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프리뷰/리뷰

생산과 전투의 앙상블, 라임 오딧세이

라임 오딧세이 2차 클로즈 베타테스트 체험기

크발칸 2009-11-10 16:20:16

시리우스 엔터테인먼트에서 개발한 <라임 오딧세이>가 최근 두 번째 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다. 첫 공개부터 미려한 일러스트와 그래픽으로 관심을 모은 이 게임은 1 CBT 때 지적되었던 여러 가지를 수정, 한층 나아진 모습을 선보였는데요, 과연 어땠는지 지금부터 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 크발칸


 

확실히 여자 캐릭터는 진리다….

 
균형 잡힌 생산과 전투

 

그래픽 등 겉모습을 제외하고 <라임 오딧세이>에서 가장 눈에 띄는 점을 꼽으라면 생산전투가 거의 대등하게 공존한다는 것입니다. 양쪽 모두 게임의 핵심 시스템으로 사용되고 있으며, 서로 유기적으로 연결되는 모습을 보여주고 있습니다.

 

캐릭터의 레벨만 보더라도 생산 레벨과 전투 레벨, 그리고 캐릭터 레벨이 따로 존재하기 때문에 유저들은 자신의 취향에 따라 생산이나 전투, 어느 것을 선택하더라도 게임을 즐기는 데 지장이 없습니다. 생산에만 치중하면 캐릭터의 레벨이 오르지 않는다는 식의 부담감도 없죠.

 

필드에서 전투만 하지 않아도 된다.

 

생산과 전투 그리고 캐릭터 레벨이 따로 존재한다.

 

특히 <라임 오딧세이>는 상점에서 판매되는 아이템보다 유저들이 직접 생산하는 아이템이 훨씬 좋습니다. 덕분에 유저들의 적극적인 제작과 거래가 아주 자연스럽게 이뤄지는데요, 그런 만큼 생산직에 올인한 유저라고 해서 소외되는 일은 없습니다.

 

생산 캐릭터/전투 캐릭터가 분리되어 있어서 각각의 행동을 하기 위해서는 [C] 키로 변신(?)해야 한다. 위의 스크린샷이 바로 변신(?) 장면.

 

채집 시스템을 보면 한 가지 사물에 한 가지 채집방식을 벗어나, 같은 사물이라도 모으기, 찾기, 캐기, 베기’ 등의 다양한 방식으로 채집할 수 있도록 한 것이 눈에 띕니다유저들은 단순 채집이라고 해도 무작정 지루하다는 느낌을 받지 않습니다.

 

물론 그런 만큼 복잡해질 염려가 있기는 하지만, 클릭 한두 번으로 간단하게 할 수 있기 때문에 직접 해 보면 별로 문제가 될 사항은 아닙니다.

 

채집 방식이 굉장히 다양하다.

 

 
익숙하지만 독특한 전투 시스템

 

게임의 또 다른 축인 전투를 보면 전반적인 겉모습은 다른 MMORPG와 크게 다르지 않습니다. 하지만 그 속을 들여다 보면 상당히 독특하다는 느낌을 많은 부분에서 받게 됩니다.

 

4가지 전투 직업 중 하나를 선택해야 한다.

 

특히 눈에 띄는 것은 마법사의 MP 사용입니다. <라임 오딧세이>에서는 마법사가 사용하는 스킬이 정해진 MP를 소모하는 방식이 아니며, 전체 MP의 몇 %를 사용하는데요, 그러다 보니 마법사는 사냥할 때 MP에 대한 부담을 많이 느낄 수밖에 없습니다.

 

그런데 3연타 이상의 콤보에 성공하면 고유의 콤보 스킬을 쓸 수 있습니다. 콤보 스킬 중에는 MP 회복이 가능한 것도 있어 부족한 MP를 보충할 수 있고요. 이런 콤보 스킬의 사용 덕분에 유저들은 전투에서도 단순한 클릭 반복에 따른 지루함을 느끼지 않아도 됩니다.

 

MP소모가 %이지만 UI에서는 숫자로 표시되기 때문에 판단하기가 은근히 힘들다.

 

3연타 이상에 성공하면 고유의 콤보 스킬을 사용할 수 있다.

 

이 밖에도 일종의 분노 게이지’라고 할 수 있는 스트림 게이지가 있습니다. 적과의 전투 도중 누적된 게이지를 사용하면 30초 동안 공격 관련 버프를 받아 보다 빠르게 사냥할 수 있는데요, 공격이 강해지는 만큼이나 회복이 되지 않는다는 식의 페널티도 뒤따르기 때문에 전략적인 사용이 필요합니다.

 

 

한층 나아진 UI와 편의성

 

지난 1 CBT에서 <라임 오딧세이>는 아직 정돈되지 않은 UI를 선보여서 지적을 받았습니다. 각종 메뉴가 너무 분할되어 있어 너무 복잡했습니다. 하지만 이번 2 CBT에서는 한층 정돈된 UI를 선보였습니다.

 

UI 하나로 게임이 얼마나 바뀌는지 보여주는 좋은 예.

1차 CBT의 UI(위)와 이번 2차 CBT의 UI(아래).

 

단축키도 [Alt] [Ctrl] 키로 더 다양한 조작을 할 수 있게 기능이 구분돼서 전투직의 스킬을 유저가 자신의 편의에 따라 간단하게 배치할 수 있도록 바뀌었습니다.

 

한편으로는 각 필드에 난잡하게 배치되어 있던 퀘스트를 모험가 길드에서 모두 받을 수 있도록 해서 여기저기 이동할 필요 없이 한 자리에서 간편하게 퀘스트를 받을 수 있었습니다.

 

퀘스트는 모험가 길드에 다 있다.

 

물론 우편 시스템도 있다.

 

 
아직은 불안한 서버

 

1CBT 때도 그랬지만, 이번 2CBT 역시 서버문제가 가장 큰 골칫거리였습니다. 특별히 유저가 넘쳐나서 서버와 연결이 끊기는 게 아니었기 때문에 그 문제는 더욱 심각했습니다. 테스트 첫날부터 유저들이 서버 문제로 인해 많이들 떠났다고 하는데요, 저 역시 10분을 못 버티고 끊어지는 서버 탓에 게임에 대한 흥미가 떨어지기도 했습니다.

 

간간히 이런 재미있는 버그도 있었다.

 

이 밖에도 유저 편의성이 대폭 나아지기는 했지만, 여전히 여러 부분에서 아쉬움이 남았습니다. 가령 전체 맵에 퀘스트 지역과 NPC를 표시해 주는 건 좋았는데, 그 외에 유저들이 필요한 NPC들의 위치를 몰라서 마을을 헤매는 모습이 많이 보였습니다. 심지어 잡화점을 찾느라 30분을 마을에서 헤맸던 유저도 있었습니다.

 

전체맵에는 각종 NPC나 지역을 표시해 주는 기능이 달려 있었지만 어찌된 일인지 사용이 불가능하다.

 

또 몬스터를 잡고 난 후 클릭 범위가 너무 좁아서 몇 차례나 클릭을 해야 아이템을 습득할 수 있도록 하게 한 점과,마리 이상의 몬스터를 잡으면 먼저 죽은 몬스터가 너무 빨리 사라져서 채집을 못 하게 되는 점도 아쉬움으로 남았습니다.

 

이렇게 잡으면 채집은 한두 마리만 가능하다.

 

<라임 오딧세이>생활과 전투의 공존이라는 기본 콘셉트와 틀은 잘 갖춰져 있습니다. 다만, 서버를 비롯해 다양한 부분에서 보충이 필요한 상황입니다. 특히 다음 테스트까지 어떻게든 안정된 서버를 갖추는 것이 <라임 오딧세이>의 가장 큰 과제라고 생각합니다.