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프리뷰/리뷰

‘해봐’야 아는 게임, 헤바 온라인

헤바 온라인 1차 클로즈 베타테스트 체험기

안정빈(한낮) 2009-08-13 16:59:27

지난 4<헤바 온라인> 첫 클로즈 베타테스트를 시작했다. 플레이버스터에서 개발한 <헤바 온라인>은 퍼블리셔인 윈디소프트가 비밀병기라고 부르며 자신만만하게 내세웠던 게임이다.

 

그 자신감이 허황된 것은 아니었다. <헤바 온라인> 1차 클로즈 베타테스트라고는 생각하기 어려운 컨텐츠와 완성도를 보여줬다. 또 독특한 카메라 워크와 맵 이동 등으로 기존의 캐주얼게임과 다른 신선한 게임성도 선보였다. 단순히 스크린샷으로만 접했을 때와는 또 다른 모습이었다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

■ 친숙함+신선함, 독특한 시점과 맵

 

<헤바 온라인>의 첫 번째 특징은 독특한 카메라 워크에 있다.

 

<헤바 온라인>3D MMORPG. 당연한 소리지만 울타리나 벽으로 막혀 있는 몇몇 장소를 제외하고는 어디든 갈 수 있다. 여기까지는 일반적인 3D 게임과 같다. 그런데 <헤바 온라인>에서는 플레이어의 시점을 유저가 직접 조작할 수 없다. 대신 캐릭터의 움직임에 따라 카메라가 자동으로 횡스크롤 시점을 유지하면서 움직인다. 이른바 강제카메라워크가 도입된 횡스크롤 3D 액션 RPG인 것이.

 

예를 들어 플레이어가 ㄱ자로 꺾인 코너를 돌았다면 카메라가 자동으로 줌 아웃을 하며 왼쪽으로 꺾어 횡스크롤 시점을 유지한다. T자형 갈림길에서도 마찬가지. 캐릭터가 오른쪽 길을 택하면 카메라 시점은 오른쪽으로 회전하고 캐릭터가 왼쪽으로 꺾었다면 시점도 오른쪽으로 회전한다. 언제 어느 때나 횡스크롤 시점을 유지하는 것이다.

 

위로 가도 횡스크롤, 아래로가도 횡스크롤이 되도록 시점이 자연스레 움직인다.

 

반면 맵의 자유도는 매우 높다. <헤바 온라인>은 같은 공간에 여러 개의 층이 복합적으로 존재한다. 그 중에는 단순히 점프로 올라가야 하는 곳이 있는가 하면, 복잡한 장애물을 타고 올라야 도착할 수 있는 곳도 있다. 허공을 떠다니는 블록을 타고 넘거나 높은 점프를 가능하게 만들어 주는 도약대를 이용하는 것은 기본이다. 이동의 편의를 돕기 위해서 맵 곳곳에는 인간대포도 놓여 있다.

 

완만한 평지 맵을 찾아보기 어려울 만큼 맵의 구성이 복잡하고 퀘스트도 언덕 위나 대포를 통해 날아가는 함선 등에서 해결하는 경우가 많다. 특정 맵 곳곳에는 일정 주기로 날아오는 대포나 화살 같은 함정도 마련돼 있다. 때문에 맵 여기저기를 뛰고 넘고 피하고 날아가며퀘스트를 해결하는 진짜 액션 게임의 기분을 느낄 수 있다.

 

진짜 여기저기를 뛰어 다녀야 한다.

 

참고로 <헤바 온라인>의 퀘스트는 대부분 특정 장소에서 5~10 마리 정도의 몬스터를 해치우고 다른 장소로 이동하는 방식이다. 퀘스트와 퀘스트 간의 이동 구간이 짧고 특별히 난이도가 어려운 이동구간도 없다. 만약 지나치게 먼 거리를 이동해야 할 때는 퀘스트 수락과 동시에 해당 장소로 워프를 시켜 준다. 큰 부담 없이 사냥과 필드액션 두 가지를 모두 즐길 수 있다는 뜻이다.

 

그러면서도 횡스크롤 시점을 유지하기 때문에 유저는 신선한 구조의 맵을 큰 어려움 없이 친숙한 시점으로 플레이할 수 있다. 새로움과 익숙함이라는 두 마리의 토끼를 모두 잡은 셈이다.

 

신선하면서도 적응이 쉽다. <헤바 온라인>의 최대 장점.

 

 

■ 초반부터 게임의 전부를 즐긴다

 

컨텐츠도 풍부하다. <헤바 온라인>은 이제는 MMORPG에서 필수로 여겨지는 퀘스트와 전직 등은 물론 펫과 제작, 스킬, 강화, 인스턴스 던전 등의 다양한 컨텐츠가 등장한다. 어지간한 MMORPG의 요소는 모두 모여 있는 셈이다.

 

흥미로운 점은 <헤바 온라인>에서는 대부분의 컨텐츠가 게임의 초반부터 아낌 없이 쏟아진다는 것이다. 캐릭터 생성과 동시에 시작되는 퀘스트는 물론이고, 위에서 소개한 복합적인 맵과 인간대포도 게임 시작과 동시에 접할 수 있다. 펫과 제작, 강화, 생산 등의 컨텐츠도 레벨 5를 넘기기 전에 등장한다.

 

그나마 가장 늦은 컨텐츠인 전직과 인스던스 던전도 레벨 10이면 만날 수 있다. 플레이 시간이 막 5시간을 넘어가는 시점이다.

 

네임드 몬스터 사냥 퀘스트가 레벨 2에 있으니 말은 다 한 셈.

 

초반부터 쉴 새 없이 다양한 종류의 컨텐츠가 쏟아지다 보니 온라인게임 특유의 레벨 업에만 신경 쓰는 초반 플레이를 경험하지 않아도 된다. 실제로 초반부터 마을 꼭대기에 오르기 위해 노력하거나, 펫을 모으기 위해 예쁘고 귀여운 몬스터를 찾아 학살극을 벌이는(…) 유저도 자주 목격했다. 플레이어들이 초반부터 여유를 느낄 수 있는 편이라고할까.

 

게임의 편의성도 뛰어나다. 퀘스트 목록을 클릭하면 미니맵에 해당 몬스터의 위치가 나오고, 갈 길이 먼 퀘스트는 플레이어를 직접 해당 위치까지 워프 시켜 준다. 지루한 이동이나 의미 없는 길찾기가 무색해지는 순간이다.

 

다만 워낙 많은 컨텐츠를 한꺼번에 소개하다 보니 정작 소소한 시스템에 대해서는 배우지 못 하고 넘어가 버리는 것이 흠. 테스트가 끝나는 날까지 대부분의 유저들이 제련과 강화방식에 대해 명확히 파악하지 못 했던 것이 대표적인 경우다.

 

거리가 조금만 멀다 생각되면 바로 워프 시켜 준다. 돌아올 때도 마찬가지! 

 

 

■ 아기자기한 전투, 하지만 난이도가 너무 높다

 

몰이사냥을 기본으로 한 전투도 인상적이다. <헤바 온라인>의 전투는 논타겟팅 방식으로 진행된다. 총과 마법을 포함한 대부분의 공격이 범위 안에 있는 모든 적을 공격한다. 기본공격의 범위도 상당히 넓고 사실 한 녀석만 때리면 우르르 몰려오는 몬스터가 워낙 많아서 한 번에 4~5마리의 몬스터를 몰아서 사냥하는 방식을 택하게 된다.

 

연계기 방식의 스킬도 재미있다. 첫 스킬을 입력하면 화면 중앙 하단에 다음 스킬로 이어지는 커맨드가 나오고 이를 정확히 입력하면 다음 스킬이 연이어 발동된다. 일종의 커맨드 시스템인데, 나중에는 스킬마다 2~3개씩의 분기(?)도 마련돼 있다.

 

연계기를 일부러 끊거나 일반공격 후 딜레이를 이용해 연계기를 발동하는 꼼수(?)도 있다.

 

몰이사냥 방식인데도 불구하고 적과 아군의 공격력이 모두 강하고 일단 연계기를 시작하면 커맨드 시스템이 발동하는 탓에 자리에서 움직일 수가 없다. 물약도 회복되는 양에 비해 쿨타임이 길다. 때문에 자연스레 적과 아군의 남은 체력이나 공격력, 물약의 쿨타임 등을 계산해 공격방식을 결정하는 약간의 전략성도 가미된다.

 

일대 다수로 싸우며 체력이 파도처럼 넘나드는 와중에 빠른 판단을 취해야 하는 긴장감 넘치는 진투를 즐길 수 있다는 뜻이다.

 

변신 시스템도 전투의 재미를 더한다. 

 

문제는 전직 이후의 전투 난이도다. 레벨 10 정도부터 몬스터의 공격력이 비약적으로 오른다. 하지만 플레이어의 능력은 거기에 따라가지 못 한다. 자비가 없는(?) 몬스터들은 여전히 무리를 지어 몰려오는 데다 전직 이후에는 죽을 때 약 10%의 경험치를 잃는다.

 

덕분에 전직 이후에는 대부분의 유저가 멀리서 원거리 무기로 몬스터를 끌어온 후 11로 처치하는 방식을 택하게 된다. <헤바 온라인> 특유의 호쾌함이나 긴장감 등은 찾아보기 힘들다. 실제 게임 플레이도 이 시기부터 급격하게 지루해진다.

 

논타겟팅과 파티 몬스터를 통해 일대 다수의 전투를 유도하면서 정작 경험치 하락이라는 데스 패널티를 걸어둔 것은 쉽게 이해되지 않는다. 몬스터의 공격력을 조절하거나 데스 패널티의 완화를 통해 난이도를 조절할 필요가 있어 보인다.

 

심지어 인스턴스 던전에서 경험치 70%깎고나온 적도 있다. 그나마 레벨 업이 빨라서 다행이지만.

 

 

■ 1CBT 같지 않은 완성도, 성장을 기대한다

 

<헤바 온라인>은 1차 클로즈 베타테스트라고 생각하기 어려울 정도로 높은 완성도를 보여줬다. 전직 이후 급상승한 난이도를 제외한다면 플레이 도중 특별한 버그나 문제점도 발견되지 않았다. 전투와 맵 이동시간의 비례도 절묘했다. 처음부터 끝까지 퀘스트를 따라 다니는 게임방식에도 불구하고 지루하다는 생각을 느낄 틈이 거의 없었다.

 

컨텐츠의 양도 풍부해서 레벨 1부터 시작되는 퀘스트는 레벨 20이 넘도록 단 한 번도 끊이지 않았고, 인스턴스 던전과 파티 플레이를 위한 장소도 충분했다. 아직 못 가 본 지역과 사냥한 적 없는 몬스터가 있는 데도 맵을 옮겨야 했을 만큼 컨텐츠도 아끼지 않고 공개했다.

 

그러면서도 독특한 카메라 워크와 맵 구조를 통해 <헤바 온라인> 특유의 개성을 유지하는 데도 성공했다.

 

몬스터를 사냥하다 보면 일정확률로 해당 몬스터의 진(일종의 알)을 얻어 부화시킬 수 있다. 펫마다 성능이 다르기 때문에 은근히 수집욕을 자극한다.

 

개발사인 플레이버스터는 아직도 1차 테스트의 50%가 넘는 미공개 컨텐츠가 남아 있다고 밝혔다. 1차 클로즈 베타테스트에서 총 38시간의 테스트 중 37시간을 접속한 유저도 1 CBT용 컨텐츠의 끝 근처에도 못 갔다고 하니 저 50%가 얼마나 될지는 상상하기 힘들다.

 

<헤바 온라인>1차 클로즈 베타테스트에서 비밀병기다운게임성과 완성도를 보여줬다. 신선함과 개성이라는 측면에서도 부족함이 없었다. <C9> <배틀필드 온라인>과 겹치는 테스트 일정 때문에 큰 주목을 받지는 못 했지만, 이제 막 1CBT를 한 게임이니 이름을 알릴 시간도 충분하다.

 

향후 테스트에서는 한층 더 발전한 모습으로 돌아오기를 기대한다.

 

특정 몬스터는 대미지를 입으면 아빠나 엄마를 찾는다. 하지만 가끔은 다른 아빠가 와서 모르는 체 지나갈 때도 있다. 이런 코믹한 요소도 많다.