폴리곤게임즈가 제작하고 NHN이 서비스하는 <아스타>가 지스타 2010에서 첫 플레이 버전을 선보였습니다. <아스타>는 새로운 동양 판타지를 콘셉트로, 흔히 무협을 떠올리는 동양 판타지의 고정관념에서 벗어나 새로운 개념의 아시아 판타지를 목표로 하는 게임입니다.
사실 언제나 고정관념에서 벗어난다는 것은 어려운 일인데요. <아스타>는 과연 어떤 행보를 걸을까요? <아스타>의 첫 플레이 느낌, 디스이즈게임에서 체험해 봤습니다. /디스이즈게임 나인테일
몽환적인 동양 판타지 <아스타>
티저 영상에서 독특한 동양 이미지를 선보이며 은근한 기대감을 불러일으킨 <아스타>. 이번 지스타 2010 버전에서는 세 개의 캐릭터 중 하나를 선택하고 간단한 전투 콘텐츠를 즐겨 볼 수 있습니다.
그럼 영상부터 만나 볼까요? 다음은 지스타 체험버전을 직접 촬영한 것입니다. 아수라의 인간(궁인)과 용족(문인) 그리고 황천의 도깨비(무인) 종족의 싱글 플레이와 대형 몬스터 집단 사냥모습이 담겨 있습니다.
※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.
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전체적인 체험 시간은 10분 정도 걸리더군요. 짧다면 짧은 시간이지만, <아스타>의 배경 콘셉트나 전체적인 느낌은 어떤지 궁금증을 해소할 수 있었습니다. 일단 <아스타>의 캐릭터를 살펴보겠습니다.
■ 캐릭터
<아스타>의 세계는 '아수라'라고 불리는 현세와 '황천'이라고 불리는 죽음의 진영이 존재합니다. 그리고 용족, 인간, 도깨비 등의 4가지 종족이 존재하죠.
이번 지스타 버전에서는 미리 설정되어 있는 세 개의 캐릭터 중 하나를 선택해서 플레이할 수 있습니다.
진영은 모두 '아수'로 공통되어 있는데, '아수라' 진영을 '아수'라고 표현한 것 같습니다. 용족 무인, 인간 궁인, 인간 문인 중 하나의 캐릭터를 선택하면 게임이 시작됩니다.
이번 체험에서 선택할 수 있는 인간 궁인, 용족 무인, 인간 문인 (왼쪽부터)
각 직업의 대략적인 특징을 설명하면 다음과 같습니다.
무인은 검과 방패를 들고 있는 일반적인 전사 클래스입니다. 튼튼한 체력을 기반으로 적들과 지속적인 근접전투를 벌일 수 있습니다.
궁인은 활을 들고 원거리에서 적들에게 지속적인 대미지를 입히는 클래스입니다. 순간적인 대미지 딜링은 떨어지지만 전투 시간이 길어질수록 더 많은 대미지를 입힐 수 있습니다.
문인은 일반적으로 알고 있는 마법사 같은 클래스입니다. 낮은 체력을 가지고 있지만 원거리에서 강력한 마법 스킬을 사용해 적을 제압할 수 있습니다.
문인은 일반적인 마법사 클래스와 같은 역할을 합니다.
캐릭터들은 직업의 특징뿐 아니라, 그 생김새도 커다란 차이를 보였습니다. 인간과 같은 진영으로 등장하는 용족은 도깨비, 혹은 야차와 같은 상상 속의 존재를 보는듯합니다. 현실 세계의 인간과 같은 진영이라는 것이 믿기 어려울 정도로 다른 느낌을 주더군요.
하지만 게임 내에서 인간과 용족은 배경 안에 자연스럽게 동화됩니다. 서로 다른 느낌이지만 같은 곳에 존재하는 것이 어색하게 느껴지지 않았습니다.
<아스타>의 배경 그래픽은 곡선을 기본으로 부드러운 색감을 가지고 있는데, 캐릭터도 이와 마찬가지입니다. 배경과 캐릭터가 함께 어우러지면서 서로 이질감이 느껴지지 않았습니다.
이번 지스타에서 플레이할 수 있는 직업들은 MMORPG의 가장 기본적인 직업들이다 보니 어떤 특별한 특색을 찾기 어렵습니다. 게임 플레이 자체도 기본적인 것들만 잡혀 있는 느낌입니다. 앞으로 <아스타>의 각 직업이 어떤 특색을 갖추어 나갈지가 중요해 보입니다.
■ 전투
이번 지스타 버전에서는 커다란 세 개의 항목에 따라서 전투 콘텐츠가 진행됩니다. 일반 몬스터와의 전투가 진행되고 이어서 중급 몬스터와의 전투가 진행됩니다. 그리고 마지막으로 보스 몬스터와의 전투가 진행되는 것이죠.
플레이어들은 같은 공간에 입장하게 되며 몬스터 사냥을 같이 진행하게 됩니다. 일반 몬스터 80마리를 함께 사냥하고, 중급 몬스터와 보스 몬스터도 함께 사냥하는 것입니다.
아무래도 이번 체험 버전은 완성도가 높지 않은 알파 버전이다 보니 캐릭터의 움직임이나 스킬 이펙트의 구현 등에서 어색한 부분이 있었습니다. 현재 <아스타>의 전투를 이야기하기에는 시기상조인 것이죠.
캐릭터의 모션이나 이펙트 등은 완성형이 아닌, 현재 진행형입니다.
기본적인 전투 시스템 정도만 이야기하자면, 누구나 부담 없이 조작하고 즐길 수 있는 시스템을 보여줬습니다. MMORPG라는 장르를 한두 번만 플레이해봤다면 조작법을 보지 않더라도 플레이할 수 있을 정도였습니다.
전투 시스템 뿐만 아니라 조작성도 마찬가지였습니다. W, A, S, D 키와 마우스를 중심으로 캐릭터를 조작하는 가장 기본적인 방법입니다.
기본적인 MMORPG의 조작을 따르고 있습니다.
이것은 <아스타>가 추구하는 방향성과 일치하기도 합니다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 것이 <아스타>의 목표이기도 하니까요.
하지만, 요즘처럼 새로운 조작 시스템이 등장하기 시작하는 때에 전통적인 조작법으로 플레이 자체에 어필할 수 있을지는 의문이 듭니다.
이것은 <아스타>를 접하는 유저들에게 양날의 검으로 작용할 것입니다. 편하게 접할 수 있는 편의성과 새로울 것이 없는 식상함으로 말입니다.
<아스타>만의 핵심 전투 시스템이나 조작 시스템이 있다면 예전의 전통적인 조작 방식에서 또 다른 느낌을 찾아낼 수 있지 않을까요?
■ 그래픽
<아스타>가 동양 판타지를 표현하고자 하면서 상당한 노력을 들이는 부분 중 하나는 그래픽적인 요소라고 느껴집니다. '게임 안에서 동양적인 색을 어떻게 살릴 것인가?, 어떤 콘셉트의 오브젝트를 배치해야 동양의 판타지 느낌이 들 것인가?'와 같은 고민이 고스란히 배경에 보이는 느낌입니다.
<아스타>는 따스한 파스텔풍의 색감과 곡선 위주의 선을 사용하면서 동양적인 느낌을 나타내고 있습니다. 또한 서양의 눈으로 바라본 동양의 오브젝트들이 삽입되면서 동양 판타지라는 느낌을 더욱 살리려고 합니다.
오브젝트들에 곡선이 많이 사용되면서 부드러운 느낌을 줍니다.
<월드 오브 워크래프트>의 나이트엘프 마을이 동양을 모티브로 만들어졌지만, 대다수의 유저들이 '무언가 부족해'라고 느꼈던 적이 있을 겁니다. <아스타>는 그때 아쉬웠던 부분들이 보강되어 '아, 동양 느낌이구나'가 아닌, '아, 동양이구나'라는 느낌을 주고 있습니다.
동양의 판타지 느낌을 주기 위해 특정 오브젝트를 노골적으로 이용한 것도 눈에 띄는 부분입니다. 지스타 버전에서 시작 지점 바로 옆에 위치한 내리막길에 있는 오브젝트가 그런 경우입니다.
거대한 동물의 뼈로 만들어진 길 옆 장식물은 <아스타>가 동양과 서양의 퓨전 판타지 같다는 느낌이 들기도 합니다. 다른 게임에서 자주 보았을 법한 오브젝트지만 동양적인 배경과 어울려 상당히 특색있게 다가옵니다.
일종의 퓨전 판타지 같은 느낌도 들더군요.
지스타 체험 버전 가장 마지막에 만나볼 수 있는 대형 보스 몬스터도 <아스타>의 독특한 콘셉트를 대변해 주고 있습니다.
무엇이라고 형용할 수 없는 검은색 동물형 몸체에 거대한 날개를 달고 있는 이 보스 몬스터는 체험 버전의 하이라이트이기도 합니다. 동양보다는 서양의 느낌이 물씬 풍기기도 하지만 배경과 이질감은 느껴지지 않았습니다.
보스 몬스터의 콘셉트는 상당히 인상적이었습니다.
■ 동양의 판타지, 앞으로의 행보는?
<아스타>는 아직 클로즈베타 테스트도 시행한 적 없는 시작 단계에 놓여 있는 게임입니다. 지금까지 만들어진 것보다 만들어가야 할 것이 더 많은 것이죠.
<아스타>는 앞으로 레벨업 콘텐츠에 30% 정도의 비중을 두고, 그 이후의 콘텐츠에 70% 정도 비중을 두고 개발을 할 예정이라고 합니다. 다만 아직은 어떤 콘텐츠들이 준비 중인지 확실히 밝혀진 것이 없는 상황이죠.
앞으로 어떤 콘텐츠들을 알차게 준비해 나갈 것인가? 어떤 시스템으로 유저들의 입맛을 맞출 수 있을 것인가가 관건이 될 것입니다.
몽환적인 느낌을 주는 <아스타>의 배경
이제 막 걸음마를 시작하고 있는 <아스타>. 더욱 알찬 콘텐츠로 무장하고 클로즈 베타테스트에서 다시 한번 동양 판타지의 감수성을 느껴볼 수 있기를 바랍니다.