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프리뷰/리뷰

체감형 마우스 조작 ‘리얼 탁구’ 엑스업

‘엑스업 레볼루션’ 1차 클로즈 베타테스트 체험기

정우철(음마교주) 2009-07-11 11:57:16

액토즈소프트 X2 스튜디오에서 개발한 <엑스업>은 탁구 강국, 중국에 먼저 진출했습니다. 대륙의 탁구 시장을 노렸던 거죠. 그 경험을 바탕으로 게임성을 보완한 <엑스업 레볼루션>이 한국 서비스를 준비하고 있습니다.

 

<엑스업>의 장르는 탁구. 그것도 체감형 온라인게임’을 자처하는 리얼 탁구입니다. 대체 조작방식이 어떻기에 체감형이라고 할까요. 마우스만으로 즐기는 독특한 탁구 게임, <엑스업>을 직접 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 정우철 기자


  

순간의 선택이 플레이를 좌우한다

 

처음 게임에 접속하면 캐릭터를 만들게 됩니다. 남성과 여성으로 구분되며 머리모양과 기본 복장을 선택할 수 있죠. 그리고 탁구 라켓을 쥐는 방식, 즉 펜 홀더와 핸드 쉐이크를 구분하게 됩니다.

 

탁구에 대한 지식이 있다면 알겠지만 펜 홀더는 공격형, 핸드 쉐이크는 수비형 캐릭터를 뜻합니다. 자신의 플레이 성향을 잘 생각해서 선택하면 되고요, 캐릭터 성별은 크게 중요하지 않습니다. 남자라고 해서 파워가 더 좋고, 여자라고 해서 정확도가 더 높지는 않았습니다.

 

1차 테스트에서는 여성 캐릭터 비율이 상당히 높은 편이었습니다.

 

이렇게 만든 캐릭터로 플레이를 하다 보면 상당히 사실적인 탁구를 재현하고 있음을 알게 됩니다. 특히 앞서 말한 라켓을 쥐는 방식부터 사실성이 느껴지죠.

 

펜 홀더형의 경우 공격적인 플레이를 원하는 유저들이 많이 찾습니다. 스매쉬나 드라이브 공격을 하는 데 최적이죠. 반대로 쉐이크 방식은 공격을 확실하게 수비해서 상대의 실수를 유발하게 만듭니다.

 

라켓을 잡는 방법에 따라서 플레이 성향이 바뀝니다.

 

따라서 처음에 만든 캐릭터에 따라서 향후 플레이 성향이 확실하게 구분됩니다. 창과 방패의 대립구도라고 할 수도 있겠네요. 이 구분이 마우스 조작과 미묘한 상관관계를 갖게 됩니다.

 

캐릭터 생성이 완료되면 튜토리얼에서 소문의 체감형 마우스 조작을 배우게 됩니다.

 

튜토리얼을 건너뛸 수도 있지만, 조작에 익히는 것이 좋습니다. 게다가 필요 없는 대사는 넘길 수도 있고, 매력적(?)인 여성 캐릭터가 매번 옷을 바꿔 입고 나오기 때문에 지루하지는 않습니다. 오히려 튜토리얼은 실전 플레이 적응에 큰 도움이 됩니다.

 

튜토리얼에서 기본적인 조작은 모두 익힐 수 있습니다.

 

이제 실전 게임으로 들어가 볼까요. <엑스업>의 경기는 11점 단판 승부로, 아직 세트 조절은 지원되지 않습니다. 그러나 메뉴에 조절 항목이 있는 것으로 볼 때 향후 다양한 경기 방식이 지원될 것으로 보입니다.

 

<엑스업>의 1차 테스트에서는 단식과 복식을 실제 탁구의 규칙으로 즐길 수 있었는데요, 매우 사실적인 탁구 게임이라는 느낌이 들었습니다.

 

 

■ 마우스를 휘둘러라!

 

<엑스업>의 조작감은 기존 온라인게임과 비교할 때 ‘완전히’ 딴판입니다. 테니스, 족구, 배구 등의 로직을 사용한 게임은 모두 키보드를 이용했죠. 그러나 <엑스업>은 마우스를 씁니다. 키보드에서 조작에 사용되는 키는 [Shift] 키 하나 뿐입니다.

 

<엑스업>에서 라켓은 곧 마우스입니다. 말 그대로 마우스의 움직임이 라켓의 움직임에 대응하죠. 오른쪽 클릭은 포핸드, 왼쪽 클릭은 백핸드가 기본입니다. 여기에 클릭하면서 마우스를 움직이면 이동 방향에 따라서 공의 방향을 조절할 수 있죠.

 

마우스를 휘두르고 클릭 방향에 따라 백핸드와 포핸드를 사용합니다. 참 쉽죠~.

 

살짝 응용해서 [Shift] 키를 누르고 마우스를 드래그한 다음, [Shift] 키를 떼고 다시 한번 더 이동하면 공에 스핀을 줍니다.

 

예를 들어 [Shift] 키를 누르고 마우스를 오른쪽 위로 드래그한 뒤 [Shift] 키를 떼고 다시 왼쪽 위로 드래그 하면, 공에 오른쪽 스핀이 들어간 상태에서 왼쪽을 노리고 치는 것입니다. 말로 하니 상당히 복잡하군요. [Shift] 키로 스핀을 먹여 놓고 놓으면서 때리는 구도입니다.

 

<엑스업>의 체감형 조작법은 머리로는 이해가 쉽지만 빠르게 응용조작까지 익히는 것은 다른 이야기입니다. 상당한 노력이 필요하죠. 마치 양손으로 가위바위보를 하는 것처럼, 이해는 하지만 몸이 따라가지 못한다고 할까요.

 

실제 초보자가 응용동작을 하려고 머릿속에 조작을 생각하는 동안 공은 이미 지나갑니다. 멍하게 서 있다가 당하기 일쑤죠.

 

개발사에서는 마우스 드래그로 라켓을 휘두르는 느낌을 주고자 했을 것입니다. 여기까지는 동의합니다. 실제 공의 방향을 정하는 데 마우스의 드래그를 직관적으로 이용했으니까요. 하지만 손목의 스냅을 이용한 스핀까지 마우스로 지정하려다 보니 손이 꼬이기 시작합니다.

 

 

마우스 조작의 장점과 단점

 

<엑스업>에서는 마우스만으로 탁구의 실제 동작을 구사할 수 있습니다. 심지어 캐릭터의 이동까지 마우스로 진행하죠. 이렇다 보니 두세 가지 움직임이 하나의 조작 방식과 겹치게 됩니다.  

 

이동과 라켓 조작을 모두 마우스로? 대부분의 유저가 생소하게 받아들이는 부분입니다. 즉 마우스를 드래그해서 캐릭터를 움직이다가 무심코 마우스 버튼을 클릭하면 라켓을 휘두르게 되는 거죠. 물론 라켓은 허공을 가르게 되겠죠.

 

이런 마우스 조작의 특성은 게임의 불편함으로 받아들이는가, 아니면 이를 이용한 전략을 만들어 내는가에 따라 의견이 엇갈릴 것으로 보입니다.

 

복식이라도 하는 날에는 제발 같은 편에 고수가 있기를 바라게 됩니다.

 

왼쪽으로 캐릭터를 이동 시키면서 포 핸드로 역회전을 준 공을 상대의 오른편으로 보내려 한다고 가정해 봅니다.

 

이런 조작을 글로 표현하면 왼쪽 드래그, [Shift] 누르고 오른쪽 버튼 클릭, 다시 왼쪽 드래그 후 [Shift] 떼고 오른쪽 드래그가 됩니다. 쉬워 보이나요? 말만 듣고 바로 따라할 수 있는 분들은 <엑스업>의 고수가 될 자질을 타고난 것입니다.

 

잘 되시나요? 그럼 이 동작을 1초 이내에 해 보세요. 탁구는 상당히 빠른 반응속도를 보이는 스포츠 중에 하나입니다. <엑스업>도 사실적인 탁구를 표방하고 있기 때문에 공을 주고받는 랠리 속도가 빠릅니다. 순간의 판단과 반응으로 공을 주고 받게 되죠. 그 결과 대부분의 랠리는 평균 10회 안팎에서 끝납니다.

 

보통 랠리가 10회를 넘어가면 중수 이상으로 볼 수 있습니다.

 

특히 캐릭터의 이동속도가 느려서 공의 방향을 따라가도 클릭하는 순간 이동이 멈추기 때문에 헛손질하기 십상입니다. 아직 조작에 대한 밸런스가 부족하다고 느껴지는 부분입니다.

 

탁구의 동작을 마우스로 조작한다는 장점은 있지만, 조작이 조합되는 순간 복잡해지는 단점도 동시에 갖고 있는 셈입니다. 때문에 아직 조작이 익숙하지 않은 대부분의 유저들이 커트와 드라이브, 공의 방향만 조절해서 즐기고 있더군요.

 

 

■ 스핀의 상성과 체력의 안배

 

일단 조작이 익숙해지면 또 하나의 변수를 생각하면서 플레이하게 됩니다. 바로 상성관계로, 공의 스핀에 따라 효과적인 공격, 혹은 방어가 가능합니다.

 

공의 스핀은 라이트 스핀, 레프트 스핀, 백 스핀으로 구분되며 구질에 따라서 색이 변합니다. 이를 보고 공을 넘길 때 상성에 맞는 스핀을 주면 효과적인 공격이 가능하죠.

 

예를 들어 상대가 드라이브나 스매쉬로 공격을 해오면 백 스핀을 주고, 이를 다시 쇼트로 넘기면 각각 공격의 위력이 증가하게 됩니다. 반대로 스매쉬 등에 사이드 스핀을 주거나 사이드 스핀에 백 스핀을 주면 위력이 감소하죠.

 

또 체력이라는 요소도 생각해야 합니다. 체력이 좋으면 기술도 잘 들어 가고 공격의 위력도 상당합니다. 하지만 체력이 떨어지면 실수를 연발하게 되죠. 핸드 쉐이크를 잡은 유저들이 방어를 하면서 공격을 유도해 실수를 유발하는 전략이 가능한 이유입니다.

 

체력은 일정시간이 흐르면 자동으로 회복되기 때문에 체력의 효과적인 안배가 중요합니다.

 

기술에 따라서 소모되는 체력의 양도 달라집니다.

 

 

극복할 수 없는 실력의 차이

 

<엑스업>을 하다 보면 실제 탁구라는 스포츠를 잘 구현하고 있음을 알 수 있습니다. 엣지, 네트 등 우연을 가장한 플레이도 구현되어 있죠캐릭터의 가운데를 중심으로 백 핸드와 포 핸드를 사용해야 하는 위치 선정도 중요한 요소로 포함되어 있습니다.

 

앞서 말한 빠른 랠리도 마찬가지입니다. 그러나 아직 CBT 버전의 미흡함인지 공을 맞춰야 하는 타이밍과 위치가 어긋나는 순간이 종종 보입니다. 동기화가 생명인 탁구 게임에서는 치명적인 오류가 될 수도 있죠.

 

고수와 하수가 만나면 디스커넥팅은 필수요소가 될지도 모릅니다.

 

1차 테스트에서는 고수와 하수의 차이가 극심하게 보였습니다. 다르게 말하면 조작에 익숙한가 못한가를 따지게 되는데, 이 경우 일방적인 게임이 되어버리죠. 승패가 명확한 게임의 특성상 일방적인 패배를 거듭하다 보면 게임에 대한 흥미가 급격히 떨어지게 됩니다.

 

게임의 희로애락은 찰라의 순간에도 느낄 수 있습니다. 하수를 만나 퍼펙트로 이겨 버리는 기쁨부터 고수를 만나 농락 당하면서 느끼는 분노, 손가락이 꼬여 자신의 미숙함을 탓하는 슬픔, 비슷한 실력의 유저를 만나 랠리를 이어가며 느끼는 즐거움까지 말이죠.

 

 

어뷰징을 제한하는 시스템

 

그렇다고 <엑스업> 개발진이 무작정 양민학살을 보고 있지는 않습니다.

 

일단 어드밴티지 모드를 통해 고수와 하수가 같이 게임을 즐길 수는 있습니다. 바둑에서 몇 점을 깔고 시작하는 것처럼 하수에게 최대 5점을 먼저 주는 거죠. 하지만 본질적으로 큰 의미를 부여하기 힘듭니다. 99%의 승률이 90%가 된 것 뿐이거든요.

 

<엑스업>에서는 라이선스 모드를 도입해 해당 등급의 레벨이 최대치에 오르면 승급해서 실력이 비슷한 유저들이 모인 곳으로 유도합니다. 승급을 거부할 수도 있지만 경험치와 보상의 제약을 받기 때문에 어뷰징의 의미가 없죠.

 

라이선스 제도를 통해 자신의 실력에 맞는 유저와 어울리게 됩니다.

 

<엑스업>은 실력이 비슷하면 재미있지만 차이가 나면 양쪽 모두 재미를 느낄 수 없는 스포츠 게임의 특성을 고스란히 갖고 있습니다. 이 문제를 어떻게 풀어 나갈지는 앞으로 테스트를 계속 진행할 액토즈의 숙제가 될 것입니다.

 

 

■ 자연스러운 커뮤니티와 경쟁구도

 

<엑스업>은 스포츠 장르이다 보니 자연스럽게 모든 유저가 경쟁상대입니다. 이 경쟁관계를 어떻게 풀어 나가는가에 따라서 게임의 몰입도가 달라지겠죠.

 

일단 플레이한 경기는 모두 전적으로 기록됩니다. 상대전적까지는 아니지만 각 채널 자체가 리그전 형식입니다. 예를 들어 주니어 채널에서 20경기를 했다면 11승 9패와 같은 형식으로 기록이 남습니다.

 

그리고 해당 채널에 들어올 수 있는 레벨의 유저들을 전체 성적을 평가해 순위를 매깁니다. 일종의 래더 시스템으로 자신이 해당 레벨에서 얼마나 고수인지 알 수 있죠. 그래서 한 경기 한경기 그냥 지나칠 수 없습니다.

 

이러다 보니 어뷰징을 걱정할 수도 있습니다. 앞서 말했듯이 고수가 하수를 상대해 승수를 챙기는 게임도 가능하니까요. 하지만 다행히 비기너 레벨에서는 승수가 쌓이지 않습니다. 주니어 레벨이 비기너 레벨을 상대해도 마찬가지죠.

 

클럽을 만들어 커뮤니티를 만들고 유지할 수 있죠. 일정한 등급이 되면 자유롭게 만들 수 있습니다.

 

 

아쉬운 점들, 그리고 마우스 성능 차이

 

<엑스업>은 클로즈 베타테스트 중이기 때문에 아쉬운 점들도 적지 않았습니다.

 

일단 캐릭터가 탁구대를 뚫고 지나가는 모습은 옥의 티라고 할 수 있겠네요. 특히 처음 <엑스업>이 공개되었을 때 여성 캐릭터를 강조했는데, 게임 속 실제 캐릭터는 아직까지 매력적이라고 보기 힘듭니다.

 

외형을 커스터마이징하는 조건이 미완성이기 때문이지만 전체적인 느낌은 뭔가 아쉽다 입니다. 상점을 통해 구입할 수 있는 복장도 어색한 편이죠. 아직 복장의 조합도 어울리지 않고 원색 계열이라 눈이 피곤합니다.

 

종종 보이는 그래픽 버그. 리얼 탁구를 지향하지만 가끔 판타지가 되는 거죠.

 

게임 외적으로도 중요한 문제(?)가 있습니다. 마우스를 사용하다 보니 마우스의 성능이 게임에 절대적인 영향을 끼칩니다. 일단 무선 마우스와 유선 마우스 그리고 저가의 보급형 마우스와 고급형 게이밍 마우스의 편차입니다.

 

무선 마우스의 경우 미묘한 딜레이가 발생해 타이밍을 맞추기 힘든 경우가 종종 생깁니다. 염가형 마우스는 감도를 올려도 조작의 만족도가 떨어지는 편입니다. 반면 1000 dpi 이상의 게이밍 마우스는 상대적으로 조작이 편하다는 것을 느낄 수 있죠. 하드웨어의 차이로 게임 조작의 편차가 발생하는 것입니다.

 

 

■ 조건만 맞으면 재미있는 체감형 탁구

 

이런 아쉬움은 사소해 보일 수 있지만, 게임 플레이의 만족도에는 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 아직 1차 CBT이기 때문에 게임의 전체적인 완성도는 미흡합니다. 그럼에도 불구하고 1차 테스터들의 만족도는 기대 이상인 것으로 보였습니다.

 

일단 재미있기 때문이겠죠. 사실 제대로 된 플레이가 이루어졌을 때는 랠리가 50회를 넘어가면서 체감형 탁구의 재미를 마음껏 누릴 수 있었습니다. ‘비슷한 실력의 상대, 적절한 난이도와 조작이 따라 주었을 때’라는 조건이 맞아떨어졌기 때문입니다.

 

이러한 조건이 보다 자주 충족될 수 있다면 <엑스업>의 미래는 한층 밝아지겠죠.