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프리뷰/리뷰

추억의 SRPG, MMO와 만나다! 삼국지략

삼국지략, 클로즈 베타테스트 체험기

n2kei 2010-08-09 19:10:59

차이니스 게이머 인터내셔널이 개발하고 유니아나에서 서비스하는 <삼국지략 온라인> 1990년대 패키지 게임 시장을 풍미한 SRPG들, 그 중에서도 <삼국지 영걸전> 시리즈의 추억을 떠올리게 만드는 게임입니다.

 

여기에 온라인 게임의 다양한 콘텐츠가 가미되어 짧은 CBT 기간에도 불구하고 많은 올드 게이머들의 호응을 불러일으켰는데요, 필자도 SRPG를 온라인으로 플레이한다는 것이 어떤 느낌일지 이번 기회에 들여다보았습니다. /디스이즈게임 필진 n2kei


 

■ 이거, 요즘 게임 맞아?

 

<삼국지략>은 흔히 <삼국지 영걸전>같은 SRPG 스타일을 뼈대로 한 리메이크 게임이라고 할 수 있겠습니다. 게임의 플레이 스타일 뿐만 아니라 그래픽도 1990년대의 그것과 닮았거든요.

 

좋고 싫음이 확실히 엇갈릴 부분이긴 하죠. 시대에 뒤떨어진다는 비판이 있는 반면, 저사양 유저나 노트북 유저도 부담 없이 즐길 수 있다는 호응도 있거든요. 특히 고전 게임을 즐겼던 사람들에게 진한 향수와 친근함을 가져다준다는 측면도 있습니다.

 

확실한 것은 게임을 말하는 데 있어 그래픽이 전부가 될 수는 없다는 것입니다. 예전에 한게임이 <테트리스>를 리메이크했을 때 그래픽이 아주 좋아서 히트했던 게 아니니까요.

 

주인공의 첫 동료가 되는 남화노선의 제자 적령. . 즐겁습니다.()

 

일러스트의 적령은 어디에?! 아…. 가운데 있는 캐릭터군요.

 

지금으로부터 15년 전에 나온 <삼국지 영걸전>의 스크린샷입니다.

 

 

자신만의 병과를 키워 나간다

 

유저는 위, , 오 세 나라 중 하나를 고르고 한 명의 무장이 되어 <삼국지략>을 진행하게 됩니다. 처음에는 8가지 병과 중에서 하나의 선택해야 하는데요, 근접전투(보병, 기병, 경장병)와 원거리전투(궁병, 포병), 그리고 술법(책사, 약사, 도사) 중 자신의 스타일에 맞는 걸 고르면 됩니다.

 

조조나 유비 같은 유명 무장을 고르는 게 아닙니다.

신규 무장으로 진행합니다. 병과도 자신에 맞는 스타일을 신중하게 선택합시다. 

 

주인공은 한때 세력의 영웅이었지만, 오프닝부터 자객에 의해 암살을 당하게 됩니다(). 하지만 재능을 아까워한 남화노선이 난세를 평정하라며 부활시켜 주지요.

 

하지만 이 과정에서 주인공이 원래 갖고 있던 무공과 동료들은 사라지고 집도 절도 없는 초라한 신세가 됩니다. ‘영감쟁이야~ 내 무공을 돌려줘!’라고 외치고 싶지만 이승에 돌아온 것만 해도 감지덕지하니 지금부터 실력을 키우고 동료들을 모으기 위해 여행을 떠나야 합니다.

 

임무를 수행하며 주인공을 키우고 동료를 모읍니다.

 

이제 유저는 성안에서 공고 관문 수행을 통해 전투 경험치를 쌓아 등급(레벨)을 올리고, 무장열전을 통해 휘하 무장들을 모집하게 됩니다. 또, 대부분의 전투에서 ‘설득’이라는 기술을 사용해 적군을 부하로 만들 수도 있습니다.

 

다만, 전투에 내보낼 수 있는 유닛의 수가 제한되어 있어 특수한 기술을 사용하는 일부 유명 무장을 제외한 나머지 무명 졸개들은 그저 콜렉션으로 남을 수도 있습니다.

 

성안에서 각종 역할을 수행하는 NPC들을 자유롭게 찾아다닐 수 있습니다.

미니맵을 통해 자동으로 이동할 수도 있고요.

 

손자병법에 의하면 ‘싸우지 않고 이기는 것이 최상의 병법’이라고 하는데요,

여기선 설득 기술을 사용하려면 좀 때려야 합니다. 그래야 말을 듣거든요.()

 

 

실시간+턴 방식+SRPG 스타일의 전투

 

보유한 무장을 이끌고 전투를 하고 싶으면 공고 게시판이나 임무 관리인, 선녀 등 전투 이벤트를 주는 NPC에게 가서 방을 개설하거나 참여하면 됩니다. 전투는 혼자 진행해도 되고, 다른 유저가 참여할 때까지 기다렸다가 같이 진행해도 됩니다.

 

<삼국지략>의 핵심이라고 말할 수 있는 전투 시스템은 앞서 언급했듯이 SRPG를 기반으로 하고 있습니다.

 

싱글플레이로 싸울 때는 모든 유닛의 행동을 제한시간 내에 결정해야 한다는 것을 빼고는 전형적인 SRPG 스타일이었습니다. , 내 차례가 오면 주어진 상황에서 어떻게 행동하는 게 가장 효율적인지를 생각한 다음, 그 차례대로 행동하고, 모든 행동을 마치면 적에게 차례를 넘겨주는 방식입니다.

 

예를 들어 적군의 위협적인 유닛이 아군에게 피해를 주기 전에 그 유닛을 처치하고 싶다고 가정해 보죠. 우선 숲처럼 방어력이 좋은 지형에 진형을 잡고 슬슬 적을 유인하며 턴을 넘기다가, 사정거리 안에 들어오면 집중적으로 공격, 적군의 턴이 되기 전에 없애는 식으로 싸울 수 있습니다.

 

내 턴이 오면 유닛이 어디로 움직일지, 어떤 적을 공격할지 등을 생각해서

차례대로 행동하는 SRPG 스타일입니다.

 

멀티플레이로 싸울 때는 <삼국지략>이 온라인 게임이기 때문에실시간’이라는 요소가 가미되어 독특한 전투를 즐길 수 있습니다.

 

논란이 되면서도 재미있는 점은 ‘아군 전체가 하나의 턴을 공유한다’는 사실입니다. 아군 유저 A가 순서를 진행한 후 아군 유저 B가 진행하는 방식이 아니라, 같이 명령을 내리고 실시간으로 함께 움직이는 방식이죠.

 

친구와 호흡을 잘 맞추면 불리해 보이는 전투도 환상적인 각개격파 전술로 상황을 뒤집을 수 있습니다. 전술마크(화살표) 지정으로 간단하고 빠르게 의사소통을 할 수 있지만, PvP를 하려면 보이스 채팅까지 고려해야 할 정도로 전투가 빠르게 진행됩니다.

 

이러다 보니 주인공 캐릭터를 키우는 데 필요한 임무 수행(NPC와 싸우는)을 멀티플레이로 진행하면 아군끼리 경쟁하게 되는 일이 벌어집니다.

 

실제로 내가 점찍어 두고 공략하던 적 유닛의 체력이 바닥날 때쯤 빠르게 다가와 마무리하고 전리품을 챙겨 가는 얌체 플레이를 일삼는 유저를 심심치 않게 볼 수 있었습니다. 이런 플레이를 당하거나 손이 느린 유저들은 묵묵히 공고 관문을 혼자 반복하는 모습을 보이더군요.

 

임무마다 참여하는 유저 수가 다르지만, 동시 조작 인원이 3명만 넘어도 정신없습니다.호흡이 안 맞으면 이미 죽어 버린 적 유닛을 향해 이동해 턴을 낭비하기도 합니다.

 

한편, 삼국지 소재의 게임에서 전투의 백미라고 할 수 있는 ‘일기토’는 <삼국지략>의 경우 기대에 미치지 못했습니다. 두 무장이 마주 보고 서서 무장의 능력치에 기반해 자동으로 체력을 깎다가, 분노 게이지가 가득 찼을 때 키보드 입력으로 강한 일격을 날리는 정도가 전부입니다.

 

<삼국지 11> 때처럼 공격 위주, 혹은 방어 위주의 방침을 정하거나, 다른 무장이 난입하거나, 퇴각하는 척하다가 암기를 날리는 등 다양한 상황과 전술이 제공되지는 않습니다. 일기토 대회를 이벤트로 개최하던데요, 그에 걸맞게 콘텐츠의 힘을 끌어올리면 어떨까 하는 생각이 듭니다.

 

무관은 일기토, 문관은 설전으로 대결합니다.

분노 게이지가 가득 차면 커맨드를 입력해 일격을 날릴 수 있습니다.

 

 

장르를 섭렵하는 캐릭터의 관리와 성장

 

<삼국지략>의 성안에서 무장을 관리하는 부분은 기존의 역사 시뮬레이션 시리즈에서 했던 방식과 비슷합니다. 훈련장에서 부대의 사기를 올리고, 연회를 열거나 금을 하사해 피로도를 회복하고 충성도를 올려줍니다. 상업과 개간, 치수 등의 내정 명령으로 도시의 기반을 탄탄하게 다질 수도 있습니다.

 

회의 메뉴에서는 역사 시뮬레이션 시리즈의 향기를 느낄 수 있습니다.

 

캐릭터를 강화하는 부분은 MMORPG를 닮았습니다. 10등급이 되면 환 속성(방어)과 선 속성(공격) 중에 하나를 고르고, 이후 특성 포인트를 취향에 맞게 투자하면서 캐릭터를 키우다가 50등급이 되면 더 강한 병과로 전직할 수 있죠. 이미 익숙한 시스템입니다.

 

기존 SRPG에 비해 각 무장들이 착용할 수 있는 방어구, 무기, 장신구 부분을 세분화해 장비의 중요성을 강조한 점도 그렇습니다. 나아가 재료를 채집하여 장비를 제작하고, 강화서로 장비를 강화할 수 있습니다.

 

전투에 참여하는 유저가 많아질수록 전투가 빠르게 급변하기 때문에, 비슷한 등급끼리 전투 상대가 된다고 해도 이런 상황에선 전략은 둘째 치고 장비가 좋은 유저가 유리하다는 것은 두말할 필요가 없습니다. 따라서 좋은 여건을 마련하기 위해 사람들은 장비를 강화하고 실패하면서 적지 않은 시간을 ‘강화’에 투자할 것으로 생각됩니다.

 

 

스킬 포인트를 사용하는 점과 세분화된 장비는 MMORPG를 생각나게 만듭니다.

 

<삼국지략>은 이미 대만과 일본에서 서비스 중인 게임인 만큼, 지난 CBT는 유저들의 호응과 의견을 파악하는 시간이었을 겁니다. 벌써 8월 13일 프리 오픈, 18일 정식 오픈 베타가 결정된 상황이죠.

 

각 나라의 유저들이 힘을 합해 멋진 승부를 펼치는 모습, 비록 거대한 전투의 한낱 구성원이 될지라도 함께 승리했을 때 얻는 커다란 성취감…. 유저들이 ‘삼국지를 온라인으로 즐긴다’는 콘셉에서 바라는 것들이 아닐까요?

 

<삼국지략>(//3g.uniana.com/)이 앞으로 국내에서 이런 바람을 만족시켜 줄지 주목됩니다.