<콜 오브 듀티> 시리즈와 더불어 한때 제 2차 세계대전 FPS 게임의 양대 산맥으로 손꼽혔던 <메달 오브 아너>가 오는 가을, 정말 오랜만에 신작으로 돌아옵니다.
특별한 부제 없이 <메달 오브 아너>(Medal of Honor, 이하 MOH)라는 이름 그대로 출시되는 이번 신작은 전작들과 다르게 현대전을 배경으로 하며, 싱글플레이는 EALA스튜디오가, 멀티플레이는 디지털일루전(DICE)이 만든다고 해서 많은 관심을 끌었죠.
EA는 최근, <메달 오브 아너>를 예약구매(Pre-Order)한 유저들을 대상으로 멀티플레이 베타테스트를 진행했습니다. 현대전으로 돌아온 <MOH>의 멀티플레이 베타는 어떤 모습이었을까요. /디스이즈게임 필진 nodkane
딱 3개? 약해진 클래스 기반
<MOH>의 멀티플레이는 <배틀필드> 시리즈를 만든 DICE에서 만들었습니다. 그런 만큼 아주 당연하게도(?) 클래스 기반의 전투가 펼쳐집니다.
유저들은 유탄발사기와 중화기로 무장한 ‘라이플맨’, RPG로 무장해 탱크와 같은 탈것을 공략할 수 있는 ‘스페셜 옵스’, 원거리에서 적을 저격할 수 있는 ‘스나이퍼’ 세 가지 직업 중에서 하나를 자유롭게 선택할 수 있습니다.
이번 신작은 <콜 오브 듀티>처럼 HP의 개념은 없고 일정 이상 지속적으로 대미지를 입으면 사망하는 방식입니다. 몇 대 맞아도 이후 잘 엄폐해 있으면 살아나는 슈퍼 솔저들~. (-_-)
DICE의 FPS 게임을 해 본 유저들이라면 단번에 눈치챌 수 있겠지만, <MOH>의 멀티플레이는 클래스의 수가 굉장히 적습니다. DICE의 전작인 <배틀필드: 배드 컴퍼니>의 5개 클래스와 비교해 봐도 아군을 살리는 ‘메딕’과 총알을 보급하는 ‘보급병’이 사라졌죠.
클래스가 적어진 만큼 <MOH>는 DICE의 이전작들과 비교했을 때 다소 단순해졌다는 느낌을 줍니다. 소위 말하는 ‘클래스 간의 전략적인 전투’ 역시 벌어지기 쉽지 않습니다.
대신 클래스가 적어진 만큼 전략과 전술도 단순해졌기에, 유저들은 그만큼 게임을 마음 편히 즐길 수 있게 되었습니다. 이제 더 이상 아군 팀원의 구성을 살펴 가며 자신의 클래스를 선택할 필요는 없다는 뜻입니다.
게임 내 진영은 미국과 아프가니스탄으로 나뉘어져 있습니다.
참고로 <MOH>의 진영은 미국과 아프가니스탄. 2개로 나뉘어져 있지만 두 진영이 사용하는 무기는 동일하고, 해금(Un-lock) 정보도 공유됩니다. 만일 미국으로 플레이해서 샷건을 얻었다면, 아프가니스탄 진영에서도 거의 동일한 성능의 샷건을 사용할 수 있는 식입니다.
박력이 느껴지는 게임 플레이
<MOH>는 클래스 기반의 전략적인 플레이는 약해진 대신, 보다 전투가 많이 벌어지는 박력 있는 게임 플레이를 보여줍니다.
무엇보다 상대방을 많이 죽여 높은 점수를 얻는다면 일정 지역을 초토화 시키는 ‘폭격 요청’이나 적의 위치를 일정시간 보이게 하는 ‘UAV’ 등의 특수능력을 사용해 게임을 유리하게 이끌 수 있기에, 자연스레 곳곳에서 치고 박는 교전이 치열하게 펼쳐집니다.
점수는 적 사살, 헤드샷 성공, 아군 지원 등으로 얻을 수 있습니다. 높은 점수를 얻으면 더 강력한 능력을 사용할 수 있습니다.
특히 이번 <MOH>는 <배틀필드: 배드 컴퍼니>의 프로스트 바이트 엔진을 사용해서 그래픽과 사운드 효과가 괄목할 만한 수준으로 향상됐습니다. <배드 컴퍼니>처럼 건물이 무너지거나 하지는 않지만, 폭발이나 파편 효과 등의 연출은 현존하는 FPS 게임 중 단연 최상급이라고 할 수 있습니다.
건물이 무너지거나 하지는 않지만, 폭발 효과나 파편 등은 사실적입니다.
수집 욕구를 돋구는 리워드 시스템
<MOH>는 게이머들이 반복적으로 멀티플레이를 즐겨야 하는 동기 부여를 ‘리워드’ 시스템으로 살리고 있습니다. 이는 말 그대로 ‘주 무기로 5회 킬’ 같은 다양한 미션을 완수하면, 그에 합당하는 메달이나 리본 등의 보상을 받는 시스템을 말합니다.
‘커리어’ 메뉴에 들어가면 지금까지 플레이했던 기록을 자세히 볼 수 있습니다. 리더보드를 통해 전 세계 플레이어와 점수를 대조하거나 친구와의 점수도 확인할 수 있습니다.
게임에서 성과를 내면 메달, 또는 리본을 얻을 수 있습니다.
커리어의 어워드 항목에서 자신이 얻었던 메달, 리본의 목록을 볼 수 있습니다.
한편, ‘언락’ 메뉴에서는 앞으로 자신이 얼마나 더 플레이하고, 점수를 내면 다음 무기나 장비를 얻을 수 있는 지를 확인할 수 있습니다. 클래스 별로 다양한 무기들이 제공되기 때문에 유저들은 자연스럽게 이를 통해서도 게임을 오래 즐겨야 할 동기를 부여 받게 됩니다.
소음기, 조준경 등 무기에 따라서 조립할 수 있는 옵션은 다양합니다.
‘배드 컴퍼니’의 향기가 느껴지는 멀티플레이 |
이번에 진행된 <MOH>의 멀티플레이 테스트는 많은 유저들이 아닌, 제한된 유저들을 위한 소규모 클로즈 베타테스트에 가까운 형태였기 때문에 아직은 많이 부족한 모습을 보여주었습니다.
특히 모드와 맵의 종류 등 콘텐츠가 너무 적었는데요, 이번 베타에서는 두 진영으로 나뉘어서 싸우는 ‘팀 어썰트’와 미션의 형태로 진행되는 ‘컴뱃 미션’의 두 가지 미션이 제공됐지만, 각 모드 별로 맵이 하나씩만 있어서 너무 적다는 느낌이었습니다.
전반적으로 <MOH>는 시스템과 모드 등에서 <배틀필드: 배드 컴퍼니>와 유사한 모습이 아주 많이 보였습니다. 미션 형태로 진행되는 ‘컴뱃 미션’ 모드는 <배드 컴퍼니>에서도 그대로 있던 모드이기에 전작(?)을 즐겨 본 유저라면 정말 별 어려움 없이 익숙해질 수 있습니다.
그래서 일각에선 <배드 컴퍼니>의 그래픽만 바뀐 MOD가 아니냐는 소리도 나옵니다.
한 가지 염려되는 점은 이번 <MOH> 역시 과거 <배드 컴퍼니>와 같이 서버를 생성하는 메뉴 없이 EA에서 미리 만들어 놓은 서버로 들어가서 게임을 진행하는 방식이라는 사실입니다. (배드 컴퍼니는 랭킹 치트, 멀티플레이의 크랙을 염려해서 서버 자체를 믿을 수 있는, 인증을 받은 사이트에게 임대해 주는 방식으로 관리합니다.)
그런데 이렇게 되면 <배드 컴퍼니>와 같은 문제가 그대로 재연될 가능성이 높습니다.
이번에도 유저가 서버를 만들 수 없는 걸까요?
개인이 서버를 만들 수 없으면 자신에게 가까운 국가의 서버를 골라서 가야 하는데요, 인원이 다 차면 핑이 높은 외국 서버로 가야 하는 불편함이 있습니다. 만약 EA가 공식적으로 한국 서버를 지원해 주면 좋겠지만, 그렇기 못 한다면 국내에서 게임을 구매한 유저들은 정당한 대가를 지불했음에도 불구하고 멀티플레이를 원활하게 즐기기 힘들 수도 있다는 뜻입니다.
실제로 이번 베타에서도 다른 나라 서버로 들어가면 적들에게 총을 쏴도 바로 죽지 않고 1,2초 후에 죽는 등 동기화가 맞지 않는 경우가 많았습니다.
여러 가지 염려가 있지만, 아직 소규모 멀티 베타인 만큼 향후에는 많이 개선되고 <MOH>만의 특징을 살릴 수 있는 요소들이 추가될 것으로 생각됩니다. 발매일인 오는 10월 12일을 기다려 봅니다.