로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

오디션의 과유불급(過猶不及), 기타 모드

오디션, 기타 모드 체험기

사이 2010-03-11 23:26:30

<오디션>이 발렌타인 데이에 맞춰 새로운 게임 방식인 ‘기타 모드’를 업데이트하고, 자체 제작한 전용 기타 컨트롤러를 함께 공개했다. 온라인 댄스 게임 개발사에서 구현한 기타 모드는 과연 어떤 완성도와 재미를 선사했을까. 직접 체험해 봤다. /디스이즈게임 필진 사이


※ 체감형 게임 방식의 특성상 <기타히어로> 및 <락밴드>와 비교한 점을 미리 밝혀 둡니다.


 

■ 거역할 수 없는 베이직(Basic) 시스템

 

기타(Guitar)라는 악기를 전용 컨트롤러로 활용한 최초의 게임은 코나미의 <기타프릭스>였다. 이후 등장한 기타 연주 게임들은 모두 기본적인 시스템은 <기타프릭스>의 방식을 따르고 있다.

 

대표적으로 성공한 기타 연주 게임으로는 <기타히어로> 시리즈와 <락밴드> 시리즈를 꼽을 수 있다. 두 시리즈 모두 세계적인 인기를 끌고 있지만, 기타 연주의 기본적인 시스템은 <기타프릭스>에서 크게 벗어나지 않는다.

 

<오디션>도 내려오는 노트를 보고 타이밍에 맞춰 스트럼 바를 쳐서 노트의 음을 내는 <기타프릭스>의 시스템을 따르고 있다. 필자 개인적으로는 요즘 상황에서 달리 더 좋은 방법은 없다고 보기 때문에 모방을 ‘했다’, ‘안 했다’는 그다지 중요하지 않다고 생각한다.

 

<기타히어로>나 <락밴드>드 그랬듯이, 중요한 것은 <오디션>의 기타 모드가 ‘기본 시스템 위에 얼마나 새롭고 획기적인 시스템을 넣었는가’이며, 그것이 유저들에게 얼마나 ‘기타를 연주하는 느낌을 주는가’이기 때문이다.

 

왼쪽에 노트가 내려오는 형태가 특징이라면 특징.

 

 

■ 신선하면서도 부담스러운 시도

 

<오디션>의 기타 모드는 얼핏 보면 <기타히어로>와 <락밴드>와 상당히 비슷해 보인다. 위에서 아래로 내려오는 노트, 틸트 센서의 이용, 와미 바의 활용 등에서 크게 달라 보이지 않는다.

 

물론 기본 4키에 확장 8키를 이용한다는 부분도 있지만, <기타히어로>의 경우 4편부터 슬라이드 노트 대응의 센서 키가 추가됐고, <락밴드>는 처음부터 솔로용으로 5개의 키를 추가로 지원하기 때문에 이 부분도 그다지 신선한 것은 아니다.

 

그런데 <오디션>의 기타 모드를 직접 체험해 보니 <기타히어로>나 <락밴드>와는 전혀 다른 기능과 플레이 방식을 보여주었다. 화살표가 달린 노트를 처리하는 방식, 틸트 센서의 기능, 와미 바를 사용했을 때의 반응은 ‘당황’스럽기도 했고 신선한 느낌도 들었다.

 

<기타히어로>와 <락밴드>, <오디션>의 기능들이 어떻게 다른지 비교해 보면 다음과 같다.

 

 

오디션 기타모드

기타히어로

락밴드

기본 노트 개수

4개

5개

5개

추가 버튼 개수
및 기능

4개

5개(슬라이드 센서)

5개

빨간 노트 및
Flame Out 발동시의
노트 입력 전용

솔로 구간 및 특정 노트
입력시 피킹 없이 입력
(기본 키로도 가능)

솔로노트 입력시 피킹을
하지 않아도 됨
(기본키는 피킹 필요)

틸트센서

스윙 구간 추가 점수

스타파워 사용(점수 2배)

오버드라이브 사용
(점수 2배)

와미바

Flame Out 사용

롱노트 소리변화 및
스타파워 게이지 모으기

롱노트 소리 변화 및 오버 드라이브 게이지 모으기

밴딩

밴딩조작으로
추가 점수 획득

없음

없음

헤머링
노트

기본노트보다 두꺼움

기본노트에 하얀색 테두리

기본 노트와 모양 다름

피킹 없이 입력

시작 노트는 피킹 필요

시작 노트는 피킹 필요

 

위의 비교 표처럼 <오디션>은 생각지 못 했던, 새로운 시도를 많이 했고, 덕분에 첫 인상은 신선했다. 하지만 문득 떠오른 사자성어는 ‘과유불급’이었다. 왜 그랬을까. 두 가지로 나눠서 설명해 보겠다.

 

우선 개발사(T3엔터테인먼트)에서는 자신들이 만든 기타 모드가 기존의 게임과는 다른 노선을 걷길 원했다고 보인다. 실제로 얼핏 보면 같아 보이지만 기능은 전혀 다르고 더욱 많은 기능과 연주법이 적용되어 있다.

 

<오디션>의 기타 모드에는 색다른 플레이 시스템이 담겨 있다.

 

두 번째는 예상을 뛰어넘는 사실성의 추구다. 한 가지 예를 들자면 틸트 센서의 사용 시기가 기타 연주의 스킬을 보다 적극적으로 활용한다는 느낌이 든다. <기타히어로>나 <락밴드>의 경우 게이지가 있어서 특정 노트를 성공시키고 이를 모아서 틸트 센서를 이용, 기본 점수의 두 배를 얻는 개념이다.

 

그런데 <오디션>은 틸트 센서를 사용해야 하는 구간이 노트에 표시된다. 즉 해당 구간에서 틸트 센서를 이용해 연주하면 점수를 더 얻는 형태이다. 와미 바도 롱노트의 음색을 바꾸는 것이 아닌, 전혀 다른 기능을 가지고 있다.

 

이렇게 시스템만 봐도 <오디션>의 기타 모드는 신선한 시도를 통해 차별화를 꾀했고, 기타 연주의 사실성에 있어서는 기존 게임들보다 나은 점도 많다. 하지만 전체적으로 보면 유저에게 너무 많은 짐을 안겨 주고 있다는 느낌을 지울 수 없다.

 

다양한 기능으로 시뮬레이션의 요소를 강화하고 실력 차이를 확실히 드러낼 수 있다는 장점은 거꾸로 기타 연주 체감의 즐거움을 선사하는 것이 아닌 부담이 된다.

 

‘더욱 많은 양념과 조미료로 맛을 내려고 했지만, 검증된 라면 스프 하나만 넣었으면 좋지 않았을까?’ 하는 아쉬움이 남는다.

 

퍼펙트 연주를 위해 눌러야 하는 키가 무려 13개나 된다.

 

 

■ 기대 이상의 기타 음색 재현

 

<기타히어로>와 <락밴드>는 실제 밴드의 마스터 트랙을 이용하거나 라이선스만 가져와 연주는 다른 사람이 대신하는 커버곡 형태로 음원을 제공한다. 이를 통해 실제 기타 음색의 재현에 충실한 것이 장점이다.

 

<오디션>이 기타 모드를 도입한다고 발표했을 때, 기타 음의 처리를 어떻게 할지도 중요한 부분 중 하나였다.

 

기타 모드가 업데이트된 후 <오디션>에 접속해 ‘넌 내게 반했어’를 연주한 순간, 깜짝 놀라지 않을 수 없었다. <오디션>은 미디가 아닌 실제 기타음을 추출해서 사용했기 때문이다.

 

물론 <기타히어로>나 <락밴드> 같은 패키지 게임처럼 마스터 트랙의 기타 음색도 아니고, 온라인 기반이기 때문에 음질도 낮은 편이었지만, 기타를 치는 듯한 느낌을 충분히 만끽할 수 있었다. 어느 정도 PC 사운드 시스템이 갖춰진 상태에서 기타 컨트롤러까지 보유한 유저라면 기타 연주의 맛을 제대로 느낄 수 있을 것이다.

 

반면, 연주할 수 있는 곡은 많은데, 기타 연주의 대리 만족을 느낄 만한 곡은 상대적으로 적은 느낌이다. 실제로 다른 유저들과의 기타 모드 멀티플레이에서도 ‘노브레인’이나 ‘크라잉 넛’, ‘자우림’ 등의 밴드 곡들이 주로 연주되는 편이다.

 

이는 아무래도 댄스가 중심이었던 <오디션>의 특성에 기인한 것이라고 본다. 국내외 유명 밴드의 곡들이 기타 모드에 추가되기를 바란다.

 

기타 모드의 곡들은 많아 보이지만, 난이도별로 나눴을 뿐이고, 유명한 곡도 적다.

 

 

■ 렉 조절 시스템은 어디에?

 

리듬 게임에서 노트의 판정은 쉬운 난이도를 더 쉽게 만들기도 하고, 어려운 난이도를 더 어렵게 만들기도 하는 등 중요한 역할을 한다.

 

<락밴드> 시리즈의 경우 노트 0.5~1개 정도의 후입력(노트가 지나간 후 입력)이 있긴 하지만, 조금의 선입력도 용납하지 않는 ‘칼판정’으로 쉬운 곡도 ‘풀 콤보’ 달성이 어렵기로 유명하다(최고 난이도 기준).

 

<오디션>의 기타 모드도 판정이 후한 편은 아니다. <오디션>의 노트를 기준으로 봤을 때 0.5개 정도만 지나가 버려도 여지없이 미스(miss) 판정이 나온다. 선입력의 경우도 마찬가지. 사실 판정의 디테일은 유저마다 느끼는 부분이 조금씩 달라서 <오디션>의 판정이 좋다 나쁘다를 논하긴 어렵다.

 

결국에는 유저가 게임에 익숙해져야 하는 부분이다. 하지만 <오디션>이 간과한 부분이 있었다. 바로 렉 조절 시스템이다.

 

칼판정으로 인해 어려운 난이도로 갈수록 키보드로 연주하는 것이 유리하다.

 

PC 사양이 좋지 않은 한, 노트와 음색이 100% 일치하기는 어렵다. 그래픽카드, CPU, 모니터, 하드디스크 속도 등 모든 부분이 영향을 주기 때문에 노트가 음악보다 빠르거나 느리거나 하는 현상이 존재한다.

 

그래서 <기타히어로>와 <락밴드>는 TV의 성능과 출력단자, 액정에 따라 미묘한 차이를 만들어 내는 부분을 조절할 수 있는 옵션을 넣어 두었다. 노트가 떨어지는 속도와 음색을 0.1초 단위로 바꿀 수 있는 ‘렉 조절(Calibrate)’ 시스템이다. 하지만 <오디션>에는 이 렉 조절 옵션이 없다.

 

물론 게임을 하다 보면 유저가 타이밍이 맞지 않는 부분에 익숙해져 버리는 경우도 있지만, 환경이 바뀔 경우 또 다시 적응해야 하는 문제가 있다. <오디션>의 기타 모드에도 렉 조절 시스템이 꼭 추가되기를 바란다.

 

노트와 관련된 아쉬움을 하나 더 꼽자면 하드모드 이상부터는 한마디로 노트가 쏟아져 내려오는데, 식별하기 매우 힘들어진다. 이는 노트의 속도를 빠르게 조절하면 가능한 부분이므로 필히 적용되어야 할 부분이다.

 

몰아쳐서 나오는 노트를 처리하기 위해선 속도 조절이 필요하다.

 

 

■ 전용 컨트롤러 - 기능: Good / 디자인: Bad / 편의성: Bad

 

<오디션>의 기타 모드 전용 기타 컨트롤러는 이벤트를 통해 일부 유저들에게 배포되어 있다. 아직 시중에서 정식으로 판매되지는 않고 있는 상황. 기타 컨트롤러를 접하는 유저에 따라 호불호는 엇갈리겠지만, <기타히어로>와 <락밴드>의 기타 컨트롤러를 모두 사용해 본 필자의 경험을 바탕으로 느낀 점을 정리해 보았다.

 

① 다소 뻑뻑한 버튼 입력 감: <오디션> 전용 기타 컨트롤러의 버튼 입력 감을 표현하자면, 키보드의 멤브레인 방식을 생각하면 된다. 센서를 건드려서 입력하는 것이 아닌, 보편적인 키보드처럼 딸깍거리는 소리와 함께 입력되는 방식이다.

 

입력은 비교적 잘 되는 편이지만, 노트를 빠르게 바꾸면서 연주해야 하는 경우 다소 뻑뻑하다고 느껴질 만큼 손에 힘이 많이 들어가 미스를 내기 쉬워진다. <오디션>의 기타 컨트롤러는 <기타히어로>나 <락밴드>의 컨트롤러 처럼 힘을 적게 줘도 반응하는 타입은 아니다. 이 부분은 굳이 독자노선을 가지 않고 기존의 유명 컨트롤러를 리뷰해서 만들어도 좋지 않았을까.

 

그냥 누르면 힘이 안 들지만, 연주할 때는 빠른 변경이 어렵다.

 

② 신선하지만 연타가 어려운 스트럼 바: 스트럼 바를 전기센서가 흐르는 와이어를 활용해 별도로 준비된 쵸크로 치는 방식은 신선하다. 하지만 이 기발한 아이디어가 사실적이거나, 게임 플레이에 편의를 제공해 주지는 않는다.

 

초크로 와이어를 칠 때 나는 소음 문제도 있고, 하드모드 이상에서는 와이어로 연타하거나 어려운 노트를 치는 것이 연습을 통해 가능하긴 한지 의심될 정도로 입력 판정이 낮다. 이런 부분을 예상했는지 <기타히어로>와 <락밴드>처럼 업다운 입력형태의 스트럼 바로 교체할 수 있다. <오디션> 기타 컨트롤러의 센스가 돋보이는 부분이다.

 

스트럼 바가 와이어다. 피킹은 초크로~

 

하지만 센스는 센스일 뿐이었는지 스트럼 바도 입력판정이 나쁘다. 다운으로만 한다면 특별히 문제가 되지는 않는데, 업다운을 하면서 연주해야 하는 부분(하드모드)은 미스가 자동으로 연발된다.

 

<오디션> 기타모드 자체의 칼판정도 무시할 수 없겠지만, <기타히어로>나 <락밴드>와 비교해서 스트럼 바의 퀄리티가 떨어진다. 또한, 수명도 그리 길지 못할 것 같아 불안하다.

 

③ 틸트 센서 기능의 사용은 굿: <오디션> 기타 컨트롤러의 틸트 센서 기능은 앞서 이야기 했듯이, 노트상에 사용해야 할 구간이 파란색으로 표시되어 나타난다. 이때 기타의 틸트 센서를 이용해 연주하면 2배의 점수를 얻을 수 있다.

 

사실 <기타히어로>와 <락밴드>는 게이지를 모으고 2배의 점수를 먹기 위해 틸트 센서를 활용하게 된다. 결국 실제 기타 연주와 비슷한 느낌을 내려면 어느 정도 플레이어가 리액션을 취해 줘야 한다.

 

하지만 <오디션>의 기타 모드에서는 반강제(그냥 피킹만 해도 점수는 받음)로 기타를 들어올리도록 만들고 있어 기타를 들고 하는 액션에 있어서는 더욱 진보했다고 볼 수 있다.

 

이런 부분이 적재적소에 등장해, 연주의 재미를 느끼게 만든다.

 

④ 최초의 밴딩 시도, 하지만 풀오프와 헤머온은? : 밴딩(일본에서는 쵸킹)이라고 불리는 기술은 현을 잡은 왼손을 밀어 올려 “지잉~”하는 소리는 내는 것을 일컫는다. <오디션> 기타 컨트롤러는 노트를 밀어서 올리는 방식으로 밴딩을 구현해 냈다. <기타히어로>와 <락밴드>에는 없는 요소다.

 

노트의 오른편에 화살표가 붙어서 나올 때 밴딩을 하면서 노트를 누르면 2배의 점수를 얻는다. 기본적인 연주를 하면서 해당 노트가 나올 때는 밴딩을 해야 하기 때문에 손가락에 힘이 많이 들어가지만, 대단히 매력 있는 컨트롤러의 기능이다.

 

밴딩을 자주 하다 보면 손가락에 쥐가 난다~

 

한 가지 아쉬웠던 것은 기타 컨트롤러에 밴딩을 구현할 정도의 아이디어가 있었음에 불구하고, 연주를 하면서 정작 ‘풀오프’와 ‘헤머온’이 그럴듯하게 적용된 부분을 찾기 어려웠던 점이다.

 

물론 ‘헤머온’을 적용한 곡들이 없는 것은 아니지만, 노트의 구분도 애매하고 ‘헤머온’인지 파악도 어려워 없다고 하는 편이 나았다. ‘풀오프’의 경우는 아예 구현이 안 돼 있는 것인지 파악조차 되지 않았다.

 

헤머온: 첫 음을 연주한 뒤 두 번째 음은 오른손으로 피킹하지 않고 왼손의 다른 손가락으로 자판을 때리듯 줄을 눌러서 소리를 내는 주법.

 

풀오프:  헤머온과 정반대로 코드를 잡았던 손가락을 빠르게 떼면서 다음 음을 지속시키는 주법.

 

어쨌든 헤머온은 구현돼 있다. 그런데 풀오프는?

 

⑤ 와미 바와 솔로(?) 버튼: 실제 기타에서도 와미 바는 기타의 음을 확장하는 개념으로 ‘위~잉 위~잉’ 하는 소리는 내게 해 주는 용도를 갖고 있다. 그런데 <오디션> 기타 컨트롤러의 와미 바는 왜 넣었는지 의중을 파악할 수가 없었다.

 

<오디션>의 와미 바는 <기타히어로>나 <락밴드>처럼 롱노트의 음을 바꾸는 것이 아니라, 연타로 모은 게이지를 사용해 프레임 아웃이라는 연주로 변신하는 기능을 한다. 실제로 와미 바를 쓰면 노트가 모두 붉은색으로 변하면서 미스가 나도 연타의 수가 초기화 되지 않고 추가 점수를 얻게 된다.

 

이때는 스트럼 바와 가까운 4개의 버튼으로 연주해야 하는데, 이것 또한 여간 불편한 것이 아니다. 와미 바가 <락밴드>처럼 피킹을 하지 않는 솔로용이거나, 특별한 소리가 난다거나 하는 특징은 없고, 단지 프레임 아웃을 위한 버튼이란 점은 넌센스가 아닌가 싶다.

 

빨간 노트는 솔로가 아니라 모두 피킹을 해 줘야 한다.

 

⑥ 폼 안 나는 컨트롤러 디자인: 기타 컨트롤러의 디자인은 독창적이지도, 특이하지도 않고 한마디로 ‘장난감 같다’. 기타 디자인에도 라이선스가 있기 때문에 실제 기타 모양의 컨트롤러를 쓰기가 만만치 않겠지만, <오디션>의 기타 컨트롤러 디자인은 솔직히 아쉽다.

 

<오디션>의 기타 콘트롤러.

 

<기타히어로 월드투어>(위쪽)와 <락밴드>(아래)의 기타 컨트롤러.

 

 

■ ‘독점의 기회’를 놓치지 말기를

 

<오디션>이 기타 모드와 전용 기타 컨트롤러를 동시에 선보인 타이밍은 좋았다. <락밴드> 시리즈는 처음부터 국내에서 출시되지 않았고, <기타히어로> 시리즈는 액티비전 코리아가 없어지면서 스핀오프로 발매됐던 <에어로 스미스> 이후 국내에 출시되지 않고 있다.

 

이런 상황에서 나온 <오디션>의 기타 모드는 음악 게임에 돈을 쓰는 데 주저하지 않는 마니아들을 끌어올 수 있는 좋은 기회를 갖고 있다. 하지만 문제는 완성도에 있다.

 

<오디션>의 기타 모드는 시스템, 음원, 전용 컨트롤러 등 모두 부분에서 아쉬움이 많은 결과물을 선보인 느낌이다. 기존의 기타 연주 게임 마니아들은 한두 번 접해 보고 외면할지도 모른다.

 

분명히 기타 컨트롤러에 대해 고민하고 연구한 흔적은 많이 보인다.

 

다만, 그 결과가 대중적인 라이트 유저를 잡기엔 너무 복잡하고 어렵고, 연주 게임 마니아를 끌어들이기에는 아쉬운 부분이 있다. 체험기의 제목에 ‘과유불급(지나친 것은 미치지 못한 것과 같다)’을 넣은 이유이기도 하다. 많은 것을 보여 주려고 하기보다 절제된 ‘선택과 집중’을 했다면 결과가 어땠을지도 궁금하다.

 

그래도 기회와 희망이 있다고 느끼는 것은 바로 독점성 때문이다. 현재 <오디션>의 기타 모드는 (국내에서는) 독점에 가깝다. 경쟁 게임이 가까운 시일 안에 등장하지 않는 한, 앞으로 수정과 업그레이드를 통해 완성도를 높일 기회는 있다고 생각한다.