JCE가 개발한 ‘공간돌파’ 3인칭 슈팅(TPS) 게임 <게이트>가 1차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다. 첫 공개 당시 밸브의 <포탈>과 유사하다는 논란이 일기도 했던 이 게임은 결론부터 말하자면 <포탈>과는 전혀 다른, 전형적인 온라인 캐릭터 TPS 게임이었습니다. 다만 ‘게이트’를 활용한 빠른 속도의 게임 플레이가 눈에 띄었습니다. /디스이즈게임 필진 변태고양이
다만 <게이트>는 유저가 벽을 뚫을 수 있는 ‘게이트’를 만들 수 있다는 점에서 다른 TPS 게임들과 다릅니다. 유저는 자신이 원하는 곳에 게이트를 뚫어 벽이나 사물의 반대편으로 단숨에 이동할 수 있습니다.
벽이나 바닥을 향해 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 게이트를 만들 수 있다.
‘게이트’는 지형을 무시하고 이동할 수 있게 해 주기 때문에, 게임의 전개를 아주 빠르게 만듭니다. 또한 ‘게이트’를 연 상태에서 언제든 원거리 공격을 할 수도 있어 유저들은 언제 상대편이 뒤에서 공격을 할지 모른다는 긴장감과 상대의 뒤를 잡는 짜릿함을 동시에 느낄 수 있습니다.
나는 10초 전 당신이 한 일을 알고 있다(?).
한편 유저는 일정량의 SP를 소모해서 게이트에 ‘파워링’ 효과를 적용할 수 있습니다. 파워링 효과가 적용된 게이트를 유저(또는 같은 팀원)가 통과하면 버프 효과를 받을 수 있기에, 이를 전략적으로 활용하면 게임을 쉽게 풀어 나갈 수 있습니다.
파워링을 적용한 게이트는 전략적으로 활용하면 게임을 보다 쉽게 풀어 갈 수 있다.
밸브에서 만든 <포탈>의 포탈(위)과 <게이트>의 게이트(아래). 사실 완전히 다른 개념이지만… 너무나도 흡사한 디자인 때문에 논란을 자초한 꼴이 됐다.
이처럼 다양한 특징을 갖고 있기 때문에 ‘게이트’는 게임에서 그 존재감을 강하게 드러냈습니다. 1차 CBT에서도 유저들 사이에서 게이트를 활용한 전략과 전술이 다양하게 나왔고요.
다만 게이트를 통과할 때의 연출이 부드럽지 못해서 약간의 현기증(?)을 일으키는 점과 의외로 ‘게이트’를 생성할 수 있는 지형의 제약이 많다는 부분은 아쉬움으로 남았습니다.
특히 밸브의 <포탈>은 ‘포탈’을 형성할 수 있는 지형과 할 수 없는 지형의 구별이 확실한 반면, <게이트>는 그 구별이 모호한 탓에 게임을 처음하는 유저는 다소 혼란을 겪을 수 있었습니다.
개성 강한 캐릭터들의 향연
‘게이트’ 외에 <게이트>가 다른 TPS 게임과 구별되는 점이라면 캐릭터들의 개성이 뚜렷하고, 플레이 스타일도 각자 다르다는 점을 꼽을 수 있습니다. <게이트>에서는 6종류의 캐릭터가 나오는데요, 이들은 단순히 외형만 다른 것이 아니며 ‘근접형’, ‘원거리형’ 등 저마다 플레이 스타일이 확실하게 다릅니다.
또한, 라운드 종료 시점과 사망 후 리스폰 대기시간에서 자유롭게 캐릭터를 변경할 수 있기에, 팀 상황이나 전략-전술에 맞춰 유연하게 캐릭터를 고를 수 있습니다.
<게이트>에는 다양한 캐릭터들이 등장한다.
플레이 스타일이 확연하게 다르기 때문에, 캐릭터별로 전략과 전술을 달리 해야 한다.
<게이트>에 나오는 캐릭터들은 다양한 스킬을 갖고 있습니다. 이런 스킬은 SP를 소모해서 사용할 수 있는데, 승/패에 큰 영향을 주는 강력한 스킬도 많아서 적절하게 활용하는 지혜가 필요합니다.
다만, 이번 1차 CBT에서는 스킬 간의 상성과 같은 밸런스 문제가 유저들 사이에서 논란이 되었습니다. 특히 잭과 리하르트가 사용하는 “암살”과 “슈퍼태클” 스킬은 발동 범위가 넓어서 사용하기 쉬우면서도, 발동할 경우 상대방의 HP와 관계 없이 100% 킬을 기록할 수 있다는 점 때문에 긴장감을 떨어뜨리는 요소로 지적을 받았습니다.
다행히 CBT 후반에는 이를 저지할 수 있는 방법이 나오기는 했지만, 이밖에도 스킬은 많은 부분에서 밸런스 논란을 야기했다.
전반적으로 <게이트>는 일반적인 ‘총싸움’보다 스킬의 사용 빈도가 높았다. 이렇다 보니 ‘총격전’은 자주 벌어지지 않았다.
아직은 평범한 게임 모드
<게이트>는 1차 CBT에서 데스매치, 스크램블, 서든데스의 3가지 게임 모드를 선보였습니다.
이 중에서 ‘데스매치’는 우리가 너무나도 잘 알고 있는 바로 그 데스매치입니다. 유저들이 2개 팀으로 나뉘어 싸우며, 가장 먼저 지정된 ‘Kill’ 수를 채우거나, 제한 시간 내에 가장 ‘Kill’을 많이 올린 팀이 이기는 규칙입니다.
지정된 KILL 카운트까지 올리거나 제한 시간이 다 되면 게임이 종료되는 데스매치.
스크램블은 파워스톤을 획득한 후 상대방 진영에 이를 설치하면 승점을 얻고, 기준 승점을 만족하면 승리하는 모드입니다. 일종의 ‘깃발뺏기(Capture the Flag)’라고 할 수 있는데요, 파워스톤을 차지하기 위해 두 팀이 계속 충돌하게 되기 때문에 데스매치보다 전투가 자주 벌어지고, 몰입해서 게임을 즐길 수 있습니다.
맵 중앙에 있는 파워스톤을 들고, 상대편 진영으로 뛰어라!
파워스톤을 획득한 상태에서 캐릭터가 사망하거나, 하이딩 등의 스킬을 쓰면 파워스톤이 떨어진다.
상대방 진영에서 파워스톤을 들고 10초를 견디면 승리!
데스매치나 스크램블과 같이 끝나지 않는 공방전이 지루하다면, 서든데스 모드를 이용할 수 있습니다. 서든데스는 데스매치의 무한 리스폰과 다르게, 사망하면 리스폰 없이 라운드당 1회의 전투 참가만 가능합니다. 한 라운드에서 상대를 모두 처치한 팀이 승점을 얻고, 경기 승리 기준에 부합되는 승점을 달성하면 서든데스에서 이기게 됩니다.
화면 왼쪽과 오른쪽에 현재 각 팀의 상태를 보여주고 있다.
한편, <게이트>는 그동안 많은 FPS/TPS 게임에서 논란의 대상이 됐던 경험치와 게임머니 정산의 형평성에 신경을 썼습니다.
예를 들어 적을 죽일 때 일부 대미지를 주는 등의 행동이 있으면 “도움”에 점수가 추가되어, 해당 항목에 따로 정산·적용됩니다. 아울러 단순히 적을 섬멸하는 데 초점을 맞추지 않고, 헤드샷이나 게이트를 통해 죽이는 등의 특수상황에 따른 Kill 점수를 부과해 줍니다.
이로 인해 유저들은 단순 ‘Kill’ 외에도 다양한 결과로 보상을 얻을 수 있다는 점에서 또 다른 만족감을 느낄 수 있었습니다.
단순한 ‘총싸움’ 게임이 아니다
전반적으로 <게이트>는 단순히 ‘총싸움’만 하는 게임이 아니라는 점이 눈에 띄었습니다.
물론 게임의 중심을 이루는 요소를 살펴보면 <포탈> <팀포트리스2> 등과 유사성도 보이기 때문에 전에 없던, 완전히 새로운 느낌의 신작이라고 보기는 어렵습니다.
하지만 패키지 게임은 몰라도 온라인 게임에서는 많이 사용되지 않았던 요소들이 많고, 동일 장르의 다른 게임들과 비교해 봐도 특유의 손맛과 빠른 속도감이 살아 있었습니다. 앞으로 완성도를 높이면서 자신만의 개성을 키운다면 충분히 재미있는 게임이 될 것으로 기대됩니다.