로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[프리뷰]RPG의 껍질을 깨자! 풍류공작소

태무 2006-04-06 18:03:54

 

‘속되지 않고 운치가 있는 일’. 풍류에 대한 사전적인 정의다. 이는 곧 자유로움을 뜻하기도 한다. <풍류공작소>의 개발을 총괄하는 정재영 총감독은 “마음의 여유를 찾지 못하는 디지털 세대들에게 천편일률적인 기존 MMORPG를 벗어난 자유로운 게임을 느끼게 하고 싶었다”고 말했다. 그래서 제목조차 풍류를 만들어내는 곳, <풍류공작소>라고…. 그렇다면 과연 이 게임은 우리에게 어떤 자유를 선보여줄까? /디스이즈게임

 

 

- 풍류공작소의 세계관

 

21세기부터 자원부족과 환경오염에 의해 분쟁하던 인류는 3000년 경에 멸종에 가까운 파멸을 경험하지만, 1,000년 이후 다시 새로운 두 가지 문명을 건설하게 된다. 자연주의와 과학주의 문명으로 발전한 인류는 가치관의 차이로 대립한다.

 

▲ 다양한 가치관이 공존하는 온라인 세상

 

<풍류공작소>의 가장 큰 특징은 유저들의 다양한 가치관을 게임속에서 마음껏 펼칠 수 있도록 수많은 길을 열어두었다는 것이다. 즉 전투를 좋아하는 유저라면 헌터나 레인저 등 사냥직업, 모험을 좋아하는 유저라면 탐험가나 마인, 무엇인가 생산하는 것을 좋아한다면 목수나 대장장이를 선택하면 된다(심지어 서비스업까지 준비되어 있다).

 

이처럼 유저에게 수많은 직업을 제시해 원하는 삶을(게임에서의) 자유롭게 선택할 수 있도록 한 것이 <풍류공작소>의 첫번째 매력이다.

 

전투가 싫다면 굳이 전투를 할 필요가 없다.

 

위의 직업설명에서 언뜻 눈치챘겠지만, 이 게임에서는 필요한 모든 아이템을 게이머가 직접 만들어야 한다. 몬스터를 잡는다고 하늘에서 장검이 뚝 떨어지거나 하는 일은 절대 없다는 뜻이기도 하다.

 

전투에 필요한 무기와 방어구는 물론이고, 생활에 필요한 연장이나 기구, 옷, 가구, 자동차까지 모든 아이템을 유저가 직접 만들어야 한다. 물론 이런 생산과정에 필요한 재료 역시 유저들이 직접 채집도구를 들고 얻어와야 하는 것.

 

재미있는 점은 이렇게 생산해낸 제품에 자신만의 상호(브랜드명)을 붙일 수 있다는 것. ‘샤넬’ ‘버버리’처럼 누구에게나 인정받을 수 있는 게임속 명품을 만들어내고, 그 명품을 만든 장인으로서 인정 받을 수 있도록 시스템이 꾸려져 있다. 즉 생산 유저들의 자부심을 높여줄 수 있는 장치인 것.

 

<풍류공작소>는 이 같은 채집과 생산과정으로 게임의 사실성과 집중도를 한껏 높이고 있다. 또한 생산과 채집과정을 마치 캐주얼 게임처럼 쉽고 중독성 있게 구성해 보다 ‘재미있는 생산’이 이뤄질 수 있도록 동시에 배려한다. 전투뿐만이 아니라 생산과 채집, 판매도 즐거운 게임의 일부분이 되는 것이다.

 

 풍류공작소의 순서도(?). 어떤 단계에서든 원하는 단계로 돌아갈 수 있다.

 

 

▲ 하우징 시스템도 마음대로!

 

‘당연’이란 말이 붙어도 될는지 모르겠지만, 당연히 집도 유저가 직접 꾸며야 한다. <풍류공작소>에서는 게임시작과 동시에 각 ‘공동 주택’이란 형식으로 하우스(집)이 제공된다.

 

개인 주택이 아니라 공동 주택인 이유는 보다 다양한 직업의 다른 유저들을 쉽게 만나고, 의사 및 정보의 공유가 원활할 수 있도록 하는 이유. <풍류공작소>의 집은 단순히 생활공간인 동시에 커뮤니케이션의 근간이 되는 역할을 맡는 것이다. 물론 집도 캐릭터처럼 레벨이 오르면서 외관이나 기능이 발전해간다.

 

집은 단순히 '회복'의 역할에서 벗어나 커뮤니티의 근간이 된다.


또 집안의 인테리어들은 단지 장식에서 벗어나 매우 기능적인 역할을 가지고 있다. 집 내부의 침대나 가구는 체력회복을 도와주고, 전자제품은 유저들이 생산이나 채집활동에 도움을 준다. 예를 들어 거래 단말기를 설치하면 아이템 가격을 수시로 확인할 수 있다는 식이다. 물론 이런 인테리어를 추가하거나 기능을 높이는 것은 물론이고, 아예 집 자체를 상점이나 공방 형태로 변형하는 것도 가능하다.

 

 집도 캐릭터처럼 레벨에 따라 외양과 기능이 변한다.

 

 

▲ 다원적인 목표 제시로 플레이 자유도 극대화

 

이처럼 <풍류공작소>가 자랑하는 자유도의 정체는, 바로 게임 플레이의 목표를 다양하게 제시해 유저가 원하는 것을 마음껏 선택할 수 있는 것이다. 게다가 언제든 그 목표를 다른 것으로 바꿀 수 있도록(예를 들어 생산 도구에서 채집 도구로 바꿔드는 것만으로도 바로 채집활동에 어려움 없이 뛰어들 수 있는) 시스템을 꾸며놨기 때문에 지루함 없는 게임을 즐길 수 있다.

 

단순히 싸움에서의 최강자가 아니라 채집의 최강자, 생산의 최강자, 모험의 최강자 등 다양한 목표를 노릴 수 있는 것. 이것이 풍류공작소의 가장 큰 매력이다.

 

사실 이 파트너 시스템이 제일 끌리는 부분!

 

이번 프리뷰에서는 <풍류공작소>의 가장 큰 매력인 자유도를 중점적으로 설명해봤다. 하지만 이 게임은 독특한 세계관과 자유도 만큼이나 참신하고도 흥미로운 시스템을 여럿 가지고 있다.

 

예를 들어서 추운 지역에서 두꺼운 옷을 입지 않으면 추위 때문에 체력이 점점 깎이는 ‘환경 시스템’, 적의 약점을 공격해야만 좋은 보상을 얻을 수 있는 ‘사냥 시스템’, 펫에서 진화해 데이트까지 할 수 있는 ‘파트너 시스템’ 같은 것들은 이름만 들어도 상상력을 마구 자극한다(이런 시스템들에 대해서는 4월 중순에 진행되는 첫번째 클로즈베타테스트에서 충분히 체험해본 후 다시 한번 소개할 것을 약속한다).

 

자유롭고 참신한 MMORPG <풍류공작소>, 벌써부터 그 풍류를 즐겨볼 날이 기다려진다.

최신목록 이전검색 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 다음검색