비주얼 및 사운드 강화
[네오위즈 제공] CB1에 비해 그래픽과 카메라 뷰, 사운드 등이 전반적으로 업그레이드 되었다. 3D카툰 렌더링 모델은 야구 디테일을 표현하기 위하여 더욱 세밀하게 새롭게 디자인 되었으며, 게임의 몰입을 위해 각 상황에 따른 다양한 카메라 뷰가 제공된다.
사운드 역시 배트 소리, 공이 글러브에 들어가는 소리, 관중 소리 등으로 더욱 현장감을 느낄 수 있도록 업데이트 되었다. 특히 CB2부터는 전용준씨가 캐스터로 참여하게 된다. 전용준씨는 특유의 입담을 살려 여러 가지 게임상황에 적절한 멘트를 집어넣어서 마치 실제 프로야구의 중계를 듣는듯한 느낌을 받을 수 있다.
게임 중에 주자 상황이나 볼카운트 상황을 알려주는 상황 묘사는 물론이고, 경기 흐름과 판단 및 평가를 하는
투타 시스템 업그레이드
CB2에서는 투타 시스템에도 많은 변화가 있다. 더 정교한 조작을 필요로 하면서도 초보자를 배려하는 것이 <슬러거> 투타 시스템의 특징.
우선 투구 시스템은 파워와 정확도 2가지를 선택하는 투 클릭 게이지 시스템을 도입하여, 투구의 긴장도를 더욱 높였다. 키를 누르면 파워 게이지가 높아지고, 원하는 지점에서 키를 떼면 파워가 결정된다. 결정된 파워가 높을수록 돌아오는 게이지 속도도 빨라지며, 최상의 정확도를 의미하는 영역에 맞추기가 어려워 실투의 확률이 높아진다. 따라서 게이지 컨트롤 능력과 파워와 정확도의 두 요소를 적절히 안배하는 전략이 필요하다.
모든 구질은 파워가 높을수록 최고 구속으로 던져진다. 변화구의 경우에는 파워가 높을수록 변화구 각이 커지는 것이 보통이나, 직구와 비슷한 스피드의 변화구 공(컷 패스트볼, 싱킹 패스트볼 등)을 던지는 경우에는 그에 비례해서 변화구 각이 작아지는 경우도 있다.
투수에게는 체력 게이지가 생겨, 공을 던질 때마다 일정한 체력이 떨어진다. 체력은 투수 뷰의 좌측 하단 투수 정보에 표시된다. 체력이 떨어질수록, 구위가 떨어져 원하는 곳으로 공을 보낼 수 없으며 점점 가운데로 몰리는 현상이 나타난다. 따라서 적절한 타이밍에 투수교체가 필요하다. 특히 체력 게이지는 상대 타자에게 보이지 않지만, 투수가 지치면 상대 타자에게 지친 모습이(에니메이션으로) 보여지므로 주의해야 한다.
체력은 공의 구질과 게이지 사용에 따라 감소 폭의 차이가 있다. 빠른 직구의 경우 다른 변화구에 비해 체력이 더 많이 떨어지는 편이며, 체인지업은 가장 적게 떨어지는 구질이다. 이러한 것을 염두에 두고, 볼 배합을 해나가는 것이 투구 운영을 잘 하기 위한 포인트가 된다. 견제구는 빠른 직구에 해당하는 만큼 체력이 떨이지기 때문에, 꼭 필요한 상황이 아니라면 자제하는 것이 좋다.
타격 시스템은 CB1에 너무 난이도가 높았다는 테스트 유저 의견을 반영하여 쉽게 적응할 수 있는 형태로 수정되었다. CB1에서는 공의 탄착점을 표시하지 않아서 투구의 궤적만 보고 타점을 맞추어야 했기 때문에, 초보 유저 입장에서는 변화가 큰 공에 대해서는 속수무책인 경우가 많았다. 또한 <슬러거>는 다른 야구 게임에 비해 투구 속도가 빠른 편이어서, 타격 타이밍을 잡기가 힘든 편이었다.
CB2에서는 타격 배팅 포인트가 배트 모양으로 정확하게 표시되고, 탄착점이 빨간색으로 투구 이후 나타난다. 게다가 공을 칠 수 있는 타이밍에 공이 빨간 색으로 변하고, 타격 후에는 하단에 타이밍 바가 나타나서 다음 투구 때에 보정할 수 있는 데이터까지 표시한다.
타격에 관련해 표시하는 정보가 많아진 덕분에 기본 배팅 방법은 쉬워졌지만, 그렇다고 쉽기만 한 것은 아니다. 탄착점은 던지자 마자 나타나는 것이 아니라 일정 딜레이 후에 나타나기 때문에, 빠른 직구를 탄착점에 의존해 치는 것은 쉽지 않다. 또 탄착점은 공의 변화에 따라 움직인다. 예를 들어 포크 볼의 경우에는 공이 오는 도중에 탄착점이 내려간다. 결국 공이 빠르고 변화가 클수록 타격 난이도는 자연히 높아지는 시스템이다.
이런 타격 시스템은 초보 유저가 적응하기 쉽도록 배려함과 동시에, 중급 이상 유저들은 점차 난이도 높은 투수에 적응해 나가기 위한 노력해야 하는 밸런스를 염두에 두고 있다.
끌어치기, 밀어치기 타법은 치는 순간 커서키 좌우 키가 눌려 있으면 동작하는 방식이다. 예를 들어 타격 순간 커서 좌측 키를 누르면서 쉬프트 키를 누르면, 우타자 기준으로 끌어당기기 타법을 시도한다. 당연히 우타자가 끌어당긴 타구는 좌측으로 날아가게 된다.
끌어당기기, 밀어치기는 일반 타법에 비해서 더 어려운 조작이다. 키를 누르는 순간 배팅 영역도 움직이기 때문이다. 즉 배팅 영역의 중심이 움직이는 상태에서 치기 때문에 그만큼 어려워진다.
하지만 어려운 만큼 일반 타법에 비해 더 많은 매리트도 있다. 끌어당기기 타법은 평소 타자의 능력치보다 더 많은 파워 능력을 부여한다. 이는 곧 끌어당긴 타구가 일반 타법의 타구보다 홈런이 될 가능성이 더 많다는 이야기다. 따라서 한 방 노리고자 할 때는 끌어당기기 타법을 사용하는 것이 좋다. 물론 바깥쪽 보다는 안쪽 구질일 때 효과가 있다.
밀어치기 타법은 평소 타자의 능력치보다 더 많은 배팅 정확도 능력을 부여한다. 안쪽 보다는 바깥쪽 구질일 때 효과를 발휘하는데, 결대로 가볍게 밀어쳐 안타를 만드는 타법이다. 주자가 있을 때나 후속 안타를 노릴 때, 즉 장타보다는 단타로 기회를 만들고자 할 때 효과가 있다.
반자동 수비 시스템
일반적으로 야구 게임은 캐주얼 게임으로 접근하기에 조작이 쉽지 않은 게임이다. 가장 큰 어려움은 수비에 있는데, 수비가 공을 잡기 위해 조작해야 하는 부분에서 유저간 실력차가 크게 벌어지는 편이다.
직접 조종하든, AI에 맡기든 자유!
<슬러거>는 반자동 수비 시스템을 도입했다. 수비 입장에서 타격 직후에 가만히 있으면 일단 해당 수비가 공을 자연히 따라가며, 평범한 타구는 끝까지 놔두어도 스스로 잡는다. 좀 더 좋은 수비를 위해 유저가 커서키를 누르면, 해당 수비수는 유저의 컨트롤에 의해 움직이기 시작한다. 또 컨트롤 키를 연달아 눌러서 더욱 빠르게 움직일 수도 있으며, Z 키를 이용해 조종하는 수비수를 변경할 수도 있다.
이런 반자동 수비 시스템은 초보 유저와 중급 유저와의 실력차를 어느 정도 줄여주는 효과를 발휘한다. 수비가 전혀 안되어 평범한 내야땅볼을 놓친다거나, 안타를 잡지 못해 펜스까지 굴러가 3루타가 되는 등 어이없는 상황을 막아주는 것. 오히려 안타 타구를 무리하게 잡기 위해 직접 키조작을 시도하다가 뒤로 빠지는 경우가 많을 것이다. 어느 정도를 기본 AI에게 맡길 것인지, 자신이 개입할 것인지 판단은 유저의 몫이다.
선수 육성
<슬러거>에서도 선수 육성의 재미는 빠지지 않는다. 투수의 경우, 각 구질별로 레벨이 업그레이드되는데 게임 내에서 어떠한 구질을 구사했는지에 따라서 경험치가 쌓이며, 일정 경험치를 넘어서면 레벨이 올라가는 방식이다.
팀관리의 투수쪽 UI를 통해 각 투수별 능력치를 확인하고 로테이션, 불펜 투수를 관리할 수 있다. 선발 로테이션을 설정해 놓으면, 경기마다 자동으로 선발 로테이션이 가동되어 해당하는 투수가 게임에 등장하게 된다. <슬러거>는 4명 선발 시스템을 지원한다.
선발 로테이션에 포함되어 있는 선수들은 자신의 차례가 아닌 경기에서는 등장할 수 없으며, 불펜 투수는 어떤 경기도 출장할 수 있다. 선발과 불펜 투수를 잘 구별해야 할 것이다.
투수는 기본적으로 직구(포심), 직구(투심), 체인지업, 슬라이더, 커브, 포크, 싱커, 스크류 볼 중 정해진 개수만큼만 선택적으로 던질 수 있다. 이 숫자는 투수마다 다른데, 숫자가 적을수록 해당 구질이 집중적으로 능력치가 올라갈 수 있으며 많을수록 다양한 변화구를 선보이게 된다.
각 구질의 능력치는 해당 구질을 경기 내에서 사용할수록 늘어나며, 던질 수 있는 구질 중 많이 사용하는 것이 점차 주무기가 되어간다. 레벨이 올라갈수록 구속이 높아지고 변화구의 각이 달라지게 되는데, 가장 낮은 레벨이 고교야구 수준의 투수 느낌이라면 가장 높은 레벨은 메이저리그 급의 수준 높은 구질을 맛볼 수 있게 된다.
각 구질의 능력치가 높이 올라가면 능력치의 배합으로 새로운 구질이 탄생한다. 예를 들어 직구가 150Km 이상이 되면 공이 라이징 패스트 볼로 동작하기 시작하며, 직구 레벨 40 이상 슬라이더 40 이상에서는 컷패스트 볼이 탄생한다.
타자의 경우는 파워, 배팅, 주루, 수비, 송구의 5가지 능력을 업그레이드할 수 있다. 파워는 장타, 배팅은 많은 안타, 주루는 주자와 수비수의 속도, 수비는 수비수의 범위, 송구는 수비수의 송구속도에 관여한다. 게임 내에서 어떠한 플레이를 했느냐에 따라 관련된 경험치가 쌓이며, 일정 경험치를 넘어서면 해당 레벨이 올라간다.
팀관리의 타자쪽 UI를 통해 각 타자별 능력치를 확인하고 주전선수 및 배팅오더 등을 변경하거나 관리할 수 있다. 팀관리의 엔트리 화면은 다음 경기의 선발 선수들의 현황을 한 눈에 보여준다.
메인 화면에는 포지션 별로 선수들이 위치해 있다. 메인 화면의 각 선수 아이콘을 드래그앤 드롭해서 수비 포지션을 직관적으로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 우측에는 배팅 오더와, 선발 선수들의 평균 능력치 그래프가 위치하고 있다. 선발 선수 평균 능력치 그래프는 선발 출장하는 선수들만의 능력치를 평균 낸 것으로 전체 성향이 공격적인지, 수비에 치중되어 있는지, 기동력이 강한지 등을 한 눈에 확인해 볼 수 있다.
시즌 모드 도입
CB2 버전부터는 유저가 육성한 팀끼리 맞붙는 ‘시즌 모드’가 선보인다. 유저는 타 유저와 온라인 대전을 통해 시즌을 치르게 된다.
시즌의 개념은 정해진 게임의 수로 규정되며, 이를 모두 소화할 경우 다음 시즌으로 넘어가게 된다. 시즌은 S0 ~ S20, SS0 ~ SS20의 총 20개 시즌으로 구성되어 있으며, 이 시즌을 모두 마치게 되면 프로 라이센스를 획득해 프로 서버에서 경기할 수 있다.
현재 자신의 시즌 상태와 프로 라이센스 존재 여부는 자신의 팀카드를 통해 확인해 볼 수 있다. 팀 카드는 게임 대기실에서 팀카드 버튼을 누르면 팝업되어 나타난다.
팀 카드는 자신의 것만이 아니라 상대방 유저의 것도 볼 수 있으며, 상대방의 팀 정보를 한 눈에 파악할 수 있다.
튜토리얼
CB2 부터는 투구, 타격, 수비의 3가지 내용에 대해 튜토리얼을 코스를 지원한다. 튜토리얼은 팀을 생성한 직후 자동으로 진행되며, 3가지 기술을 습득하는 과정을 마치 만화책과 같은 화면으로 설명한다. 튜토리얼을 마치면 게임에 임할 수 있는데, 바로 온라인 대전을 통하여 게임을 하기에 부담스러운 경우에는 싱글모드의 스프링캠프를 통해 약체 컴퓨터 AI팀과 경기를 하면서 조작을 충분히 익혀볼 수 있다.