<아키에이지> 1차 클로즈 베타테스트(CBT)에서 샌드박스형 MMORPG의 가능성을 엿볼 수 있었다면, 2차 CBT는 가다듬기 테스트라는 느낌이 강했습니다. 뼈대만 갖춰진 모습에 조금씩 살을 붙여 나가는 모습이었다고 할까요.
개인적으로 <아키에이지>의 2차 CBT는 다음(테스트)이 기다려질 만큼 즐거웠습니다. 참고로 PC 사양 문제로 그래픽 옵션을 ‘중간’으로 맞추고 플레이해야 했습니다. ‘매우 높음’으로 설정했을 때와 비교해 그래픽 품질의 차이가 큽니다. 감안하고 읽어 주세요. /디스이즈게임 권영웅 기자
(이미지 출처: 공식 홈페이지 테스터 게시판 Mullet)
■ 인상적인 지역별 음악, 더 필요한 최적화
지난 1차 CBT에서 잦은 튕김 현상을 보이며 불안했던 클라이언트는 2차 CBT에선 비교적 안정적이었습니다. 중간 옵션 품질로 게임을 하면서 ‘서버 다운’이 아닌 ‘클라이언트의 오류’로 인한 튕김은 거의 없었거든요.
이번 테스트에서는 지역마다 다른 음악을 들려주는 등 세심한 부분에 신경을 쓴 모습이었습니다. 이는 <아키에이지>의 분위기와 묘하게 어울려 매우 인상적이었습니다. 특히 모래바람 평원에서 세차게 몰아치는 바람소리가 게임의 몰입도와 현장감을 크게 높여 주더군요.
다만 아직 CBT 버전이어서 그런지 재미있는(?) 오류 현상도 눈에 띄었습니다. 2차 CBT 2일차까지 말을 타고 이동하는 중 맵을 읽는 로딩이 발생하면 그 상태로 하늘 높이 치솟는 현상이 잦았습니다. 마치 하늘을 나는 천마를 보는 것 같다고 하여 ‘페가수스 현상’이라고 불렸죠. 해당 오류는 테스트 3일차에 정상으로 돌아왔습니다.
<아키에이지>에 페가수스 등장?
지역을 가로질러 이동할 때 클라이언트에서 해당 지역을 읽어 들이느라 ‘버벅거리는’ 현상이 자주 일어났습니다. 특히 마을과 마을을 연결해 주는 ‘역마차’를 탈 경우, 역마차의 이동속도를 로딩속도가 감당하지 못해, 화면은 정지된 채 로딩하는 소리만 들리는 경우도 많았죠. 도착 후에도 로딩이 이어져 내릴 타이밍을 잡는 것도 쉽지 않았습니다.
당연히 아직 완성된 것은 아니겠지만, 최적화 방식도 조금 아쉬웠습니다. <아키에이지>는 캐릭터 주위 사물의 폴리곤을 대폭 줄여 최적화된 플레이를 제공하는 방식을 썼습니다.
하지만 그것이 너무 어색하게 느껴졌습니다. 폴리곤이 줄어든 사물의 모습은 마치 사진이 유화가 된 것처럼 뭉개진 모습이었거든요. 거기에 캐릭터가 정지한 채 카메라 시점만 멀리하거나 가까이해도 주위 사물의 모습이 계속 변했고, 이동하면 그런 현상이 더 심해졌습니다. 딱히 불편한 것은 아니었지만 계속 신경 쓰이고 눈에 거슬리더군요.
이런 부분이 눈에 거슬려 아쉬웠습니다.
앞으로 차차 나아지겠지만, 더 원활한 테스트를 위해서는 최적화도 필요해 보입니다. 최고급 사양 PC(i7, 램 4GB, GTS 450)에서 ‘솔로 플레이’를 할 경우, 최고 옵션으로 60프레임 이상을 꾸준히 유지할 수 있었지만, 많은 유저들이 모이면 문제가 생기기도 했습니다. 특히 테스트 4일차 클로징 파티 때 많은 유저들이 모이자 끊김현상이 심해졌고, 이펙트가 화려한 스킬을 쓰자 많은 유저들이 ‘튕겨’ 버리기도 했습니다.
그런데, 이처럼 아직 불안하고 최적화가 덜 된 상황에서도 <아키에이지>를 플레이하는 것이 짜증 나지 않고, 오히려 즐거웠습니다. 왜 그랬을까요? 지금부터 그 이유를 살펴보겠습니다.
■ 액션 게임 같은 전투 시스템
<아키에이지>는 위치 및 방향 기반의 DPS 전투 시스템입니다. 쉽게 말해 <월드 오브 워크래프트(WoW)>의 전투 방식과 매우 흡사한 모습이라고 하겠습니다.
만약 캐릭터가 목표물과 거리나 방향이 맞지 않으면 ‘너무 멀리 있습니다’, ‘잘못된 방향입니다’라는 메시지가 나오며 공격이 불가능해집니다. 유저는 직접 방향과 거리를 맞추기 위해 캐릭터를 움직여야 하죠. 대상 추적이 자동으로 이뤄지는 방식보다 유저가 직접 수동으로 거리·방향을 맞추는 방식을 선호하는 유저들은 좋아할 만하겠더군요.
방향과 거리를 유저가 직접 맞춰야 하는 전투 방식입니다.
1차 CBT의 어색한 공격 모션은 2차에서 매우 자연스럽게 수정됐습니다. 다만, 아직까지도 공격 모션과 피해 수치 그리고 리액션의 ‘싱크’가 잘 맞지 않는 경우가 있고, 키 입력에 대한 스킬 반응 속도가 약간 느린 듯한 느낌도 있습니다. ‘띄우기’, ‘밀치기’, ‘다운’ 같은 상태의 싱크도 잘 맞지는 않았습니다.
그래도 전투 자체가 박진감 넘치고 손맛이 있었습니다. 기본적인 싱크가 잘 맞지 않음에도 불구하고 재미를 느낄 수 있었다는 것은 정말 드문 일이죠. 이는 각 스킬의 효과가 다양하고 연출이 화끈했기 때문인 것 같습니다.
사정거리 15M 짜리 덮치기 스킬. 붕~ 날아서 찍는 모습이 박력있습니다.
<WoW>의 전투 시스템이 ‘체스’처럼 수읽기 중심이라면, <아키에이지>의 전투 시스템은 ‘체스’에 액션게임을 접목한 느낌이었습니다. 이는 <아키에이지>의 스킬 수가 많고 효과도 다양하기 때문이라고 생각합니다.
캐릭터 능력 조합에 따라 다르지만, <아키에이지>의 캐릭터는 게임을 시작하는 순간 3개 이상의 즉시 시전 기술을 가지고 있습니다. 레벨이 10만 돼도 쓸 수 있는 즉시 시전 스킬이 10개가 넘을 정도입니다.
또, 기존 게임은 새로운 스킬을 배우면 그전에 사용하던 스킬은 효율이 낮아 쓰이지 않는 경우가 많은데, <아키에이지>는 그렇지 않습니다. 이는 각 스킬의 효율이 높고, 캐릭터 상태에 따른 부가 효과가 다양하기 때문입니다.
<아키에이지>의 스킬은 기본/넘어짐/공중에 뜬/기절 등으로 구분되는 캐릭터 상태에 따라 그 효과가 다릅니다. 어떤 스킬은 넘어짐 상태의 적에겐 2배의 피해를 줍니다. 그리고 기절한 상태의 적에게 쓰면 추가로 밀쳐 버리는 효과가 생기기도 합니다.
그래서 <아키에이지>는 스킬 조합 순서에 따라 효율 차이가 극심한 편입니다. 6개의 즉시 시전 스킬을 최적화된 조합으로 사용해 100%의 대미지를 줄 수 있다면, 그냥 아무 생각없이 스킬을 사용하면 30~40%의 효율도 보여주기 힘듭니다.
스킬 조합은 유저의 입맛과 상황에 맞게 얼마든지 바꿀 수 있습니다.
예를 들어 가장 일반적인 스킬 조합이 (‘방패 휘두르기’로 기절시킨다 - ‘제압’으로 기절된 상태의 적을 밀쳐 낸다 - 쓰러진 적에게 ‘덮치기’ 스킬로 큰 피해를 준다 - 아직 쓰러진 상태가 유지되는 적에게 다시 ‘띄우기’를 쓴다 - 공중에 뜬 상태의 적에게 ‘반달 베기’로 평소의 2배 피해를 준다 - 다시 낙하해 쓰러진 적을 ‘바람 가르기’ 스킬로 베며 지나간다 - ‘대지 가르기’로 원거리에서 피해를 입히며 마무리한다)고 한다면, 다른 게임일 경우 저 순서로만 스킬을 쓰는 게 ‘정석’이었을 겁니다.
하지만 <아키에이지>에서는 다른 스킬로 공격을 시작해서 다른 방향으로 연계하는 것이 충분히 가능합니다. 만약 방패 휘두르기가 재사용 대기시간이 걸린 상황이라면 ‘띄우기’를 먼저 사용한 뒤 ‘반달 베기’나 ‘바람 가르기’를 먼저 쓰고 다른 스킬로 연계해도 됩니다. 특히 능력 조합이 120개가 가능하다는 점은 스킬 조합의 자유도가 매우 높다는 것을 말해 줍니다.
<아키에이지>의 거의 모든 스킬은 대상 상태에 따른 부가 효과가 있습니다.
스킬을 사용하기 위해선 ‘활력’이라는 수치가 필요한데, 비 전투 중에는 빠르게 회복되지만 전투 중에는 매우 느리게 회복됩니다. 위에서 언급한 스킬 조합을 한 번 순환하면 30~40% 정도의 활력이 소모되기 때문에 전투가 잇따라 벌어지는 상황에선 활력 관리에도 신경 써야 합니다.
<아키에이지>에는 피해를 주는 스킬 뿐만 아니라 군중 제어 스킬도 많습니다. 이는 전투 자체가 단순하지 않고 ‘수 싸움’이 될 수 있는 가능성을 보여주고 있습니다. 단순히 스킬만 연계해서 쓰는 것보다 상대가 쓴 스킬을 보고 한 타이밍을 막은 뒤, 내 스킬 조합을 모두 적중시키는 요소도 제법 엿보입니다. 이런 ‘수 읽기’ 싸움은 특히 PvP에서 더욱 돋보일 것 같습니다.
천/가죽/금속으로 구분되는 방어구 재질과 찌르기/베기/때리기로 구분되는 무기 타입에 따라 피해량 보정이 이뤄지고 있다는 점도 마음에 듭니다. 아직 구체적인 수치 파악은 안 됐지만, 같은 레벨 몬스터를 동일 무기로 공격했을 때, 동물형 몬스터가 입는 피해가 갑옷을 입은 인간형 몬스터와 큰 차이를 보였기 때문입니다. 이는 아이템의 착용 레벨 제한과 직업 제한이 없는 <아키에이지>의 특징과 맞물려 게임에 긍정적인 영향을 줄 것으로 예상됩니다.
연쇄효과를 정복해야 전투에서 승리할 수 있습니다.
1차 CBT에서 맛만 볼 수 있었던 마상전투는 이번에도 크게 달라지지 않았습니다. 말을 타고 마상 좌베기, 마상 우베기, 뒷발차기, 마상 활공격 등이 가능한데요, 실전 효율은 매우 낮습니다. 말을 이리저리 돌려가며 좌베기/우베기 연타만하면 쉽게 전투가 가능하지만 사실성도 없고 몰입도도 낮습니다. 효율성은 없고요.
차라리 말에 전투 모드를 도입하고, 전투 모드에 들어갔을 때 말의 조작을 전진과 회전 그리고 매우 느린 후진 등만 가능하게 해, 진짜 말을 조종하는 듯한 느낌을 주는 것이 필요하다고 생각합니다. 대신 말 조작이 어려워졌으니 마상 공격에 속도 보너스를 주고 일정 속도로 일정 거리 이상 직진할 경우 랜스 차징이 발동하는 등 시스템을 보완해 ‘마상전투’의 참맛을 살리는 방향으로 간다면 어떨까 싶네요.
■ 해양 MMORPG를 방불케 하는 ‘해상전’
몇 년 전 ‘해양 MMORPG’가 유행했던 시절이 있었습니다. 바다를 무대로 무역을 하거나 해적 행위를 하는 것이 주요 콘텐츠였죠. 특히 함선끼리 포격전을 펼치고, 백병전을 벌이는 등의 요소가 매력적이었습니다. 그런데 <아키에이지>는 해양 MMORPG가 아니지만, 그 이상의 매력을 보이는 해상전 콘텐츠가 준비돼 있었습니다.
<아키에에지>에선 1차 CBT에서 선보였던 ‘하우징 시스템’과 마찬가지로 배의 도면과 재료가 있으면 유저가 직접 ‘도크’에서 배를 건조할 수 있습니다.
배를 만들기 위해선 일정한 시간마다 조금씩 차오르는 ‘노동력’을 소모해야 합니다. 혼자서 만들 수도 있지만 여럿이 함께 만들면 더 빠르게 배를 건조할 수 있죠. 이번 테스트에선 소형 범선을 건조하는 데 200의 노동력이 필요했습니다.
배의 건조를 시작하면 용골이 세워진 상태가 되며, 그 상태에서 노동력을 소모하면 일정한 단계마다 건조 중인 배의 모습이 변합니다. 배가 모두 완성되면 폭죽이 터지면서 도크에서 바다로 ‘진수’되는 모습이 연출되는데요, 볼 만하더군요.
배의 건조는 용골을 세우는 것으로 시작됩니다.
완성된 배의 진수식 장면.
배의 소유주는 ‘육분의’ 아이템으로 배를 소환하거나 해제할 수 있습니다. 그리고 소유주와 파티 중인 사람은 배를 함께 조종할 수 있습니다. 소형 범선의 경우 ‘키’, ‘대포’, ‘돛’, ‘널빤지’, ‘닻’ 등 상호작용이 가능한 오브젝트가 존재합니다. 키를 잡은 유저는 조타수가 되어 전진과 선회 등 전체적인 배의 조종을 담당합니다. 대포를 잡으면 포수로서 포격할 수 있고, 가운데 있는 기둥을 클릭하면 돛을 내리고 접을 수 있습니다.
또한, 닻을 클릭해서 배를 정박하고 출항할 수 있고, 양옆의 널빤지를 펴서 다른 배로 건너갈 수도 있습니다. 배에 타기 위해서는 양옆의 사다리를 이용해도 되지만, 후면에 있는 계단으로 올라가도 됩니다.
직접 경험한 배의 움직임은 매우 ‘사실적’이었습니다. 아무래도 크기가 큰 ‘배’라 유저의 조작에 즉각적으로 반응하면 뭔가 가벼운 느낌이라 좋은 평가가 힘들었겠지만, 그렇지 않고 마치 배를 실제로 조종하는 것 같은 느낌을 받았습니다. 조타수 유저가 키를 꺾으면 배는 서서히 선회했고, 선회 반대 방향으로 선체가 기울어졌습니다. 급하게 선회하면 기울기가 더 커지더군요.
배가 선회할 때 반대 방향으로 선체가 기우는 연출이 몰입도를 높여줍니다.
해상전에서 배끼리 충돌하면 힘을 받은 방향으로 밀려나는 ‘물리 구현’도 충실했습니다.
포격은 논타겟팅 방식이지만, 예상 포격 지점 및 발사 궤적이 표시되는 방식이었습니다. 또 대포의 편각 조정 범위가 제한적이라 배의 선회를 통한 포격 방향 선정이 중요한 요소였습니다.
피격 부위에 따른 부위 파괴는 구현되지 않았지만, 배의 HP 감소에 따른 연출로 표현됐습니다. 예외적으로 ‘대포’의 HP가 개별적으로 적용돼 대포를 집중 공격해 파괴하면 대포 발사를 불가능한 상태로 만들 수 있었습니다. 앞으로는 세부 부위 파괴가 구현될 것 같아 보입니다.
포격은 논타겟팅. 포격 지점 및 예상 궤도가 그려지는 방식입니다.
포격 이펙트가 아주 인상적이었습니다.
1인칭 시점으로 보는 포격 장면.
해상전에서는 포격으로 상대의 배를 침몰시키는 것도 가능하지만, 대포로 포수들을 공격해 상대방이 대포를 못 쏘게 할 수도 있었습니다. 널빤지를 걸쳐 이동통로를 만들거나 ‘덮치기’ 스킬과 같은 점프 기술을 이용해 상대의 배로 건너가 백병전을 펼칠 수도 있었습니다. 조타수를 집중 공격해 배의 조종을 멈추게 만들거나 포수를 공격해 포격을 중지시키는 등의 영화나 만화에서 보던 해상전의 모습을 그대로 연출할 수 있었습니다.
재미있었던 요소 중 하나가 배의 널빤지를 잘 맞춰서 내리면 배를 기어오르는 유저를 떨어트릴 수 있었다는 것입니다. 이는 공성전에서 돌이나 통나무 등을 굴리거나 사다리를 밀어내 기어오르는 적들을 상대할 수 있을 것 같다는 기대감을 심어 줬습니다.
다만 배 위에 있는데 호흡 게이지가 생기더니 곧 질식한다거나, 배는 움직이는데 유저는 그대로 있어 결국 물에 빠지는 등의 오류도 있었습니다.
■ 신규 종족 예고, 다음 테스트를 기다린다
사실 <아키에이지>의 세부적인 모습을 살펴보면 테스트라는 ‘실드’를 쳤기에 감안해 줄 수 있었던 부분이 많았습니다. 전투 모션 싱크의 문제나 인터페이스가 불편했던 점이 그것입니다. 특히 하우징이나 배 건조에서 여전히 정해진 횟수를 직접 클릭해야 한다는 점이나, 제작 사전의 카테고리 구분이 안 돼 있었기 때문에 원하는 정보를 찾기가 힘들었습니다.
수행한 퀘스트는 모험 일지로 다시 볼 수 있습니다.
인 게임 시네마틱 영상도 나름 재미있었습니다.
그래도 1차 CBT에 비해 퀘스트 수행이 수월했던 것은 구체적으로 ‘어느 지역의 누구’를 만나라는 것이 퀘스트 리스트에 명확히 나와 있었던 덕분입니다. 개인적으로 ‘밥을 떠서 먹여 주는 친절한’ 게임보다 유저가 스스로 찾아가는 재미를 주는 게임을 더 긍정적으로 봅니다만, 유저의 취향과 경험에 따라 호불호가 엇갈릴 부분이라고 생각합니다.
전체적으로 <아키에이지>는 2차 CBT라는 것을 감안할 때 기대감을 심어 주기에는 충분했습니다. 전투는 재미있었고, 해상전은 박진감이 넘쳤거든요. 1차 테스트가 자판기 커피 수준이었다면, 2차 테스트는 ‘TOP’였습니다.
개인적으로 범죄를 저지르고 감옥에 갇히는 것까지 경험해 보고 싶었지만, 여건이 되지 않아 불가능해 아쉬웠습니다.
한편, 2차 CBT 4일차 클로징 파티에서는 새로운 종족을 소개하는 시간이 있었습니다. 고양이과 동물을 연상하게 만드는 수인족인데요, 매력적으로 보이더군요. 3차 테스트에서는 보다 다양하고 안정적인 콘텐츠를 경험해 볼 수 있을 것으로 기대합니다.