11월 19일, 발매가 확정된 마이크로소프트(MS)의 Xbox 360용 모션/음성 인식 컨트롤러 ‘키넥트’(KINECT)의 시연 버전이 최근 한국과 일본에서 잇달아 공개했다. 디스이즈게임은 9월 중순 한국에서 열린 시연 행사 및, 일본 도쿄 게임쇼(TGS 2010)에서 공개된 키넥트를 직접 체험해보고 궁금점을 풀어봤다. /디스이즈게임 현남일 기자
※ 동영상은 키넥트의 출시 전 마지막 시연버전을 이용해서 촬영한 것입니다.
※ 키넥트 어드벤처 플레이 영상
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☞ 키넥트란? ‘키넥트’는 Xbox360용으로 개발된 동작 인식 시스템이다. 키넥트는 초당 30 프레임으로 플레이어 전신의 동작을 48개 부위로 구분해 추적한다. 또한, 얼굴과 음성도 인식할 수 있다. 키넥트는 어떠한 컨트롤러도 손에 들지 않은 상태에서 순수하게 몸짓을 인식한다. 이 점이 다른 모션 컨트롤러들과의 차별점으로, 특히 굉장히 정교하게, 그리고 움직임을 빠르게 인식한다는 데서 다양한 장르의 게임들과의 결합이 기대되고 있다. |
■ 입체적으로 다양한 모션 모두 인식. 반응속도도 OK
키넥트와 관련해서 유저들이 가장 많이 궁금해 하는 부분은 ‘어떤 움직임을 인식하느냐’ 하고, ‘반응속도는 얼마나 되느냐?’일 것이다. 결론부터 말하자면 키넥트는 사용자가 취하는 움직임을 거의 대부분 완벽하게, 그리고 빠른 속도로 잡아낸다.
먼저 키넥트는 인식하는 모션의 수가 굉장히 많다. 과거 PS2용으로 발매된 소니의 ‘아이토이’ 같은 경우에는 팔을 좌/우로 뻗는 정도만을 인식한 데 비해, 키넥트는 사용자의 입체적인 움직임을 거의 대부분 - 그리고 비교적 정확하게 잡아낸다.
사용자의 ‘점프’는 물론이고, 발을 앞으로 뻗는 것/뒤로 빼는 것 같은 움직임도 정확하게 잡아낸다. 심지어 팔의 회전도 인식하는데, 가령 레이싱 게임의 경우 팔을 앞으로 쭈욱 뻗은 상태에서 (마치 핸들을 조종하듯) 팔을 왼쪽으로 회전 시키면 차가 왼쪽으로 움직이고/팔을 오른쪽으로 회전시키면 차가 오른쪽으로 움직인다.
볼링 게임에서도 손목의 스냅을 정확하게 인식한다.
반응 속도의 경우, ‘지연 속도’가 아예 없다고 하면 거짓말이다. 점프했는데, 게임 속 캐릭터가 반응하기까지 약간의 시간이 걸린다는 식으로 지연 속도는 분명 있었다.
하지만 그 속도가 매우 느린 것은 절대로 아니며, ‘살짝 느껴진다’는 수준으로 극히 미미했다. ‘익숙해지면’ 게임에 방해되지 않았으며, 이 정도는 개별 게임 기획 쪽에서 충분히 해결할 수 있을 수준이라고 생각된다. 게다가 플레이 해본 키넥트가 아직까지는 출시 전 버전이라는 것을 생각해보면, 정식 출시 버전에서는 얼마든지 개선될 여지도 있다.
※ 키넥트 스포츠 - 볼링 플레이 영상
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■ 의외의 잔재미, 사진 찍기
키넥트는 모션을 인식할 뿐만 아니라 웹캠처럼 사진을 찍을 수 있다. 그런데 이 사진찍기가 은근히 사용자들에게 잔재미를 선사한다.
가령 <키넥트 어드벤처> 같은 경우에는 유저가 마치 비행하는 것 같은 모션을 취해야 하는 구간이 있는데, 이런 부분에서는 키넥트가 사진을 찍고 게임이 끝난 후에 유저가 어떠한 움직임으로 해당 구간을 통과했는 지를 보여준다. (유원지의 롤러코스터 하강구간에서 사진을 찍은 후 보여주는 것과 유사하다)
유저가 어떻게 게임을 했는지 도촬(?)한 후 끝나면 보여준다.
<키넥트 스포츠>의 달리기 게임은 유저가 전력을 다해 질주하는 모습을 사진으로 연달아 찍고, 게임이 모두 끝난 후 어떤 표정과 움직임으로 달렸는지를 스틸컷으로 보여준다.
가족, 혹은 주변의 아는 사람들과 이런 사진을 보면서 낄낄 대며 웃는다고 생각해보자. 키넥트는 이미 그 자체만으로도 훌륭한 ‘파티 게임’ 플랫폼이다.
※ 키넥트 스포츠 - 달리기 플레이 영상
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좋은 성적을 내려면 이럴 수밖에 없다(…).
■ 몸이 힘든 게임기. 보정도 은근히 문제
키넥트는 어떠한 보조 컨트롤러도 사용하지 않는다. 몸 자체가 컨트롤러라고 할 수 있는데, 문제는 대부분의 게임들이 몸을 ‘많이 움직여야’ 한다는 사실이다. 즉 오랜 시간 게임을 할 수 없다. 피곤해서 할 수가 없다.
닌텐도 Wii 같은 경우에는 모든 움직임을 크게 할 필요 없이 손목만 스냅을 이용해서 ‘까딱까딱’하면 대부분의 움직임을 인식할 수 있었다.
하지만 키넥트는 그런 꽁수가 통하지 않는다. (필자가 발견 못한 것일 수도 있다) 100M 달리기 게임 같은 경우에는 실제로 유저가 그 정도 거리에 해당되는 거리를 ‘뛰어야’만 한다. 이러다보니 달리기 게임 10번만 하면 체력 약한 유저는 쓰러질 수도 있다. (-_-)
달리기 게임만 그런 것이 아니고, 지금까지 공개된 거의 모든 게임들이 ‘꽁수’가 통하지 않는다. 무엇보다 ‘앉아서 할 수 있는’ 게임이 없다.
댄스 게임인 <댄스 센트럴> 같은 경우에는 일어선 다음, 춤 모션을 따라 해야 하고, <조이라이드> 같은 경우에는 좋은 점수를 내려면 무조건 유저가 수시로 ‘제자리 뛰기’를 해야 한다. 거실 같은 넓은 공간에서 주변에 아는 사람들과 함께 즐길 때는 달리, 방에서 혼자서 게임을 하는 유저들 입장에서는 아무래도 즐기기 힘들 수 밖에 없다.
또한 한가지 걸리는 것은 바로 ‘보정’ 이다. 키넥트는 게임이 시작되기 전에 일정시간 동안 ‘보정’을 통해 유저의 위치와 팔/다리 같은 부위들을 인식한다. 문제는 게임 도중, 격렬하게 움직이다 실수로 센서의 인식 범위 밖으로 나가게 된다면, 다시 원래 위치로 돌아와서 보정을 다시 시행해야 한다는 것.
그런데 키넥트용 게임들은 워낙 몸을 크게 움직여야 하는 게임이 많다 보니, 몸이 다소 무거운 유저라면 수시로 자신도 모르게 센서 인식 범위 밖으로 빠져 나가게 된다. 키넥트의 인식 범위가 짧은 편은 아니지만, 그래도 무한정 모든 범위를 인식하는 것은 아니기 때문에, 게임을 하다 보면 은근히 신경에 거슬릴 수 밖에 없다.
※ 키넥트 스포츠 - 창던지기 플레이 영상
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결론적으로 시연버전에서 확인한 키넥트는 ‘혼자서 마우스나 키보드/조이패드를 붙잡고’ 즐기는 기존 PC나 콘솔 게임기의 틀에서 생각하면 안 되는 새로운 게임 플랫폼이었다.
한 가지 확실한 것은 키넥트는 기존의 게임들과는 확실히 다른 경험을 유저들에게 선사한다는 것이다. 물론 이 ‘색다름’이 호감으로 다가올 지, 아니면 거부감으로 다가올 지는 게임을 즐기는 유저들의 성향에 따라 많이 달라질 것으로 보여진다.
※ 키넥트 어드벤처 플레이 영상 2번째
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