올해 많은 축구게임이 선보이지만 저는 개인적으로 두 가지 게임의 흥행에 관심이 큽니다. 바로 <풀타임>과 <플레이메이커>죠. 두 게임은 다른 축구게임들과 달리 귀여운 그래픽과 쉬운 조작성으로 ‘누구나’ 즐길 수 있다는 점이 특징입니다. 이 게임들에 비하면 오히려 <레드카드>나 <익스트림 사커> 같은 풋살게임은 어렵게 느껴질 정도거든요.
물론 축구 마니아들은 좀 거부감을 느낄지도 모르지만, 축구게임은 축구보다 어려운 게 사실입니다. 이 두 게임의 장점은 어린이나 여성처럼 축구에 관심없는 이들까지 쉽게 접근할 수 있도록 만들었다는 점이죠. 과연 축구게임 유저층의 경계를 확대할 수 있을지, 궁금해집니다.
오늘은 두 게임 중 넷타임소프트의 <풀타임>을 먼저 소개해보려 합니다. <코룸 온라인>으로 유명한 넷타임소프트(전 이소프넷)에서 만든 <풀타임>은 귀여운 그래픽과 불꽃슛 같은 흥미로운 요소들이 눈에 띄는 축구게임입니다.
디스이즈게임에서는 <풀타임>의 기획을 맡고 있는 넷타임소프트의 서정모 기획팀장의 설명으로, 우선 <풀타임>이 어떤 게임인지 알아봤습니다. /디스이즈게임
<풀타임>은 내 머리에서 나왔다! 넷타임소프트 서정모 기획팀장
<풀타임>은 ‘캐주얼하지만 단순하지 않은 축구’라는 컨셉으로 개발되고 있다. 귀여운 그래픽과 쉬운 조작으로 게임 초반의 진입장벽을 낮추는 대신, 게임에 적응해갈수록 다양한 시스템을 제공해 질리지 않고 오래 플레이할 수 있는 게임이라는 것.
“처음부터 너무 많은 기능을 제공하고 이걸 다 해야 해! 라고 강요하고 싶진 않습니다. 쉽게 시작해 여러 가지 기능을 알아가면서 게임의 재미가 꾸준히 늘어났으면 좋겠어요.”
이 게임은 풋살 형태의 게임이며 4가지 캐릭터 중 하나를 골라, 최대 5:5까지 플레이할 수 있다. 캐릭터는 S(스몰) 캐릭터 남 여, B(빅) 캐릭터 남 여로 단순하게 구분되는데, 작은 캐릭터는 빠르고 큰 캐릭터는 힘이 좋다(캐릭터의 종류는 계속 추가될 예정).
‘포지션’ 구분이 없는 게 큰 특징. 그저 자신의 캐릭터에 맞추어 플레이하다 보면 적당한 역할이 생기는 것이지 굳이 포지션이란 것으로 나뉘어지지는 않는다. 심지어 골키퍼가 없다. 플레이시에 골대는 텅 비어있고, 골 에어리어에 먼저 들어가는 수비수가 자동으로 골키퍼를 보게 된다.
“포지션을 없앤 것은 어떤 캐릭터(포지션)가 있어야만 이길 수 있다는 ‘승리 방정식’을 없애기 위한 것입니다. 플레이어가 어떤 캐릭터를 골랐다면 그 캐릭터에 어울리는 플레이를 하고 싶기 때문이겠죠. 그 특성을 따른다면 굳이 포지션을 나눌 필요가 없겠죠.”
어떤 캐릭터든 먼저 골 에어리어에 들어가면 골키퍼가 된다.
맵 아이템으로 전략적인 재미까지
플레이어가 게임을 시작하면 먼저 4가지 중 하나를 골라 캐릭터를 만들게 된다. 캐릭터는 힘, 민첩성, 밸런스 같은 5개의 능력치를 갖게 되는데, 이 능력치는 고정된 것으로 레벨에 따라서 올라가지는 않는다. 물론 레벨에 따라서 팀의 주장이 될 수 있거나, 사용할 수 있는 스킬의 종류가 늘어나기는 하지만 커다란 능력치의 변화는 없는 것.
또 플레이어에게 보여지는 능력치는 5개지만, 실제 게임에 구현되어 있는 능력치는 15개로서 다양하고 사실적인 캐릭터 능력을 구현할 수 있다.
캐릭터를 만들면 자신의 레벨에 맞는 리그에 입장해 방을 만들고 게임을 시작하게 된다. 게임의 룰은 여타의 풋살 게임과 큰 차이가 없다. A키로 점프와 드라이브(회피 동작), S키로 패스와 수비, D키로 슛과 차징을 할 수 있다(키는 변경될 수 있다). 여기에 3가지 테크닉 스킬을 슬롯에 지정해두었다가 사용할 수 있다.
게임상에서의 가장 큰 특징은 위에서 얘기한 골키퍼 시스템과 ‘맵 아이템’ 시스템이다. 맵 아이템이란 마치 <카트라이더>의 아이템처럼 게임상에 큰 변화를 줄 수 있는 아이템을 말한다. 그라운드에 랜덤하게 나타나는 이 아이템은 공의 무게를 변화시켜서 공이 튀기지 않게 만든다던가, 중력을 높여서 공중볼이 빨리 떨어지도록 할 수도 있다. 심지어 ‘불꽃슛’을 날려 공의 궤적 안에 있는 상대방 선수들을 모두 날려버리기도 한다. 하지만 맵 아이템이 게임을 너무 비현실적으로 만들 것이라는 걱정은 하지 않아도 된다. 불꽃슛이 가장 비현실적인 요소이고, 나머지 맵 아이템들은 어느 정도 현실성에 기반을 둔 아이템들이기 때문이다.
“맵 아이템은 <풀타임>의 가장 큰 특징 중 하나입니다. 언제 어디서 튀어나올지 모르기 때문에 플레이어들이 특정지역에 몰리는 것을 방지해주고, 게임이 너무 실력으로만 좌우되는 경우를 어느 정도 보완해주죠. 전략적인 재미를 추가해줄 수도 있겠죠. 하지만 너무 비현실적인 요소는 배제하고 있어요. 축구의 재미를 해치는 아이템이라면 쓸모가 없겠죠.”
맵 아이템은 누가 먹었다고 해서 바로 사용할 수 있는 것은 아니다. 어떤 조건을 맞춰야만 사용할 수 있고, 또 상대가 공격하면 떨어뜨릴 수도 있다. 때문에 우리편의 누가 맵 아이템을 획득하면, 나머지 플레이어들은 그를 지켜줘야만 한다.
이런 식으로 작전을 지시할 수 있다(제가 그린 그림이라 허접합니다 ^^).
또 한가지 특징이라면 주장이 팀원들에게 지시를 내릴 수 있다는 것. 주장이 지시를 내리면 게임화면 하단에 있는 미니맵에서 사이드어택이나 중앙돌파 등이 화살표로 표시된다(자기편에만 보인다). 이 기능으로 인해 직관적이고 효과적인 팀 플레이가 가능해지는 것이다.
스킬과 아이템
게임이 끝나면 승패와 활약도에 따라 경험치와 게임머니를 보상으로 받으며, 이중 게임머니는 상점에서 스킬과 아이템을 구입하는데 사용한다.
<풀타임>의 스킬은 테크닉과 프리스타일 스킬로 나눌 수 있다. 테크닉 스킬은 MMORPG의 인스턴스 스킬처럼 즉시 효과를 볼 수 있는 것으로 슬롯에 지정해두었다가 핫키를 눌러서 실행한다. 쿨타임은 있지만 무제한으로 사용할 수 있으며, 상대방이 타이밍을 맞춰 방해한다면 실패할 수도 있다.
반면 프리스타일 스킬은 패시브 스킬로 표현할 수 있다. 어떤 위치에 있는지, 달리기 상태인가 아닌지, 상대가 어떤 행동을 취하는지 등 조건을 만족하면 특별한 슈팅이나 회피 동작을 사용할 수 있다.
아이템은 위에서 얘기한 맵 아이템과 기능성 아이템, 커스터마이징 아이템으로 구분된다. 기능성 아이템은 주로 능력치를 올려주는 역할을 한다. 맵 아이템처럼 게임에 변화를 주는 아이템도 있지만 그 영향력이 크지는 않다는 것(게임에 방해되지 않도록).
커스터마이징은 파츠별로 판매된다. 캐주얼게임치고는 파츠의 종류가 상당한데 헤어스타일, 모자, 귀거리나 안경 같은 악세서리, 얼굴형태, 장갑, 상의, 하의, 양말, 신발 등으로 나눠진다.
앞으로의 <풀타임>
여기까지가 현재까지 개발된 <풀타임>의 모습이다. 그렇다면 플레이어들이 <풀타임>을 플레이할 때에는 어떤 요소들을 더 볼 수 있을까?
“아마 4가지 캐릭터는 너무 적다! 라고 느끼는 사람들이 많을 겁니다. 숫자가 적은 것은 그 뒤에 ‘세트 캐릭터 아이템’이란 것을 계산하고 있기 때문이죠. 4개의 캐릭터는 아이템을 구입함에 따라서 원하는 모양으로 변신이 가능합니다.”
만약 상점에서 ‘늑대 세트’를 구입하면 게임상에서 캐릭터가 늑대 모양으로 변신할 수 있다는 얘기다. 재미있는 것은 외모뿐만 아니라 능력치, 동작, 소리까지 변한다는 것. 곰 세트의 경우 민첩성이 크게 올라가면서, 늑대처럼 뛰어다니고, 늑대 울음소리를 낸다.
“단순히 외모만 변하는 것이 아니라 능력치, 효과음(?), 동작, 스킬까지 완전히 캐릭터가 변신하는 겁니다. 그래서 세트 아이템이라고 부르죠. 곰, 늑대, 호랑이 같은 동물뿐만 아니라 산타클로스처럼 시점에 맞는 캐릭터도 구상하고 있습니다. 박주영, 베컴처럼 실제 축구 선수들도 제약만 없다면 구현해보고 싶네요.”
또 언제든 혼자서 게임을 연습할 수 있는 ‘연습장’, 채팅과 미니게임을 동시에 즐길 수 있는 ‘대기실’, 특정 퀘스트에 도전할 수 있는 ‘도전하기’ 모드도 계획되어 있다.
특히 도전하기 모드에서는 패스나 드리블 등 특정한 미션을 단계적으로 제공하고, 이를 통과할 때마다 경험치나 게임머니를 보상으로 받을 수 있다. 또 미니게임에서는 마치 <테트리스>처럼 캐릭터의 숫자만큼 골대를 제공하고 누가 많은 골을 넣나 경쟁하는 등 다양한 재미를 제공한다.
“본 게임(축구)의 재미를 해치지 않는다면, 최대한 다양하고 색다른 재미를 제공하고 싶습니다. 설사 축구랑 상관없는 것이라도 미니게임에서는 다양한 아이디어를 구현해볼 생각입니다. 개발자들끼리는 농구도 시켜볼까? 볼링도 시켜볼까? 라고 농담하면서 여러 가지 가능성을 열어두고 있죠.”
마지막으로 다양한 배경과 특성을 가진 맵이 구현될 예정이다. 아직 구상중인 부분이라 자세한 내용을 공개할 수는 없지만, 맵마다 저마다의 속성이 있어서 그에 맞는 스킬이나 캐릭터에게 유리하다는 것. 물론 맵 아이템도 맵의 종류에 따라 쓰임새가 달라진다.
귀엽지만 속이 꽉 찬 게임을 기대한다!
<풀타임>은 현재 개발 막바지 상태로 이제 막 알파테스트 버전을 완성했다. 서정모 기획팀장은 일정에 대한 얘기를 피했지만, 태무의 예상으로는 5월말에서 6월초에 클로즈베타테스트가 시작될 것으로 보인다.
“두 마리 토끼를 모두 잡고 싶어요. 모두가 즐길 수 있을 만큼 쉬우면서도 금방 질리지 않는 게임. 외형적으로는 친근한 귀여움을 가지고 있지만, 그만큼 속도 꽉 찬 게임을 만들고 싶습니다. 축구를 처음 해보는 사람부터, <위닝일레븐> 마니아까지 모두를 만족시키고 싶다는 것이 제 목표입니다.”