블루홀 스튜디오가 개발하고 NHN 한게임이 서비스하는 논타겟팅 MMORPG <테라>의 세 번째 클로즈 베타테스트(CBT)가 오는 2월 26일부터 3월 7일까지 진행된다.
지난 2차 CBT에서는 <테라>의 퀄리티와 기본적인 플레이를 점검했다. 그 결과, 생각 이상의 완성도를 보여주었지만, 논타겟팅에 따른 몇몇 불편함도 발견되었다. 그 중 가장 많이 지적된 것은 스킬과 콘텐츠의 부족. 물론 테스트였기에 제한된 콘텐츠만 선보였다고 감안할 수 있는 부분이지만, 과연 얼마나 풍부한 콘텐츠를 보여줄 수 있을까 궁금한 것도 사실이다.
과연 3차 CBT에서는 콘텐츠의 갈증을 시원스럽게 풀어 볼 수 있을까? 블루홀 <테라> 개발팀 이낙형 기획팀장의 말을 빌리면 3차 CBT가 바로 <테라>의 물량을 테스트해 보기 위한 기간이다. /디스이즈게임 정우철 기자
■ 콘텐츠의 양적인 테스트에 집중
10일 동안 진행되는 <테라>의 3차 CBT는 테스터만 2만여 명을 뽑는다.
양적인 측면을 수치로 본다면 200시간 이상을 즐길 수 있을 만큼의 콘텐츠가 준비되어 있다. 지난 2차 CBT에서는 전체 대륙에서 3개 지역만 열렸다. 반면, 이번 3차 CBT에서는 전체 대륙에서 절반 이상의 지역이 공개된다.
3차 CBT에서는 전체 대륙의 절반 이상이 열린다.
구체적으로는
3차 CBT에서 나오는 콘텐츠는 최고 레벨은 60으로 가정할 때 유저가 테스트 기간에 40 레벨까지 체험할 수 있는 분량이다. 다만, 10일 동안 과연 몇 명이나 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있을까? 1레벨부터 시작한다면 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있는 유저는 그리 많지 않을 수 있다.
NHN과 블루홀은 새로운 콘텐츠를 테스터들이 충분히 즐길 수 있도록 기존에 테스트 계정이 있는 경우, 2차 CBT 때 키웠던 캐릭터의 레벨부터 시작할 수 있도록 배려할 계획이다.
1레벨부터 키운다면 보스 레이드는 그림의 떡. 그래서 2차 CBT의 데이터가 연동된다.
■ 신규 캐릭터의 등장과 추가된 동작
캐릭터에도 변화가 생겼다. 대표적인 예가 지스타 버전에서 선보인 점프 이동. 그동안 점프가 없어서 이동이 심심하다는 테스터들의 의견을 받아들여 추가된 것이다. 점프와 동시에 공격할 수는 없다. <테라>의 점프는 이동의 재미에 보다 초점을 맞췄다.
또, 이제는 물에서는 수영하는 동작으로 이동할 수 있다. 2차 CBT에서는 아무리 깊은 물속이라고 해도 걸어서, 혹은 뛰어서 이동했던 캐릭터들이 이제 헤엄을 치게 되는 것. 이는 습지와 같은 지역적인 특징에 어울리는 플레이를 지원하기 위함이다.
이제 물 속을 걸어가는… 이 아닌 헤엄쳐서 건너가자.
이 밖에도 기어오르 동작도 추가된다. 기어오르기는 말 그대로 수평적인 이동 동선을 수직으로 확장하는 개념이다. 인스턴스 던전 등에서 더 이상 앞으로 나아갈 길이 안 보인다면 이제 시점을 위로 올려보자. 길이 보일 수도 있다.
구체적으로는 나무의 줄기나 덩굴 등을 잡고 위로 올라가는 등의 이동이 추가된다. 오르기 동작은 필드에서도 볼 수 있지만 대부분 인스턴스 던전 내에서 다양한 이동의 재미를 주기 위해 마련될 예정이다.
새로운 캐릭터도 추가된다. 3차 CBT에서 새로 등장하는 캐릭터는 휴먼 여성과 캐스타닉 남성. 아직 등장하지 않은 캐릭터의 경우는 NPC로 등장한다. 즉, 하이엘프 남성, 포포리 여성 등의 캐릭터도 마을이나 퀘스트 NPC 등으로 직접 만날 수 있다.
블루홀 개발팀에 따르면 새로운 캐릭터들은 이미 코스튬까지 완성됐지만 순서대로 공개하기 위해 테스트에 적용하고 있지 않은 상황이다.
■ 추가 스킬 68개, 락온 방식 스킬도 등장
2차 CBT에서 스킬이 부족했던 아쉬움은 68개의 새로운 스킬로 보완된다. 애초 기획 단계에서는 더 많은 스킬이 준비되어 있지만 논타겟팅 액션을 지향하다 보니 게임의 특성에 맞고 컨트롤 밸런스가 적절한 스킬을 중심으로 3차 CBT에서 선보인다.
이 중에서 눈에 띄는 것은 힐러와 궁수에서 볼 수 있는 록온(LOCK ON) 방식의 추가 스킬이다. 궁수의 경우 멀티플 애로우가 대표적이다. 즉 궁수의 조준점을 적에게 맞추면 최대 4마리의 몬스터가 조준되고, 스킬이 발동하면 해당 몬스터에게 화살이 날아가는 식이다.
각 직업별로 다양한 스킬이 추가되어 다양한 논타겟팅 액션을 맛볼 수 있다.
힐러는 치료(힐링) 스킬에 록온 개념이 추가된다. 일명 록온 힐링으로, 이는 록온의 대상이 아군이라는 점에서 차이가 있을 뿐 기본적인 개념과 활용 방법은 궁수와 같다. 이를 통해 힐러가 탱커나 딜러를 치료하는 방식이 편해지면서 유기적인 역할 분담이 더욱 견고해질 전망이다.
정령사의 경우 힐러와의 역할을 확실히 구분하기 위해 힐링 방식도 변경됐다. 2차 CBT에서는 힐러와 마찬가지로 범위 힐을 구사했지만 3차 CBT에서는 힐링 구슬을 생성에 필드에 뿌리면 체력(HP)이 모자라는 아군이 이를 획득해 HP를 채우게 된다.
■ 그 밖에 달라지는 시스템들
이외에도 3차 CBT에서는 늘어난 콘텐츠를 통해 여러 가지 시스템이 공개된다. 대표적인 사례가 아이템 거래 중개소의 추가다.
아이템 거래 중개소는 기존 게임들의 경매장과 같은 시스템으로 이해하면 된다. 자신이 팔고자 하는 아이템을 등록하고 원하는 가격을 설정하면, 이를 구매하고자 하는 유저가 즉시 구매하거나, 경매를 통해서 거래하는 시스템이다.
2차 CBT에서 파티 맺기가 어려웠다는 지적은 파티매칭 시스템으로 보완한다. 각 마을 입구 앞에 게시판에 파티를 매칭을 작성하면 조건에 맞는 유저를 선택해 자동으로 파티를 이어준다.
다만, 3차 CBT에서 선보일 파티 매칭 시스템은 아직 완성된 것이 아니다. 최종 기획의 중간 단계가 적용된 상태로 향후 보다 효율적인 방식으로 다듬어질 예정이다.
인스턴스 던전도 이번에 선보인다. <테라>의 인스턴스 던전은 보스 레이드 콘텐츠로 꾸며진다. 파티를 구성해 맵을 이동하면서 플레이하고 보스 레이드 후 보상을 받는 전통적인 시스템이다. 다만, 논타겟팅에 파티 플레이가 녹아든 색다른 재미를 추구한다.
인던은 보스 레이드를 위한 장소. 10레벨 단위로 레이드 콘텐츠가 준비되어 있다.
마지막으로 퀵메뉴 메시지 보내기가 추가됐다. 이는 <배틀필드>의 커모로즈 시스템처럼 단축키를 누르면 '힐이 필요해', '데미지 딜링 시작' 등의 간단한 메시지를 즉시 주변의 유저들에게 알리는 시스템이다. 특히 퀵 메뉴 시스템이 활성화 되면 가운데 원형 마크를 통해 몬스터나 캐릭터의 정보를 확인할 수도 있다.
■ 오픈 베타에서는 어떤 시스템들이 추가될까?
지금까지는 <테라>의 3차 CBT에서 체험할 수 있는 시스템을 미리 알아봤다. 그렇다면 오픈 베타테스트(OBT), 나아가 정식 서비스에서는 어떤 시스템을 볼 수 있을까?
스킬 강화 시스템이 OBT에서 선보일 시스템 중 하나라고 볼 수 있다. 이는 유저가 자신만의 전략에 따라서 스킬의 성능을 조절할 수 있는 시스템으로, 같은 클래스라고 해도 유저의 개성에 따라 다르게 성장시킬 수 있다. 한마디로 스킬 커스터마이징인 셈이다.
스킬도 커스터마이징으로 보다 다양한 캐릭터를 만들 수 있다.
OBT 버전에서는 전장도 나온다. 일종의 서버통합 전장으로 <테라>의 대표적인 PVP 콘텐츠로 준비되고 있다. 전장에서는 발키온 포인트라는 점수를 획득할 수 있고, 이를 이용해 아이템을 구입하거나 향후 등장할 정치 시스템에서 영주로 선발될 기회를 잡을 수도 있다.
탈것도 준비되고 있다. 말과 같은 탈것은 이미 개발이 완료됐지만 3차 CBT에서는 선보이지 않는다. 이미 많은 콘텐츠가 공개될 예정인 만큼 탈것은 다음 단계에서 선보일 예정이다.
■ 최적화와 방향성도 밸런스에 맞게 준비
2차 CBT에서도 아쉬움이 제기됐던 고사양 이슈는 3차 CBT에서 어느 정도 해소될 전망이다. <테라>의 3차 CBT 최소사양은 그래픽 카드를 기준으로 지포스 7600이며, 권장사양은 지포스 8600 이상으로 맞추고 있다. 물론 이런 PC성능에 따른 사양은 앞으로의 테스트 결과에 따라서 계속 조절된다.
게임의 방향성은 MMORPG인 만큼 컨트롤과 아이템에 중점을 두고 있다. 컨트롤은 유저가 동등한 조건, 혹은 약간 불리한 조건에서 조금 더 유리할 정도의 밸런스를 유지한다는 계획이다.
한마디로 캐릭터 레벨이나 아이템의 수치를 컨트롤만으로는 뒤집을 밸런스는 되지 않을 거라는 것. 개발팀은 MMO인 만큼 시간을 투자한 만큼 강해지는 데 <테라>의 방향성을 맞추고 있다. 그러나 좋은 아이템을 얻기 위해서는 시간과 함께 노력도 필요하다.
최고의 아이템은 몬스터 드랍이 아닌 제작을 통해서만 만들어진다. 기본적으로 필드에서 채집한 재료와 몬스터를 사냥해 얻는 키 재료를 조합해 공방에서 아이템을 제작하는 방식이다.
고급 아이템은 제작을 통해서만 얻을 수 있기 때문에 자연스럽게 제작 아이템의 가치가 더 높아 진다. 제작 아이템의 가치가 높아지면 그만큼 재료를 거래하기 위한 경제활동도 증가하고 커뮤니티도 활발해질 것으로 보인다.
MMORPG의 제 1법칙 '캐릭터의 강함'은 시간에 비례한다.