬 업도 마찬가지. 덕분에 리뷰를 위한 플레이 중에도 레벨 5가 오를 때만 메뉴를 열어서 아이템과 스탯을 변경했을 정도다. 평소 NDS의 빠른 로딩에 익숙해진 유저들이라면 충분히 답답함을 느낄 수 있다.

 

불편함은 여기서 그치지 않는다. 게임 내의 모든 대화는 오직 화면터치로만 넘길 수 있다. 대화 중에 나오는 NPC의 감정표현은 신선하지만 너무 잦고, 감정표현을 할 때마다 대화가 멈춘다. 대화의 양도 엄청난 데다 건너뛰기(skip)까지 불가능하고, 감정표현에 따른 시간마저 지체되다 보니 게임 초반 <라그DS>를 켜고 첫 조작을 하기까지 10분 이상이 걸렸다.

 

시작도 하기 전에 대사 넘기다 답답해서 포기할 뻔했다. 진심이다.

 

독특한 방식의 스킬 입력도 일단 단축 아이콘을 터치한 후 입력하는 방식이라 오히려 불편함만을 느끼기 십상이다. 온라인에서는 버튼을 누르면 끝났던 일이 버튼을 누르고 마크(?)를 입력하는 절차가 하나 더 들어갔기 때문이다.

 

게다가 단축키에 올려놓을 수 있는 스킬과 아이템은 모두 합쳐 단 4. 물론 2번과 3번 창이 있지만 단축키 창을 돌리는 것도 터치를 사용해야 하기 때문에 <라그DS>의 빠른 전투에서는 사실상 무용지물에 가깝다.

 

주인공 하나만 조작하고 사용하는 액티브 스킬도 직업당 많아야 10개도 안 되는 게임에서 굳이 단축 아이콘을 터치하는 과정을 넣어야 했는지 의문이 든다. 차라리 곧바로 적에게 스킬을 입력하거나 특정 버튼을 누른 채 입력하는 방식이라면 더욱 편하고 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있지 않았을까?

 

적을 그으면 바로 배쉬가 나가고 적을 연타하면 바로 피어싱이 나가는 방식이 오히려 편했을 것이다.

 

평화주의자 파티원의 무서움. 아군과 적을 모두 회복하고, 뻔히 보이는 적 앞에서 은신을 체크한다.

 

길가의 풀을 상대로 방어력을 낮추는 프로보크를 걸고, 보스전에서 화면 전체에 아군과 적군을 모두 회복하는 생츄어리를 끝없이 깔아놔 전투 자체가 불가능하게 만드는 평화주의자 파티원의 인공지능도 머리를 아프게 만드는 존재. 

 

이 밖에도 화면의 해상도가 낮아 적 터치가 불가능 하거나 한 번에 하나의 퀘스트만 돌아야 하는 탓에 같은 던전을 최대 7번이나 찾아가야 했다는 점, 커다란 단축키 창 덕분에 아쳐를 선택했음에도 화면 오른쪽 상단을 쏠 수 없는 불편함 등도 있었다. 개발 마무리가 아쉬운 부분이다.

 

 

■ 후속작이 기대되는 <라그나로크 DS>

 

솔직히 말하자면 <라그DS>에 거는 유저들의 기대 중 절반 가까이는 특전 아이템이다. 심지어 <라그나로크>의 커뮤니티에는 특전 아이템을 위해 게임을 사야겠다는 유저도 적지 않다.

 

하지만 <라그DS>는 이런 유저들의 기대(?)를 과감히 깨버렸다. 특전아이템에 의존한 끼워팔기식 게임이 아닌 제대로 된 <라그나로크>의 NDS 버전을 만든 것이다.

 

독특하고 신선하다. 기존의 RPG와는 비슷하면서도 다른 느낌.

 

NDS의 장점인 터치스크린을 너무 내세우다 보니 오히려 조작이 불편해진 지나친 의욕에서 나온 문제점들도 있다. 특히 퀘스트의 목적지를 제대로 가르쳐주지 않아서 두 갈래 길 중 어디를 가야 할 지 모르는 상황이 찾아오거나 밑도 끝도 없이 NPC를 만나고 다니라는 등 곳곳에서 드러나는 개발진의 불친절함은 아쉬웠다.

 

하지만 조금의 인내심만 가진다면 게임의 진행 자체에 큰 무리가 올 정도는 아니다. 또, NDS로 나온 첫 번째 <라그나로크>인 만큼 이후에도 시리즈가 이어진다면 충분히 개선될 여지가 있다. 본작보다 후속작이 더 기대된다는 말 역시 같은 맥락에서다.

 

성격이 급하거나 이야기보다는 던전에서 몬스터를 때려잡는 게 더 재미있다는 유저, 혹은 게임이라면 1 1초까지 모두 즐거워야 한다고 생각하는 유저는 구입 전에 다시 한 번 생각해 보기를 바란다.

 

한편, 잦은 로딩과 풍부한 대화, 긴 탐험 등을 즐길 수 있는 유저에게 <라그DS>NDS만의 색다른 RPG를 보여 줄 것이다.