로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

길드워2 게임스컴 체험기 + 시연영상 4종!

MMO로 환골탈태한 길드워2의 재미는 기대 이상

정우철(음마교주) 2010-08-19 11:31:53

엔씨소프트의 자회사 아레나넷이 개발 중인 MMORPG <길드워 2>의 체험 버전이 독일 게임스컴 2010에서 최초로 공개됐습니다. 그동안 다양한 영상과 정보가 나왔지만, 직접 해 보는 것만큼 확실한 것이 없겠죠. 독일로 향하는 여객기 안에서도 <길드워 2>가 어떨지 계속 궁금했을 정도니까요.

 

과연 <길드워 2>의 실체는 무엇이었고 어떤 느낌으로 다가왔을까요? 글만으로는 소감을 충분히 전달할 수 없을 것 같아 시연대 촬영 영상을 곁들였습니다. 차분히 읽어 주세요. /퀼른(독일)=디스이즈게임 정우철 기자


 

■ 캐릭터의 인생을 설계한다?

 

게임스컴에서 공개된 <길드워 2> 체험 버전은 크게가지로 구분됩니다.

 

제일 먼저 경험할 수 있는 것은 휴먼 종족의 시작 부분입니다. 게임의 스토리와 기본적인 시스템을 이해할 수 있도록 마련된 거죠. 캐릭터 메이킹은 외모를 선택하는 것을 제외한 모든 것이 가능했습니다. 그런데 이 캐릭터를 만들어 내는 것부터 심상치 않은 조짐을 보입니다.

 

처음 캐릭터를 만들 때 종족을 선택할 수 있습니다. 이어서 성별과 직업을 고르게 되고요. 여기까지는 일반적인 MMORPG와 동일합니다. 현재 직업은 총 8가지가 있지만 게임스컴 체험 버전에서는 엘리만탈리스트, 워리어, 레인저, 네크로멘서 4종만 선택할 수 있었습니다.

 

체험 버전에서는가지 직업을 선택할 수 있다.

 

직업 선택까지 끝나면 외모를 결정하는 단계로 넘어가지만, 게임스컴 버전에서는 자동으로 구성하는 방식을 취하더군요. 시간상의 이유로 나중에 해당 시스템을 공개하겠다면서 다음 단계로 넘어가게 해 놓은 거죠.

 

그리고 자신의 인생을 설계하는 단계로 넘어갑니다. 바로 ‘퍼스널 스토리’라고 불리는 시스템의 적용을 위해서입니다. 처음에는 자신이 착용하는 투구의 종류를 선택하는데요, 예를 들면 전사는 공격형, 방어형, 밸런스형 중에 하나를 고르는 식입니다.

 

이후 성향을 선택하는데 매력과 존엄성 등 자신의 캐릭터가 중요하게 생각하는 성향을 신중하게 생각해서 고르면 됩니다. 선택이 끝난 후 자신이 <길드워 2>에서 어떻게 행동해야 할지 결정되기 때문입니다.

 

지금까지 종족을 선택했다면 이후는 인생을 설계하는 단계.

 

다음은 자신의 출신을 선택하는 단계입니다. 출신은 시골 농노, 귀족, 도시의 거지를 선택할 수 있는데, 그 결정에 따라 초기 장비의 모습이 달라집니다. 농노의 경우 평범한 천 옷, 귀족은 갑옷, 거지는 누더기를 입은 모습이 나오는 거죠.

 

출신까지 선택하면 캐릭터가 살아 오면서 가장 후회하는 것을 골라야 하는데요, 아마 캐릭터의 성장과정에 따른 스토리를 준비하기 위한 포석이지 않을까 생각합니다. 휴먼의 경우는 알 수 없는 부모, 죽은 형제, 놓쳐 버린 기회 등이 준비되어 있습니다.

 

마지막으로 자신이 섬기는 신을 선택하고 이름을 입력하면 캐릭터를 만드는 과정이 모두 끝납니다. 이후 자신이 설계한 인생에 따라 <길드워 2>에서 살아갑니다. 퀘스트와 다이나믹 이벤트 등이 각자 선택한 요소를 따라가게 되므로 단순히 외형에만 신경 써서 캐릭터를 만들면 나중에 후회할 것 같더군요.

 

이제부터 자신만의 삶을 살아갈 캐릭터.

 


휴먼(Human) 플레이 영상 (첫 번째 보스전, 두 번째 보스전)

※ 플레이 버튼(▶)을 누르세요.

[[#/GC 2010/GuildWars2_HumanBOSS.wmv#]]


 

 

■ 무기와 상성에 따른 스킬의 변화

 

<길드워 2> 전투의 느낌은 플레이할수록 다르게 다가옵니다. 처음에는 단순히 일반 공격만 하게 되지만, 익숙해지면서 다양한 선택을 하게 되고 보다 전략적으로 움직여야 한다는 것을 깨닫게 됩니다.

 

기본적으로 <길드워 2>에는 힐러가 없습니다. 대신 셀프힐(자가 치료)이 직업마다 모두 존재해서 스스로 치료할 수 있습니다. 10개의 스킬 슬롯이 주어지는데, 1~5번까지는 공격, 6번은 힐, 7~10번은 직업에 따른 고유 스킬이 배정됩니다.

 

유저가 선택한 10개의 스킬을 쓰게 된다. 1편처럼 스킬 선택이 중요하다는 뜻.

 

재미있는 것은 무기에 따라서 스킬이 바뀐다는 사실입니다. 레인저가 숏소드를 들고 있으면 근접공격과 관련된 스킬로, 활을 들면 원거리 공격 관련 스킬로 바뀝니다. 법사의 경우는 불과 얼음 계열을 서로 교체(스위칭)할 수 있더군요.

 

무기에 따라서, 혹은 마법의 성질에 따라서 다른 스킬을 사용해야 하기 때문에 상황 판단을 잘해야 하고, 이에 따라 연계공격의 패턴이 달라집니다. 특히 법사는 여러 가지 원소를 동시에 사용할 수 없습니다. 화염 계열 스킬을 사용하면서 동시에 얼음 계열 스킬을 사용하는 것은 불가능하다는 이야기죠.

 

상대의 발을 얼려 움직임을 봉쇄하고 화염공격으로 처치한다는 것 자체가 <길드워 2>에서는 있을 수 없는 일입니다(솔로잉의 경우). 레인저는 원거리에서 활로 공격하다가 접근해서 마무리하는 방법이 아닌, 하나의 타겟을 정하면 처음 선택한 무기로 끝을 봐야 합니다.

 

 


차(Charr) 47레벨 엘리멘탈리스트 플레이 영상

※ 플레이 버튼(▶)을 누르세요.

[[#GC 2010/GuildWars2_Charr47Elementalist.wmv#]]


 

 

■ 능동적인 움직임과 반 타겟팅 전투

 

일단 전사의 전투를 예로 들어 보겠습니다. 기본적으로 <길드워 2>는 타겟팅 방식을 취하고 있지만 완전한 타겟팅은 아닙니다. 상대를 지정할 수 있지만 거리와 방향은 스스로 조작해야 하기 때문에 논타겟팅과 같은 조작이 필요하더군요.

 

즉 일반 공격도 하나의 스킬로 인식하기 때문에 공격할 때마다 1번 키를 눌러 줘야 합니다. 물론 왼쪽 클릭으로 토글하면 자동으로 공격하기는 하지만 여전히 거리와 방향을 스스로 조작해야 합니다. 이때 단순히 적이 자신을 공격한다고 해서 대미지를 입어가면서 공격하는 것은 바보 같은 짓이 됩니다.

 

W, A, S, D 키로 조작하는 만큼 W를 2회 연타하면 앞구르기를, S를 2회 연타하면 뒤구르기를, Q(왼쪽) E(오른쪽)를 연타하면 옆구르기를 회피동작으로 펼칠 수 있습니다. 즉, 유저의 컨트롤 능력에 따라서 대미지를 받지 않고 상대를 제압하는 것도 가능합니다.

 

레벨업 이후 자신이 원하는 능력치를 강화할 수 있다.

 

또한, 무기마다 액션이 다르기 때문에 무빙어택이 가능한 경우도 있고, 불가능한 경우도 있습니다. 기본적으로 일반공격에 해당하는 스킬은 즉시 시전으로 무빙어택이 가능하더군요. 하지만 레인저가 활을 사용할 때는 활시위를 당기는 동작에 들어가는 순간 이동이 멈춥니다.

 

한마디로 무기와 스킬의 특성을 잘 파악하고, 상대와 자신의 거리 및 방향을 적절히 컨트롤해야 하기 때문에 전투가 상당히 역동적으로 전개됩니다. 어떻게 본다면 <WoW>보다 더 강력한 컨트롤 싸움이 될 것 같다고 예상할 수 있을 정도거든요.

 

직업과 상황의 빠른 이해는 전투에서 승리하는 지름길.

 


다운드(Downed) 모드 영상

※ 플레이 버튼(▶)을 누르세요.

[[#GC 2010/GuildWars2_afterdeath.wmv#]]

체력이 바닥나면 그냥 죽는 것이 아니라, 화면 테두리가 녹색으로 바뀌면서 다운드 모드가 된다. 이때는 평소에 쓸 수 없던 스킬도 사용이 가능해진다. 이후 아군의 도움을 받아 다시 상태를 회복해 보스전으로 이어지는 영상이다. 관련기사 [원문보기]


 

 

■ 다이나믹 이벤트와 퀘스트

 

<길드워 2> 체험에서 가장 흥미롭게 느껴진 것은 퀘스트 수행 과정과 다이나믹 이벤트였습니다. 퀘스트는 NPC가 주는 경우도 있지만, 대부분 특정 지역에 도달하면 자동으로 미션을 받게 되더군요.

 

휴먼으로 처음 플레이하면 몬스터의 습격을 받고 있는 마을에서 시작하게 됩니다. 딱 봐도 두려움에 떨고 있는 마을주민을 안전한 곳으로 대피 시켜야 한다는 것을 알 수 있죠. 이때 화면 오른쪽 상단에 퀘스트 내용이 표시됩니다.

 

이처럼 상황에 따라 자연스럽게 주어지는 퀘스트를 수행하면 됩니다. 일반적인 MMORPG처럼 몬스터 몇 마리를 사냥해 오시오”의 일방적인 퀘스트 전달이 아니기 때문에 처음부터 끝까지 직접 몸으로 이해하게 됩니다. 퀘스트 지문을 다 읽지 않아도 상황으로 알 수 있게 되는 거죠.

 

맵에 자신의 이동 경로와 퀘스트 진행 위치가 표시된다.

 

퀘스트가 주어지는 지역은 맵에 표시돼 있습니다. 따라서 자신이 퀘스트를 수행하고 싶다면 지도를 살펴보면서 원하는 지역으로 이동하게 되는데, 자연스럽게 스토리를 따라가도록 유도하기 때문에 어렵지 않게 퀘스트와 스토리를 즐기게 되더군요.

 

이벤트도 기본적으로는 퀘스트와 같은 구조입니다. 다만, 퀘스트는 목적을 달성할 때까지 시간의 구애를 안 받지만 이벤트는 시간과 행동 패턴에 따라서 성공과 실패가 엇갈리더군요. 그래서 동시에 2개의 이벤트가 발생할 경우 선택을 해야만 합니다.

 

예를 들어 평화적인 오거들이 물을 구해오는 것을 도와주는 이벤트가 진행되는데, 단순히 몰려오는 적을 막아주는 것과 물을 길어오는 것까지 해결해야 하는 과제가 두 가지 주어지는 식입니다.

 

일종의 대인방어와 지역방어를 선택해야 하는데요, 캐릭터 컨트롤에 능숙하고 상황판단을 잘한다면, 또은 파티 플레이를 하고 있다면 모두 성공시킬 수 있습니다. 물론 쉽지는 않더군요. 저도 지역방어에 성공했지만 대인방어는 실패하면서 파티플레이의 연계가 필요하다고 느꼈으니까요.

 

다이나믹 이벤트의 발생!

 

특히 처음 캐릭터를 만들면서 결정한 성향에 따라서 이벤트의 종류가 달라집니다. 즉 캐릭터 성향이 달라도 같은 퀘스트를 진행할 수는 있습니다. 하지만 이벤트는 결코 같지 않습니다자신은 이벤트일지 몰라도 다른 유저에게는 단순한 사냥으로 보이는 것입니다.

 

결국 하나의 성공과 하나의 실패를 경험.

 


휴먼의 대도시 디비너티 리치(Divinity Reach) 영상 투어

※ 플레이 버튼(▶)을 누르세요.

[[#GC 2010/GuildWars2_HumanCity.wmv#]]


 

 

■ 기대 이상의 재미를 맛보다

 

<길드워 2>의 첫인상은 “제대로 된 MMORPG로 확실한 이미지를 구축했다”는 것입니다.

 

특히 온라인 게임의 재미를 직접적으로 전해 주는 혁신적인 시스템으로 재미요소를 강화한 점이 눈에 띄었습니다. 부족한 것은 채우고, 남는 것은 과감히 줄임으로써 지루할 틈이 없는 재미를 추구한 것입니다.

 

전투만으로 재미를 줄 수 있다는 것에 먼저 놀라게 된다.

 

물론 게임스컴 체험 버전에서는 스토리와 전투만을 경험할 수 있었습니다. 온라인 게임의 재미라고 할 수 있는 소셜 기능이 아직 적용되지 않았죠.

 

그럼에도 불구하고 전투만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있습니다. MMORPG를 액션 게임을 조작하는 느낌으로 플레이하는 것만으로도 만족스러운 경험이었습니다.

 

전투만 재미를 주는 것이 아닙니다. 다양한 목표를 제시하기도 합니다. 지역 탐험, 퀘스트 수행, PvP에 의한 상대 진영의 정복, 심지어 거래와 관련된 달성 내역을 완수하는 것도 <길드워 2>의 목적 중 하나입니다.

 

체험 버전에서 무기 숙련도를 제외한 나머지는 아직 적용되지 않았다.

 

게임스컴 체험 버전에서는 무기 마스터리만 이용할 수 있었기 때문에 <길드워 2>의 재미가 얼마나 확장될지는 알 수 없습니다. 한 가지 확실한 것은 이번 체험 버전의 완성도가 상당히 높았다는 것입니다. 결국 향후 추가되는 시스템과 연계될 경우 <길드워 2>의 재미는 지금보다 더 확장될 가능성이 높아 보입니다.

 

체험판을 경험한 후 ‘얼마나 더 많은 재미를 맛볼 수 있을지’ 궁금해지더군요. 개인적으로는 게임 불감증에 걸린 사람들에게 <길드워 2>가 신선한 자극을 줄 수 있지 않을까 기대해 봅니다.