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프리뷰/리뷰

열혈고교 온라인, 지스타에서 첫공개

<열혈고교 온라인> ARN게임즈 블루오션 스튜디오 개발팀이 말한다

스내처 2006-06-13 14:41:46

지난해 11 8일 열린 신작 라인업 발표회장에서 처음 공개된 후 윈디소프트의 새로운 성장동력으로 평가 받고 있는 <열혈고교 온라인>이 이르면 오는 11월 열릴 지스타2006에서 윤곽을 드러낼 전망이다.

 

<열혈고교 온라인>은 지난 1986 <열혈경파 쿠니오군>을 시리즈 첫 작품으로 횡스크롤 액션뿐만 아니라 다양한 형태의 스포츠게임으로 개발됐던 <열혈고교> 시리즈를 온라인화한 작품이다. /디스이즈게임

 

 

당초 <열혈고교 온라인>은 지난해 열린 지스타 2005 현장에서 첫 선을 보인 후 기획을 바로 마무리 짓고 2006년 개발완료를 위해 컨텐츠 제작에 나설 예정이었으나 <열혈고교> 시리즈 원작자인 요시다, 세키모토 씨와 게임개발에 대한 기본적인 합의점이 도출되지 않아 개발이 지연됐다.

 

<열혈고교> 시리즈가 PC기반의 온라인게임으로는 한 번도 구현된 적이 없는 컨텐츠이기 때문에 컨텐츠 구현모습에 대한 부분이 일부 불확실하기도 했지만 그것보다 컨텐츠를 어떻게 하면 한, 일 양국 유저 모두에게 효과적으로 어필할 수 있도록 만들어 나갈 것인가에 더 많은 고민을 해왔다는 것이 김재현 프로듀서의 설명.

 

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▲지난해 11월에 공개된 <열혈고교 온라인> 라인업 영상

 

 

■ MO액션RPG 타입으로 개발형태 확정, 3월 프로트타입 완성

 

▲방금 입수했습니다. 확정된 <열혈고교 온라인> 일러스트라고 합니다

이전버전에 비해 캐주얼함이 더욱 강조된 것이 특징이네요

 

김형철 디렉터의 설명에 따르면 지스타 2005 이후 지난 5개월 간 <열혈고교 온라인>은 개발엔진 개발, 캐릭터와 배경에 대한 표준 제작안, 개발의 기본 방향성 등 향후 개발에 대한 가장 근간이 되는 초석을 다지는데 주력해왔다.

 

원래 <열혈고교 온라인>은 한, 일 양국 유저의 입맛에 맞게 다양한 형태를 가진 온라인게임으로 개발될 예정이었으나 ARN게임즈는 지난 3 <루니아 전기> <던전앤파이터> 등과 유사한 MO액션RPG 형태의 프로트타입을 완성했으며 이를 바탕으로 향후 개발을 진행할 계획이다.

 

양국 유저를 대상으로 설문조사를 실시한 결과 ‘피구’, ‘축구’ 등 스포츠 게임으로서의 <열혈고교 온라인> <다운타운> 시리즈로 대변되는 횡스크롤 액션게임으로서의 <열혈고교 온라인> 등 크게 두 가지 형태를 놓고 국내 유저와 일본 유저가 지향하는 컨텐츠 성향이 달랐기 때문에 한일 동시 런칭을 위해서는 해당부분에 대한 어느 정도의 조정이 불가피했다는 것이 개발팀의 설명이다.

 

김재현 프로듀서는 <열혈고교 온라인>의 기획방향에 대해 “▲횡스크롤 액션 <다운타운 열혈고교>를 바탕으로 다양한 스포츠게임을 미니게임으로 도입하는 형식 ▲<열혈고교>만의 포털을 개설하고 아바타를 통해 유저가 스포츠게임과 횡스크롤 액션게임 등을 선택해 즐기는 방식 등 크게 두 가지로 압축됐었다”며 “최종 형태는 전자의 형태가 될 것”이라고 말했다.

 

하지만 <열혈고교> 타이틀로 발매됐던 다양한 스포츠게임도 별도의 클라이언트를 갖게 될 온라인게임으로 제작될 계획이다.

 

이런 다양한 열혈고교 관련 스포츠게임이 별도의 온라인게임으로 제공될 예정 

 

 

기획 및 개발형태가 결정된 만큼 개발은 순풍에 돛을 단 듯 빠르게 진행되고 있다.

 

하지형 프로그램 팀장은 “통합 툴의 형태로 개발되고 있는 기본적인 게임엔진은 80% 이상의 완성률을 보이고 있으며 캐릭터, 배경, 애니메이션, UI툴은 90% 이상 완성된 상태”라며 “사운드 등 외주작업이 필요한 추가적인 작업만 남았다”고 설명했다.

 

 

원작느낌을 그대로 구현

 

<열혈고교 온라인>의 개발모토는 ‘온고지신’이다. 그만큼 현재 개발되고 있는 <열혈고교 온라인>은 원작에 충실하지만 다양한 새로운 요소를 선보일 작품이 될 것으로 전망된다.

 

개발방식의 차이, 정통성 계승, 원작의 장점과 새로운 요소의 융합 등의 문제 때문에 요시다 씨와 세키모토 씨 등 원작자와 게임에 대한 기본합의점 도출에 대해 어려움을 겪어왔지만 김형철 디렉터는 “어려움으로 받아들이기보다 좋은 게임을 만드는데 있어 반드시 거쳐가야만 할 관문이라고 생각하고 있다”고 설명했다.

 

이어 그는 “정통성을 충분히 녹여냄과 동시에 단순한 온라인화가 아닌 업그레이드되고 독특한 요소들이 살아있는 그런 배경과 시스템으로 완성시키는 것이 <열혈고교 온라인>의 목적”이라고 말해 원작의 느낌을 최대한 살리는 방향으로 게임이 개발되고 있음을 시사했다.

 

원작의 느낌은 최대한 살린 횡스크롤 액션게임으로 개발되고 있다

 

김명찬 아트 디렉터에 따르면 <열혈고교 온라인>은 캐릭터, 배경 등이 포함된 그래픽적인 요소는 도트를 사용한 원작과 달리 3D로 제작한 뒤 2D의 최종적인 이미지로 표현하는 방식을 채택해 원작의 느낌을 살리면서 현대적인 느낌을 강조하고 있으며 애니메이션도 부드러운 애니메이션보다는 원작의 도트느낌이 나도록 제작되고 있다.

 

캐릭터, 배경 등과 관련된 개발은 <열혈고교 온라인>에 특화된 자체개발엔진인 <BOS엔진>을 통해 진행되고 있으며 엔진의 특성상 모든 캐릭터와 배경은 원작에서 선보여졌던 도트풍으로 선보여질 계획이다. 캐릭터 세부디자인은 개발기반이 <다운타운 열혈이야기>인 만큼 해당작품의 캐릭터성이 변화 없이 그대로 채택되며 배경은 최대한 현지 분위기와 비슷한 느낌을 나타내는 방향으로 개발될 예정이다.

 

캐릭터 애니메이션도 기존 오리지널 캐릭터의 느낌을 살리기 위해 원작에 등장하는 2,000여 가지의 동작과 표정을 게임에 우선 도입할 계획이다.

 

하지형 개발팀장은 “캐릭터에 대해서는 현재 몇 가지 시안 캐릭터와 기본적은 액션 중 일부분만 테스트 타입으로 제작해 내부적으로 점검하고 있는 상태”라며 “프로토타입에서는 캐릭터 구현 뿐만 아니라 엔진과 네트워크 그리고 기본적인 입력시스템의 일부분을 테스트한 상태”라고 설명했다.

 

 

액션과 스포츠게임은 별도의 프로젝트로 진행

 

앞서 설명한 것과 같이 <열혈고교 온라인>은 열혈월드를 통한 다양한 형태의 게임도입 등 기존에 발표한 내용과 달리 횡스크롤 액션방식을 일단 채용하고 있다.

 

지난해 11월에 발표된 열혈고교 온라인 구성방식의 일례

 

전체적인 게임구성은 에피소드에 따른 스테이지 클리어 방식으로 이뤄지며 스킬을 통한 액션을 위주로 하며 다양한 미션을 통해 스토리를 즐기로 캐릭터를 육성하는 것이 <열혈고교 온라인>의 목적이다. 메인 컨텐츠를 해치지 않고 도와주면서 잔재미를 줄 다양한 미니게임은 별도로 즐길 수 있게 할 방침이다.

 

기존에 발표했던 열혈월드가 웹 형태로 구현되며 ‘피구’, ‘축구’ 등의 다양한 미니게임은 횡스크롤 액션게임으로 개발되고 있는 <열혈고교 온라인>과는 별도의 클라이언트로 제공되는 형태가 될 예정이다.

 

김재현 프로듀서는 “이렇게 게임구성을 기존 발표내용과 달리 변경한 것은 다양한 형태로 출시된 <열혈고교> 시리즈를 통합할 때 중요한 문제점으로 떠오르는 ‘목적성’에 대한 부분을 명쾌하게 해결하기 위해서”라며 “월드제패 등의 요소는 향후에 다시 고려될 수 있는 부분”이라고 설명했다.

 

한편 개발팀의 설명에 따르면 미션성격이나 구성방식에 따라 파티구성(3~4)에 대한 세부조정사항과 로비구성이 남아있긴 하지만 횡스크롤 액션방식의 <열혈고교 온라인> 시스템은 거의 구현된 상태다.

 

필자가 체험한 <열혈고교 온라인>은 왼쪽과 비슷한 느낌이었다

 

 

또 로비구성은 인터페이스 위주의 구성을 지양하고 파티플레이를 지향하는 국내유저와 싱글플레이를 지향하는 일본유저의 성향을 모두 만족시킬 수 있는 열린공간 형태가 채용될 계획이다.

 

 

이르면 11월 공개, -일간 서비스는 조율 중

 

당초 발표대로 <열혈고교 온라인>은 오는 11월 열릴 '지스타2006’에서 처음 일반에 공개될 예정이다. 하지만 9월 이전에 <열혈고교 온라인> 공식 홈페이지를 개설하고 홈페이지를 통해 완성돼가는 게임의 모습을 국내 유저들에게 먼저 선보일 계획.

 

▲완성버전에서는 이 모든 게임을 다 만나볼 수 있을지도 모르겠다

 

 

테스트는 11월 지스타2006 이후부터 실시할 예정이며 이르면 2007년 상반기에 오픈베타테스트를 진행한다는 방침이다. 타이틀 런칭시기와 형태에 대해서는 현재 조율 중이며 서비스 형태도 게임 컨텐츠와 서비스 국가에 대한 문화, 심의 등의 문제 때문에 충분히 검토한 뒤 본격적인 움직임을 보일 것이란 게 개발팀의 입장이다.

 

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