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프리뷰/리뷰

토리야마 아키라 온라인? 드래곤볼 온라인

‘드래곤볼 온라인’ 1차 프리미엄 테스트 체험기

에스노스 2009-09-22 23:37:42

1980년대~90년대, 소년들의 마음에 뜨거운 불길을 당긴 만화가 있었다. 이름하여 <드래곤볼>.

 

주인공 손오공이 강적들과 맞서 싸우면서 최강의 전사로 거듭나는 모습을 그린 이 만화는 완결 된 지 10년이 넘었음에도 불구하고 여전히 세계적으로 높은 인기를 누리고 있다. 얼마 전에는 동명의 실사 영화가 공개되(어 팬들의 거센 반발을 사)기도 했고, 매년 뉴질랜드에서는 <드래곤볼> 속 기술인 ‘가메하메파’를 누가 가장 잘 흉내 내는지 겨루는 대회가 열릴 정도라니까 할 말 다했다.

 

지난 18일부터 20일까지 첫 테스트(CBT라고 칭하겠다)를 진행한 <드래곤볼 온라인>은, 원작 만화를 배경으로 새로운 세계관과 설정을 도입한 MMORPG다. 워낙 출중한 원작(IP)인 탓에 국내외의 관심이 컸던 것은 어찌 보면 당연하다. CBT에 참가 응모한 유저 경쟁률이 10:1에 달할 정도였다니까, 그 열기를 가히 짐작할 만하다. 그럼 첫 CBT의 실체는 어땠을까, 차근차근 짚어 보자. /디스이즈게임 에스노스


 

 ★  토리야마 아키라 온라인?

 

<드래곤볼>의 원작자 토리야마 아키라의 작품 중에 <닥터 슬럼프>라는 만화가 있다.

 

2~3등신으로 데포르메된 캐릭터들의 비일상적인 스토리를 슬랩스틱풍으로 풀어가는 <닥터 슬럼프>는 사실 토리야마가 꿈꾸는 만화의 본 모습이라고 할 수 있다. 지구가 파괴되고 손오공이 몇 번씩 죽다가 살아나는 <드래곤볼>도, 처음에는 소년 손오공을 중심으로 한 모험활극(& 토리야마 특유의 에로 개그)을 중심으로 이야기가 전개됐다.

 

하지만 연재 초창기의 모험활극 <드래곤볼>은 독자 인기 순위에서 만년 하위를 기록하던 ‘그다지 인기 없는 만화’였다. <닥터 슬럼프>로 인기 절정을 구가하던 토리야마를 놓치기 싫었던 당시 잡지 편집부는, 문제 상황을 타개하기 위해 모험활극이었던 <드래곤볼>을 배틀물로 바꾸는 특단의 조치를 취하게 된다.

 

이때까지만 해도 <드래곤볼>은 개그가 난무하는 소년 만화였다.

 

사람들이 기억하는, 그리고 열광하는 <드래곤볼>은 편집부의 손에 의해 원작자의 의지와 상관없이 줄기가 바뀌어 버린, 후기 버전의 <드래곤볼>이다. 지금까지 만들어진 극장용 애니메이션이나 게임 등도 전부 후기 버전을 대상으로 삼았고, 이를 반복해서 접한 사람들의 머릿속에 자연스럽게 ‘<드래곤볼>=배틀물’이라는 공식이 자리잡게 됐다.

 

이 때문에, 많은 사람들의 관심사가 <드래곤볼 온라인>이 살점이 튀고 사지가 절단되는 원작의 전개를 어떻게 표현할 것인지에 집중되는 경향이 있었다. 그러나 CBT에서 드러난 분위기는 오히려 초창기의 <드래곤볼>에 가깝다. 의인화된 동물 캐릭터들이 등장해서 인간과 함께 생활하고, 필드에서 마주치는 적들조차 귀엽게 표현된 동화풍 세계가 연출되고 있다.

 

그나마 무섭게 생겼다는 게 이 정도.

 

<드래곤볼 온라인>을 플레이하는 데 있어 가장 먼저 버려야 할 것은 이 게임이 시작부터 하드코어하게 전개될 것이라는 고정관념이다. 캐릭터를 만들고 게임에 들어갔을 때 유저들의 눈앞에 펼쳐지는 것은 토리야마가 그리고자 했던 상상 속 세계이기 때문이다.

 

정말 게임의 초반 분위기만 놓고 보자면 이 게임은 <드래곤볼 온라인>이 아닌, <토리야마 아키라 온라인>이라고 불러도 손색이 없을 정도다. 게임이 진행될수록 원작 만화의 후기 분위기로 넘어갈지도 모르겠으나, 아마 이 부분에서 유저들의 호불호가 극명하게 드러나지 않을까 싶다.

 

이런 긴장감 없는 녀석들….

 

 

 ★  원작의 스토리를 경험하는 타임머신 퀘스트

 

그렇다면 이 게임은 과연 이름만 <드래곤볼 온라인> 일뿐, 실제로는 (우리가 아는) 원작과 크게 상관이 없는 걸까?

 

확실히 무대가 원작의 250년 후이기 때문에 게임의 본편(현실)에 원작의 등장인물들은 나오지 않는다. 하지만 시나리오 퀘스트나 특수한 이벤트를 통해 과거 세계로 날아가는 경우가 있는데, 이때 손오공을 중심으로 한 원작의 인물들이 관련 에피소드와 함께 등장한다.

 

손오공은 원작에서도 표현되지 않은 갓난아기 시절 모습을 포함하여 모두 세 가지 모습으로 등장하며, 그 외의 캐릭터도 조금씩 얼굴을 보여준다.

 

이렇게 과거로 돌아가 만화의 등장인물을 만나는 콘텐츠를 게임에서는 [타임리프 퀘스트]라고 한다. 타임리프 퀘스트는 5레벨, 10레벨, 15레벨에 각각 한 번씩 수행하는데, 퀘스트 보상으로 게임에 도움이 되는 스킬을 배우는, 일종의 스페셜 튜토리얼이라고 할 수 있다.

 

원작에는 (살아 있는 상태로) 등장하지 않은 손오반(영감)도 만날 수 있다.

 

또한, 무도자 마일리지라는 특수한 포인트를 지불해서 원작의 에피소드를 체험할 수 있는 타임머신 퀘스트도 준비되어 있다.

 

과거로 날아가 원작의 캐릭터를 만난다는 점에 있어서는 타임리프 퀘스트와 같다. 하지만 타임리프 퀘스트가 시나리오의 흐름상 강제적으로 거치게 되는 일종의 이벤트인데 비해, 타임머신 퀘스트는 유저가 임의로 선택할 수 있는 ‘인스턴스 던전’의 성격을 띤다는 점에서 다르다.

 

다만, 이번 CBT 기간 동안에는 20레벨을 찍어도 무도자 마일리지를 적립할 수 없었기 때문에 타임머신 퀘스트의 자세한 플레이 방식이나 정보 등은 얻을 수 없었다.

 

하지만 수행 목록에 ‘사이어인의 습격’이라는 이름의 퀘스트가 있는 것을 확인할 수 있었다. 타임리프 퀘스트에서 등장하지 않은 추가 원작 캐릭터, 특히 베지터나 프리저 등의 등장이 기대되는 대목이다.

 

사이어인의 침공이라….

 

 

 ★  7개를 모으면 소원을 들어준다

 

파괴된 지구를 수복하고 죽은 자를 되살리는 등 몇 달 동안 계속된 원작의 위기 상황을 달랑 2~3 페이지 만에 뚝딱 해치워 작품의 허구성을 드높인 ‘드래곤볼’도 게임 시스템으로 등장한다.

 

결론부터 말하자면 드래곤볼은 유저들 누구나 얻을 수 있다. 퀘스트를 수행하고 얻은 7개의 드래곤볼을 마을 밖에 있는 사당에 바치면 신룡이 소환되어 준비된 선택문항 중 하나의 소원을 들어주는 형식이다.

 

필자의 경우, 다 모아놓고도 어디서 쓰는지 몰라 못 썼….

 

드래곤볼 시스템은 몬스터를 사냥하고 퀘스트를 수행하는 것 외의 방법으로 자신의 캐릭터를 강화할 수 있다는 점에서 일종의 목표 의식을 부여하지 않을까 생각된다.

 

다만, 퀘스트를 수행하는 유저라면 누구나 드래곤볼을 입수할 수 있고, 소원을 이룬 뒤 사라진 드래곤볼을 다시 얻는 방법이 공개되지 않았기 때문에, 유저에게 동기를 부여해 주는 핵심 콘텐츠로 자리잡을지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다.

 

 

 ★  스카우터 시스템

 

<드래곤볼 온라인>의 핵심 시스템 중 하나를 꼽자면 원작에서 프리저 일당이 차고 다녔던 [스카우터]를 들 수 있다. 스카우터는 이번 게임에서도 상당히 중요한 존재다.

 

스카우터의 대표적인 기능이 바로 ‘전투력 측정’. <드래곤볼 온라인>에서는 상대 레벨이 표시되지 않기 때문에, 상대가 얼마나 강한지를 알아보려면 반드시 스카우터로 전투력을 측정해야 한다. 전투력 측정은 주로 PvE에서 자신의 레벨과 맞는 적을 찾을 때 사용하지만, PvP나 파티 플레이에서 상대방의 현재 수준을 확인할 때도 이용된다.

 

‘칩’이라고 불리는 강화 부품을 이용하면 일정 범위 안의 퀘스트를 검색하거나 캐릭터의 능력치를 강화할 수도 있다. 스카우터에는 총 전력 한계량이 설정되어 있는데, 칩은 각각의 능력에 따라 일정한 전력을 소비하기 때문에 자신의 플레이 스타일에 맞게 조합하는 전략성이 요구된다.

 

어디서 무슨 퀘스트를 해야 하는지 한 눈에 알 수 있다.

 

CBT 중이었음에도 불구하고 등장하는 칩의 종류는 비교적 다양했다. 하지만 칩의 장착 레벨이 높을수록 능력치 상승폭에 비해 소비하는 전력량이 많아져서 고레벨 칩을 하나보다 저레벨 칩 2개가 전력소비량 면에서 효율적인 모습을 보이기도 했다.

 

게임 속에서 차지하는 비중이나 각종 편의 기능을 감안하면 스카우터 없는 <드래곤볼 온라인>은 상상할 수 없다.

 

그런데 CBT에 참여한 유저나, 앞으로 이 게임을 하게 될 유저 중에는 캐릭터의 얼굴을 스카우터가 반쯤 덮는 것을 싫어하는 사람도 있을 것이다. 개인적으로도 모든 캐릭터가 스카우터를 쓰고 다니는 모습이 몰개성해 보여서 찜찜했다. 이왕 쓰게 할 바에는 스카우터를 화면에서 안 보이게 하는 그래픽 옵션이 추가되어 취향에 따라 선택할 수 있으면 좋지 않을까.

 

그런데 이거 안 보이게는 할 수 없나요.

 

 

 ★  42.195 km

 

온라인 게임에서 유저들이 가장 지루해 하는 시간은 언제일까? 정확한 통계는 따로 나와 있지 않지만, 아마도 필드에서 걸어다니는 시간이 가장 지루하지 않을까?

 

그런데 <드래곤볼 온라인>은 무시무시하게 긴 동선을 자랑해서 이 지루한 시간을 극대화하고 있다. 마을과 마을, 거점과 거점을 직선으로 연결하면 가까워 보이지만, 실제로는 길이란 길이 죄다 절벽이나 산으로 막혀 있어 구불구불한 길을 멀리 돌아가지 않으면 안 된다.(같은 거리라도 일부러 멀리 돌아가게 한 곳도 있다). 게다가 캐릭터의 기본 이동속도마저 느리다.

 

일정 구간을 반복해서 이동하는 버스가 존재하지만, 탈 때마다 일정 액수의 요금을 내야 하기 때문에 수중에 돈이 부족한 초반에는 그림의 떡이다. 또 버스는 일정 구간만 다니기 때문에, 최종 목표 지점까지 가려면 몇 번이고 버스를 갈아타야 하는 불편함을 감수해야 한다.

 

으아아아아아………….

 

순간이동 서비스 NPC가 존재하지만, 각 거점이나 마을마다 존재하는 웨이 포인트를 클릭해야 이용할 수 있기 때문에, 새로운 지역에 가기 위해서는 하여간 눈썹 휘날리게 뛰고 또 뛸 수밖에 없다.

 

그나마 웨이 포인트만 찍어 두면 마을 간 이동은 편해지기라도 하지만, 퀘스트 지역이나 사냥터 등으로 이동할 땐 정말 시간과 정신의 방에 들어가 있는 듯한 착각이 들 정도로 지루하고 답답한 시간이 흐른다.

 

5레벨에 대시를 배우고 나면 이동이 다소 편리해지지만, 연속 사용시 EP 소비량이 많아지기 때문에 이동속도가 비약적으로 빨라지는 것은 아니라는 점에 주의해야 한다.

 

대시를 연속으로 쓰면 EP 소비량이 급격이 늘어난다.

 

느린 이동속도와 긴 동선 때문에 피해를 본 콘텐츠도 있다. <드래곤볼 온라인>에서는 적정 레벨의 퀘스트를 무사히 완료하면 사냥의 대상이 된 몬스터 15~20 마리를 잡았을 때 나오는 양의 경험치를 보상으로 얻을 수 있다.

 

그런데 일부 멀리 있는 몬스터를 사냥하는 퀘스트의 경우, 퀘스트 보상으로 얻는 경험치보다 퀘스트 보고를 위해 이동하는 시간의 소비가 너무 심하다. 반드시 퀘스트를 해야 할 의미가 없어지는 셈이다.

 

한정된 시간 동안 플레이하는 CBT의 특성상, 이동하는 데 드는 시간을 줄이기 위해 몬스터의 재생성이 빠른 일부 지역에서 사냥만 하는 유저들의 모습이 CBT 마지막 날까지 보였다. 역동적이어야 할 게임이, 오히려 정적(靜的)이 되어가고 있었다.

 

제자리 사냥을 할 때 훨씬 빨리 레벨을 올릴 수 있고, 이동하는 데 불편함만 초래되는 현재의 게임성이 그대로 OBT로 이어질 경우, 자동으로 사냥만 반복하는 오토 유저의 증가로 선량한 일반 유저가 피해를 입을 가능성이 있다.

 

제자리 사냥으로 경험치 50%를 채우는 데 걸린 시간은 30분.

 

 

 ★  스킬의, 스킬에 의한, 스킬을 위한 게임

 

<드래곤볼 온라인>은 평타보다는 스킬에 중점을 둔, 전형적인 스킬 연타 게임이다. 레벨이 높아질수록 많은 스킬을 배우고, 이들을 적절하게 구사하여 게임을 보다 쉽게 풀어 나갈 수 있다.

 

바꿔 말하면 스킬이 많을수록 전투가 쉬워진다는 의미이기도 하다. 반대로 스킬이 적으면 전투도 어려워진다. 평타 공격이 결코 약한 건 아니지만, 평타로는 극복할 수 없는 한계가 분명히 존재한다는 느낌이랄까.

 

문제는 이러한 특성이 1~10 레벨 사이의, 기껏해야 1~2개의 스킬만 배울 수 있는 속칭 ‘저렙’ 때도 적용된다는 데 있다. 다른 RPG를 예로 들자면, 보통 이 기간 중에는 몬스터가 특별히 약하게 설정되어 있거나, 한 마리당 입수 경험치가 높아 짧은 시간 내에 레벨 업을 할 수 있도록 초보자를 배려하는 게 일반적이다.

 

그런데 <드래곤볼 온라인>에서는 전투 밸런스가 ‘스킬을 어느 정도 배운 상태’에 맞춰져 있기 때문에 1~10 레벨의 전투 난이도가 생각보다 훨씬 높다. 10 레벨이 넘어서 스킬을 배우면 전투가 한결 쉬워진다. 강하게 커야 하는 셈이다.

 

저렙 때 더 어려운 사냥 방식.

 

또 일부 스킬의 성능이 너무 좋아서 해당 스킬만 배워두면 더 이상 회복약을 필요로 하지 않게 되는 점도 눈에 띄었다. 결국 혼자 자급자족이 가능하다는 뜻이다.

 

인간 직업인 기공사나, 마인 직업인 의마인에게는 자체 LP와 EP를 회복하고, 심지어는 RP(스킬 어빌리티를 사용할 때 쓰는 구슬)를 강제로 1개 채우는 스킬이 존재한다. 적당히 EP를 관리하면서 버프 효과가 끊어지지 않게 사용할 경우, CBT에 공개된 거의 모든 필드 몬스터를 상대로 1:1~1:3의 무한 사냥이 가능했다. 던전이나 일부 필드의 정예 몬스터(Super, Hyper 등)를 상대로도 전투력이 비슷한 상대라면 1:1로 싸워서 이길 수 있었다.

 

7~8 레벨쯤부터 던전 퀘스트를 제공하는 것으로 보아, <드래곤볼 온라인>에서는 게임 밸런스를 파티 플레이 중심에 맞추고 있음을 알 수 있다. 던전에 등장하는 몬스터는 정예 뿐이기 때문이다.

 

하지만 일부 스킬의 초고성능화 때문에 파티 플레이를 유도하고자 하는 본래 기획의도가 퇴색되고, 해당 스킬을 가진 직업이 밸런스를 어지럽힐 가능성이 있다는 점은 앞으로 해결해야 할 숙제로 생각된다.

 

자급자족 앞에 정예도 소용없다.

 

 

 ★  CBT이니까, CBT이지만

 

CBT였음에도 불구하고 채널 혼잡 사태를 일으킬 정도로 성황리에 치러진 <드래곤볼 온라인> 의 첫 CBT. 첫날에 비해 2~3일째에는 비교적 한산한 모습을 보였지만, CBT 종료 기념으로 치러진 몬스터 사냥 이벤트에는 서버지연 현상을 일으킬 정도로 높은 참가율을 보여 이 게임의 가능성을 느낄 수 있었다.

 

거대 원숭이, 언젠가 나올 줄 알았다.

 

첫 CBT임을 실감하게 만드는 크고 작은 버그와 아쉬움도 있었지만, 괜찮은 느낌의 전투 템포부터 말장난을 이용한 NPC들의 작명 센스에 이르기까지, ‘CBT인데 이 정도면 괜찮은 것 아닌가’ 하는 평가를 내릴 수 있을 만한 요소가 많았다.

 

온몸을 쪼물딱거리고 싶어지는 그 이름.

 

현재 1차 CBT에서 드러난 게임의 분위기는 앞서 이야기한 것처럼 ‘토리야마 아키라 온라인’에 가까운 느낌이다.

 

그런데 로딩 화면의 ‘전직’ 부분을 보면, 30 레벨이 되어 전직을 한 캐릭터가 현재의 2~3등신에서 6~7등신으로 바뀌는 것을 알 수 있다. 장기적으로는 유저들에게 익숙한 후기 <드래곤볼>의 세계가 펼쳐지는 것이 아닌가 하는 예상을 해본다. 설사 게임의 초반 분위기에 실망한 유저가 있다고 해도, 벌써부터 실망하기에는 이르다는 뜻이다.

 

1차 CBT 때는 다른 종족의 마을로 통하는 길이 보이지 않는 벽으로 막혀 있거나, 배울 수 있는 스킬이 제한되는 등 여러 가지 면에서 ‘아직 개발 중’인 모습을 보인 <드래곤볼 온라인>. 다가올 2차 CBT에서는 보다 완성된 모습으로 돌아오길 기대한다.

 

2차 CBT 때는 넘어갈 수 있을지도?

 

많은 유저들이 기대하는 만큼, 좋은 모습으로 다시 찾아오리라 믿는다.