횡스크롤 액션 게임은 조작이 쉬우면서도 화려한 액션을 경험할 수 있다는 점에서 꾸준히 사랑을 받아 온 장르입니다. 반면, 신작이 나왔을 때 ‘이 게임만의 독창적인 매력’을 찾기 힘든 장르가 바로 횡스크롤 액션입니다.
정해진 캐릭터 유형 중에 하나를 고르고 스테이지를 선택한 후, 횡스크롤로 이동하면서 일반 몬스터를 잡다가 보스를 퇴치한다는 구조는 대부분 유사하죠. 여기에 쉬운 조작을 우선으로 하다 보니 조작법까지 비슷한 경우가 많습니다. 기껏해야 2D 도트였던 캐릭터가 3D 폴리곤으로 바뀐 정도일 뿐, 확연히 다르다고 말할 정도의 차이는 많이 보지는 못 했습니다.
그런데 이번에 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행한 <러스티 하츠>는 기존의 방식에 3D라는 요소를 적절히 혼합해 뚜렷한 차이를 보여 주었다는 점이 눈에 띕니다. /디스이즈게임 필진 격화
테스트 기간 동안 선택할 수 있었던 3명의 캐릭터들.
3D를 적극 활용하다
<러스티 하츠>에서 가장 먼저 눈에 띄는 특징은 ‘3D’를 적극적으로 활용하고 있다는 점입니다. 굳이 장르를 따지면 횡스크롤 게임이지만 <러스티 하츠>는 3D를 적극적으로 활용한 다양한 카메라 워크와 연출을 선보이고 있습니다.
일단 시점만 봐도 고정 되지 않아 마을에서는 [Q] [E] 키나 마우스 오른쪽 버튼으로 시점을 바꿀 수 있습니다. 때로는 시점 변화를 이용해 추가 퀘스트의 등장을 알려주기도 합니다.
마을에선 자유롭게 시점을 바꿀 수 있다.
시점 전환을 통해 다음 목표를 알려주기도 한다.
전투에서는 시점이 고정되기는 하지만 때로는 좌·우 방향 뿐만 아니라 대각선이나 위 ·아래 방향으로도 게임이 진행됩니다. 그에 맞춘 8방향의 액션 동작이 있기 때문에 Y축 판정문제 같은 것은 나올 일이 없죠. 유저들은 입체감 있는(?) 전투를 즐길 수 있습니다.
가로에 더해 대각선, 세로 방향으로도 진행된다.
보스전에서는 자유로운 카메라 워크를 활용해 강렬한 인상의 등장을 연출한다.
다채롭고 무게감 있는 전투 |
‘전투’는 무엇보다 액션 동작의 무게감이 눈에 띕니다. <러스티 하츠>는 공격을 할 때와 받을 때 모두 미묘한 경직이 붙기 때문에 전체적으로 액션 하나 하나가 무게감이 느껴집니다. 여기에 적을 ‘날려 버리는’ 전투가 이뤄지기 때문에 호쾌하고 깊이 있다는 느낌을 받습니다.
적을 날려 버리는 전투가 이루어지기에 호쾌함마저 느껴진다.
액션의 종류도 방어와 잡기에 구르기까지 있기 때문에 다채롭습니다.
상대의 공격을 막을 것인가? 아니면 굴러서 피할 것인가? 연속 평타 후의 경직을 스킬로 캔슬할까? 아니면 방어로? 이렇게 선택도 넓고, 그 연계가 쉬워서 유저들은 액션을 연구하는 재미 또한 느낄 수 있습니다.
구르기, 방어, 공격, 잡기, 점프가 기본 조작키에 속한다.
일반 연타 중 잡기로 연계도 가능.
<러스티 하츠>는 따로 구분된 섹션을 차례차례 통과하는 구조의 진행방식을 가지고 있습니다. 섹션에 진입할 때는 보통 한번에 적들이 등장하기 때문에 보통 ‘일 대 다’의 몰이사냥이 되는데요, 다수의 적을 화려하면서도 호쾌하게 상대해 나갈 수 있습니다.
한편 몬스터가 나올 타이밍은 정해져 있기 때문에 긴장과 휴식을 번갈아 가질 수 있습니다.
방으로 구분된 섹션을 클리어, 다음 방으로 이동하는 구조.
액션 게임에서는 몬스터들이 단순 샌드백이냐 아니면 다채로운 패턴으로 반격하느냐가 중요합니다. <러스티 하츠>의 경우는 몬스터들이 어느 정도 다채로운 패턴으로 반격해 오기 때문에 ‘단순 샌드백’이라는 느낌은 받기 힘듭니다.
대표적으로 일반 몬스터라고 해도 방어는 기본에, 때로는 고유한 기술을 사용하는 등 단순하지 않은 움직임을 보여줍니다. 덕분에 보다 재미있게 전투를 즐길 수 있더군요.
스킬을 사용하는 일반 몬스터.
당연히 보스는 더욱 다양한 전투 패턴을 갖고 있습니다. 기본적으로 보스는 공격 범위가 넓기 때문에 유저들은 공격을 방어/회피한 다음 공격의 경직을 노리는 방식으로 보스를 공략해 나가야 합니다.
빨간 색으로 빛나며 공격하는 보스.
보스의 공격을 피하고 찌르는 재미가 있다.
유저의 공격을 방어하는 보스.
이벤트 연출을 이용한 스토리텔링
보통 온라인게임에서 스토리를 전달하는 수단은 90% 이상이 퀘스트 지문입니다. 퀘스트를 수행하면서 세계관을 배워 나가는 형식이죠. 이건 <러스티 하츠> 역시 같지만, 흡사 패키지 게임과 같은 이벤트 연출로 스토리를 제시합니다.
유저의 캐릭터는 다른 두 명의 캐릭터와 함께 하나의 팀이란 설정을 이용해서, 그들 3인의 대화로 정보를 전달해 주는데요, 단순하게 지문을 읽는 형식이 아니기 때문에 유저들이 보다 쉽게 게임의 세계에 빠져들 수 있습니다.
퀘스트와 관계 없이 자동 진행되는 이벤트성 연출.
물론 퀘스트에서도 적극적으로 활용된다.
센스가 돋보이는 기대작
<러스티 하츠>가 이번 FGT에서 보여준 매력은 많습니다. 우선 3D를 적절히 살려 좌우 방향으로 고정된 움직임을 8방향으로 확장했고, 시점 전환을 연출력으로 끌어 올려 보다 임팩트 있는 게임 전개를 보여줍니다.
무게감 있는 모션에 방어와 구르기가 더해져 다채로운 액션으로 이어졌고, 일 대 다의 전투를 기본으로 하여 호쾌함까지 추가했습니다. 전반적으로 기존의 횡스크롤 게임들이 선보인 게임성에 3D의 장점을 잘 혼합한 모습입니다.
익숙하기에 부담 없던 던전 선택.
STAGE CLEAR 이펙트.
테스트 첫날의 거듭된 연기와 튕김 현상, 자잘한 버그도 눈에 띄었습니다. 이런 것들을 잡아 내려고 실시한 FGT이니까 앞으로 개선될 거라고 생각하겠습니다.
다양한 버그를 겪을 수 있었다.
그래도 확실한 개성과 매력을 선보였기에 <러스티 하츠>의 앞날은 밝다고 생각됩니다. 다음 테스트에선 더 발전하고 다듬어진 <러스티 하츠>를 보게 되기를 바랍니다.
보스 앞의 레버를 당기면,
보스가 얼어붙어서 잠시 움직이지 못 한다. 이런 기믹을 집어 넣는 센스라면 앞으로 기대해 봐도 좋지 않을까.