로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

액션이 살아 있는 MORPG, 하울링쏘드

하울링쏘드, 2차 클로즈 베타테스트 체험기

마고에트 2010-01-21 14:27:08

<하울링쏘드>는 이스트소프트가 <카발 온라인> 이후 두 번째로 선보이는 온라인 게임입니다. <카발 온라인>이 전형적인 MMORPG였다면 <하울링쏘드>는 액션이 강조된 MORPG라고 할 수 있는데요, 패키지 게임 같은 구성과 손맛이 느껴지는 액션이 특징입니다. /디스이즈게임 필진 마고에트

 


패키지 게임스러운 이벤트와 퀘스트

<하울링쏘드>를 접했을 때 받은 첫인상은 패키지 게임스럽다였습니다. 가장 큰 이유는 퀘스트가 불특정 다수가 아닌, 특정 캐릭터를 중심으로 진행되었기 때문입니다.

 

게임의 핵심 이야기가 담긴 시나리오 퀘스트를 진행하면, 플레이어의 직업에 따라 3명의 시나리오 캐릭터가 등장합니다. ‘알폰소’(브레이커), ‘크리스’(블레이더), ‘루이넬’(건슬링어) 중 한 명이 들어오면서 진행되는데요, 퀘스트 내용이나 시나리오는 유저들이 흥미를 가지고 몰입할 만한 수준의 완성도를 보여줍니다.

 

시나리오와 퀘스트의 내용은 전반적으로 유쾌하고 재미있습니다.

 

이벤트의 내용 역시 캐릭터들의 비밀에 관한 이야기 등 패키지 게임에서나 볼 수 있던 것들이 많습니다던전에서도 시나리오가 존재하고 진행 상황에 따라 크고 작은 연출이 제공되어 흥미를 더해 줍니다. 잠긴 문을 연다거나 장애물이 사라지는 등 사냥이 지루해질 때쯤이면 어김없이 소소한 볼거리들을 즐길 수 있습니다.

 

웃으라고 쓴 대화였겠지만, 그다지 웃기지는 않았습니다(…).

 

 


연계 스킬을 활용한 쉽고 화려한 액션

<하울링쏘드>는 퀘스트 수행 던전 플레이 캐릭터 육성 다음 단계’의 흐름으로 진행됩니다. MORPG의 기본적인 구성을 충실하게 따르고 있는 셈이죠. 그 중에서도 전투액션을 많이 강조하고 있습니다.

 

전투에서 눈여겨볼 부분은 바로 연계 스킬입니다. 연계 스킬은 선행 스킬에서 파생되는 스킬을 말하는데요, (콤보를 생각하면 쉽습니다) 스킬이 1부터 3까지 있다고 가정하면 스킬 3을 사용하기 위해서는 스킬 1 2를 먼저 사용해야 한다는 개념입니다.

 

뭔가 다양해 보이지만 사실 조작키 자체는 몇 개 되지 않습니다.

 

보통 이러한 연계 스킬은 단계가 올라갈수록 순서를 외우기 어렵고, 스킬의 수가 늘어날수록 조작 키가 많아져서 초보자들이 사용하기는 힘들다는 문제가 있습니다.

 

하지만 <하울링쏘드>는 마지막 단계까지 선행 스킬과 똑 같은 키를 계속 누르는 것으로도 연계 스킬이 발동되기 때문에, 초보자가 조작에 큰 부담을 느끼지 않아도 됩니다. 물론 이럴 경우 조작이 자칫 단순해질 수 있다는 위험성이 있습니다.

 

그래도 <하울링쏘드>에는 연계 스킬이 나가는 도중 조작 키를 계속 누르고 있으면 위력이 증가하는 차지방식의 스킬이 다수 등장해서 단조로울 수 있는 게임성을 보완해 줍니다.

 

착실하게 연계하면 마지막에는 큰 대미지가 들어갑니다. 다만 연계 스킬 도중 차지를 발동할 때는 타이밍을 익히는 부분이 조금 어렵습니다.

 

 


손맛이 살아 있는 전투

<하울링쏘드>MO 방식이기 때문에 자연스럽게 논타겟팅 전투입니다. 게임은 전반적으로 다수의 몬스터를 한번에 쓸어 담는’ 스타일로 진행되기 때문에 유저들은 시원한 손맛을 느낄 수 있습니다. 아무렇게나 때려도 쭉쭉~ 올라가는 콤보 수를 보면 사냥의 화끈함도 맛볼 수 있죠.

 

보기보다 꽤나 손맛이 살아 있는 사냥.

 

자세히 보면 우선 스킬들의 범위가 전반적으로 상당히 넓습니다. 방향이 조금 빗나가더라도 사용 중에 방향키로 보정해 주면 대부분 적중하는 편입니다. 공격 스킬 중에 다단 히트를 내는 연타 스킬들이 많은 편이어서 큰 기술이 한두 번만 들어가도 20~30 콤보는 가볍게 찍을 수 있습니다.

 

차지 스킬의 경우에도 차지 상태에서 자유롭게 공격 방향을 변경할 수 있어서 보다 확실하게 적을 노려서 칠 수 있습니다. 설령 공격이 실패해도 이어지는 연계 스킬로 반격하거나 도망을 가는 등 다양한 행동이 가능합니다.

 

 


강력하지만 아쉬움이 남는 변신 시스템

<하울링쏘드>의 전투에서 스킬 이외에 주목할 부분으로는 변신’을 꼽을 수 있습니다. 변신 상태는 30초 동안 유지되며, 이전보다 훨씬 강력한 공격을 할 수 있습니다. 변신을 하면 일반 평타가 변신 이전에 사용하는 스킬 수준의 대미지를 줄 정도입니다. 또한, 변신하면 일정시간 무적상태가 되어서 위기 탈출용으로도 사용할 수 있습니다.

 

무적이 되는 건 좋은데 변신 시간은 전반적으로 좀 길다는 느낌입니다.

 

변신을 하려면 ‘근원의 오브’라는 것이 필요합니다. 이 아이템은 몬스터나 맵 위의 오브젝트를 파괴하면 얻을 수 있습니다. 정확한 양을 가늠할 수는 없지만, 던전에 출입할 때마다 1~2회 정도 변신할 수 있는 양을 모을 수 있었습니다.

 

어째서인지 모르겠지만 변신하면 제약이 ‘매우’ 심해집니다.

 

하지만 실전 던전 사냥에서 변신 시스템 자체는 효율이 그다지 좋지는 않았습니다. 무적이어서 죽을 염려는 없지만 빠른 사냥에는 크게 도움이 되지 않고 그렇게 재미있지도 않다고 할까요.

 

가장 큰 이유는 위력적인 공격이 가능했지만, 전반적으로 너무 둔하다는 생각이 들었기 때문입니다. 대시 등의 회피 버튼이 공격으로 바뀌기 때문에 경우에 따라서는 오히려 변신 전이 조작하기가 편합니다. 게다가 변신 전에 사용할 수 있었던 스킬은 변신 상태에서 쓸 수 없으니 재미가 반감되는 느낌입니다.

 

이러한 이유로 변신 게이지가 충분히 모였음에도 불구하고 변신하지 않고 싸우는 경우가 더 많았습니다. 변신 상태에서만 쓸 수 있는 스킬들이 있긴 하지만, 퀘스트를 통해서도 추가 스킬을 얻을 수 있어 초반에는 큰 의미가 없습니다. 추가 스킬이나 필살기 등 변신 상태에서 할 수 있는 액션들이 조금 더 풍성하게 제공되었으면 합니다.

 

 


아직은 거칠어 보이는 마무리

<하울링쏘드>는 즐겁게 할 만한 액션 RPG입니다. 테스트 기간 도중 서버 상태도 전반적으로 만족스러웠고, 액션 게임다운 손맛도 CBT인 점을 감안하면 크게 불만을 느끼지 않았습니다.

 

지도만 보고 가다가는 오히려 더 헷갈립니다.

 

지금의 <하울링쏘드>는 전반적으로 ‘아직 마무리가 덜 되었다는 느낌을 줍니다. 소소하지만 불편한 문제점들이 많다고 할까요.

 

대표적인 것으로는 시점에 대한 아쉬움입니다. 마을이든 던전이든 캐릭터의 위치에 따라 카메라의 앵글이 자동으로 바뀌다 보니 방향감각을 잃어버리기가 쉬웠습니다.

 

시점 문제는 던전처럼 작은 규모의 맵일 경우에는 상대적으로 불편이 덜했지만 마을에서의 이동은 상당한 고역이었습니다. 조작키에 따라 이동 방향이 수시로 바뀌다 보니 마을 맵을 켜 놓고 아래로 이동하다 보면 어느새 캐릭터가 오른쪽이나 위로 올라가 있는 경우도 많았습니다.

 

근묵자흑(近墨者黑)의 이치를 일깨워 주는 게임(…).

 

이 밖에도 동일한 재료 아이템이지만 하급 재료 칸에 최상급 재료를 합치면 모두 하급 아이템이 되어 버리기도 했습니다. 실제로 재료의 등급에 따른 효과의 차이는 느낄 수 없었지만, 고생해서 모은 재료를 왠지 망친 듯한 기분은 지울 수가 없었습니다.

 

<하울링쏘드>는 손쉽게 즐길 수 있는 화려한 액션이 최대 장점이라고 생각합니다. 그렇기에 세심한 부분까지 잘 다듬어진다면 지금보다 더욱 재미있게 즐길 수 있지 않을까 합니다.