비주얼 액션을 슬로건으로 내세운 액션 MORPG <러스티하츠>가 19일 지스타 최신 버전으로 비즈니스 테스트를 실시했다. 지난 CBT에 비해 지스타 버전은 어떻게 변했을까? 캐릭터에 포커스를 맞춰 체험기를 작성해 봤다. /디스이즈게임 베르니티
무게감 있는 타격, 조작감 그리고 이펙트
<러스티하츠>를 플레이하는 내내 스타일리시한 타격감이 인상적이었다. 캐릭터에 따라 다르지만 묵직함을 기본으로 깔아 두는 느낌이랄까. 적을 베고 던질 때 느껴지는 손맛이 좋았다.
캐릭터별 타격감이 궁금해서 3명을 모두 체험하면서 느낀 점을 항목별로 정리해 봤다.
참고로 별은 5개가 만점이며, 개인적인 느낌이 많이 반영돼 있다.
마녀 안젤라 - 타격감 ★★★★★ : 조작감 ★★ : 스킬 이펙트 ★★★★★
예상과 달리 타격감이 극대화된 캐릭터였다.
공격속도가 캐릭터 중 가장 느렸으며 한 방, 한 방 타격력이 강했다. 여자에, 마법을 쓰는 마법사라면서, 거병(!)을 사용하는 황당한 캐릭터였다.
마법을 사용해 다수의 적을 한 방에 해치우는 액션도 가능하지만, 안젤라는 역시 거병을 사용해 사방을 휩쓰는 액션이 좋았다.
레벨이 올라가면 평타로 몬스터를 구석에 몰아 넣고 마법으로 한 방에 처리하는 방식을 자주 사용하게 된다.
다만, 안젤라의 조작감은 호불호가 갈릴 것 같다. 거병을 사용하기 때문에 한 방 대미지는 강하지만 공격 후 딜레이가 워낙 길기 때문이다. 한 번의 스윙으로 적을 날리고, 한 타임 쉬고, 반대 편으로 적들을 강하게 밀어 붙이고 마법으로 마무리하는 조작감은 장점이었다. 캐릭터를 빠르게 조작하는 데 서투른 유저에게 딱 맞았다.
안젤라는 평타와 스킬의 이펙트가 강렬하며 타격시 흔들림이 가장 많은 캐릭터기도 했다. 공격할 때 빗자루로 적을 쓸어 담는 듯한 느낌이 많이 들었고, 다수의 적을 깔끔하게 구석으로 몰아 넣는 역할에 충실할 수 있었다.
뱀파이어 프란츠 - 타격감 ★★★★ : 조작감 ★★★★★ : 스킬 이펙트 ★★★★
타격감 밸런스가 가장 잘 맞춰진 캐릭터였다. 검을 쓰기 때문에 평타와 스킬이 대부분 날카롭고 빠른 느낌.
개인적으로 콤보를 넣기에 가장 적합한 캐릭터였다. 캐릭터 중 가장 날카로운 느낌이지만 묵직함도 갖추고 있다.
발도 이후에 다시 검을 집어넣는 불필요한(?) 동작 때문에 적에게 반격의 실마리를 주는 것만 빼면 Excellent한 캐릭터였다.
프란츠는 초보 및 중수에게 추천하고 싶은 캐릭터다. 캔슬기를 활용하면 충분한 타격감을 느낄 수 있었다.
프란츠는 가장 무난한 무기인 검을 사용하는 캐릭터이기 때문에 조작감도 좋았다. 특히 콤보 연계를 정말 쉽게 사용할 수 있었다.
프란츠는 스킬 이펙트가 날카롭고 빠른 느낌이다. 타격시 흔들림은 많지 않지만, 적들을 꿰뚫는 듯한 느낌을 정말 많이 받았다. 안젤라의 이펙트가 시원시원했다면, 프란츠의 이펙트는 마치 날카로운 것에 찔린 듯 예리하게 느껴졌다.
늑대인간 튜드 - 타격감 ★★★★ : 조작감 ★★★ : 스킬 이펙트 ★★★★
아웃복서 느낌의 캐릭터였다.
빠른 모션으로 적 사이를 누비며 잽과 스트레이트에 이은 어퍼컷을 넣는 묘한 타격감이 있었다.
타격감은 세 캐릭터 중 다소 낮은 편이지만 아웃복서 특유의 치고 빠지다가 한 방에 몰아치는 묘미가 쏠쏠했다.
특히 단거리 텔레포트 쿨타임이 거의 없어서 무한으로 적 주위를 빙빙 돌다가 치고 빠지는 쾌감은 최고였다.
빠른 타격 이후, 강한 한 방이 중요한 캐릭터로, 조작에 익숙한 유저에게 맞을 것 같다.
튜드는 캐릭터 공통 스킬 단거리 텔레포트를 쓰면 다른 캐릭터와 달리 복싱 기술 ‘덕킹’과 ‘스웨이’가 나간다. 거의 ‘덕킹’으로 움직이는데, 중간에 ‘스웨이’가 일정한 확률로 나오는 모습이다.
게다가 다른 캐릭터는 단거리 텔레포트를 한 번 쓰면 약간 쿨타임이 있어서 연속으로 사용할 수 없는데, 튜드는 캐릭터 특성인지 쿨타임이 없이 무제한으로 쓸 수 있었다. 이 점을 이용해 적 사이를 누비면서 치고 빠지는 조작감을 맛볼 수도 있다. 물론 컨트롤이 따라준다는 전제가 따른다.
튜드의 스킬 이펙트는 간결하면서도 강렬한 느낌이었다. 스킬 대부분이 타격기가 많았으며, 짧게 끊어 치거나 강력한 한 방을 먹이는 스킬이 대부분이기 때문이다. 스킬을 사용할 때 순간적인 집중 이펙트가 주를 이뤘다.
<러스티하츠>는 전체적으로 콤보 연결이 매끄러웠다. 아직 '스킬캔슬'이라는 패시브 개념은 없기 때문에 직접 플레이하며 직감적으로 캔슬이 되는지 안 되는지 체크할 수밖에 없었다. 확인한 결과, 다른 액션 게임처럼 스킬이 바로 '캔슬'되진 않았다. 앞으로 2차 CBT에서 어떻게 등장할진 모르지만 '스킬 캔슬' 부분은 제대로 구현되면 게임성 향상에 도움이 될 것으로 보인다.
그 외에 특별했던 점은?
3D 온라인게임이 중하위 PC 사양에서 잘 돌아가는 것은 분명한 장점이다. 직접 체험해 본 <러스티하츠>가 딱 그랬다. 최소사양은 펜티엄4에 램(RAM) 1GB 정도로 맞춰져 있었다.
스토리 몰입도 탁월했다. 콘솔 게임이나 PC 패키지 게임 느낌이 물씬 풍기기 때문이다. 캐릭터를 선택해 흥미로운 스토리 라인을 천천히 따라가다 보니 어느새 레벨은 올라가고 장비도 맞춰져 있고, 콤보 실력도 부쩍 늘어나 있었다.
<러스티하츠>의 던전 진행방식은 기존 횡스크롤 게임과 큰 차이가 없다. 인스턴스 던전에 입장해 몬스터를 해치우며 전진해 마지막에 보스와 싸우는 점은 기존 게임과 크게 다르지 않다.
눈에 띄는 점은 독특한 3D 카메라 워크와 캐릭터 시점이었다. 자세히 살펴보면 캐릭터의 숨소리에 맞춰 카메라가 함께 움직이는 것을 알 수 있다. 액션에 들어가면 3D 카메라 워크가 더욱 빛을 발한다. 스킬을 쓸 때마다 터지는 이펙트와 카메라 워크가 어우러져 손맛을 높여 주었다.
한편, 시점이 진행 방향에 따라 전후좌우로 바뀌는 점은 장점이자 단점으로 작용했다. 단조로움을 탈피하기 위한 장치로는 큰 점수를 주고 싶지만, 개개인에 따라 어지러움을 느끼는 단점이 있었다. 실제로 게임을 플레이한 유저들에게 물어보니 대부분 어지러움을 호소했다.
특히 던전에 가는 입구와 상점에는 캐릭터 시점이 한 방향으로 고정되다가 마을에서는 Q, W, E 버튼을 이용해 직접 조종하는 부분에서 눈에 피로감을 느꼈다. 시점의 일관성을 유지했다면 더욱 긍정적인 효과를 얻을 것 같아 보인다.
지스타 2010 직후인 11월 25일부터 시작될 2차 CBT에서는 보다 많은 콘텐츠가 공개되길 기대해 본다.