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프리뷰/리뷰

아직은 불안한 완성도, 쯔바이 온라인

쯔바이 온라인, 2차 클로즈 베타테스트 체험기

변태고양이 2010-12-29 20:09:29

<쯔바이 온라인> 2002년 출시된 팔콤의 PC게임 <쯔바이>를 원작으로 만든 온라인 게임입니다. 화사한 그래픽에 3등신 캐릭터가 나오는 캐주얼 RPG로, 귀엽고 깜찍한 것을 좋아하는 유저들의 입맛에는 적당한 게임입니다. 다만, 최근 진행된 이번 2차 클로즈 베타테스트(CBT)에서 아쉬움도 남았는데요, 하나씩 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 필진 변태고양이


 

■ 단순한 어린이 게임은 아니다

 

<쯔바이 온라인>은 처음 봤을 때 쉽고 단순한 어린이용 게임을 생각하기 쉽습니다. 그래픽 때문이죠. 하지만 <쯔바이 온라인>도 기존 RPG들의 시스템과 마니악한 요소를 갖고 있습니다. 어린이용 게임은 아니라는 거죠.

 

기본적인 게임 진행은 다른 RPG와 크게 다르지 않습니다. 게임의 시나리오를 배경으로 퀘스트를 받고, 전투를 하거나 시나리오 대화를 보며 클리어하고 다음 지역으로 넘어갑니다.

 

패키지 게임을 원작으로 둔 만큼, 단순히 몬스터만 반복해서 사냥하는 지루함이 덜한 편입니다. 지역별 특징을 살려 다양한 지형지물을 퍼즐을 푸는 느낌으로 공략할 수 있는가 하면, 시나리오도 패키지 게임다운 모습을 보여줍니다.

 

밧줄로 이동하거나, 뛰어넘어야 하는 지역이 있는 반면, 아주 간단한 퍼즐을 풀어야 진입이 가능한 곳도 있습니다.

 

전투 역시 간단한 것 같지만 뻔하지는 않습니다. 전투 바를 타이밍에 맞추어 누르면 적에게 크리티컬 대미지를 줄 수 있는데요, 크리티컬 대미지를 입은 몬스터를 공중에 띄워 행동을 무력화할 수도 있습니다. 타이밍만 잘 맞추면 반복적으로 계속 크리티컬 대미지를 터뜨릴 수도 있죠.

 

또한 ‘콤보스톡’이라는 콤보 시스템이 있어 몬스터를 연속으로 공격하면 콤보 게이지가 쌓이고, 이 게이지로 상위 스킬과 특수 공격을 쓸 수 있습니다. 따라서 유저들은 크리티컬 공격과 스킬 공격을 적당히 활용해 싸워야 합니다. 적당한 긴장감과 손맛도 있습니다.

 

크리티컬 공격을 하면서 스킬 공격도 가능합니다.

 

 

갖출 건 다 갖췄다. 인챈트와 생산

 

<쯔바이 온라인>는 제조/생산 관련 기술도 제공합니다. 특히 게임 안에서 NPC나 사냥을 통해 얻을 수 있는 착용·소모 아이템이 그리 다양하지 않고 한계도 있기 때문에 제조/생산 기술의 사용은 비중이 높습니다.

 

낚시로 잡은 물고기를 요리하고, 요리 아이템은 버프 혹은 HP/SP를 채우는 음식으로 사용할 수 있습니다. 대부분의 소모성 아이템을 제조로 얻어야 하는 만큼 활발한 거래가 예상되고, 전투만이 아닌 사회 시스템도 다양하게 즐길 수 있는 구조입니다.

 

어느 게임에서나 빠지지 않는 강화도 <쯔바이 온라인>에서 인챈트 시스템으로 제공됩니다. 사냥해서 얻은 강화석을 사용해 무기와 방어구의 인챈트가 가능합니다. 귀여운 그래픽과 달리 의외로 하드한 도전을 요구하죠.

 

강화에 성공할 경우 아이템에 반짝이는 효과가 생깁니다

 

첫 강화에서부터 실패할 확률이 존재하고, +3 이상이 되면 더 높은 실패 확률이 존재하기 때문입니다. 게다가 결과는 성공과 실패로 나뉘지만, 실패할 경우 [아이템 파괴/인챈트 하락/무변(강화석 소모)] 중 하나의 결과가 나와 13조(?)의 실망감을 더합니다.

 

반면 인챈트에 큰 제약이 없어서 내가 원하는 능력치의 무기를 만들 수 있다는 장점이 있습니다계속 도전하게 만드는 묘한 매력이 존재하죠.

 

 

먹어서 성장한다. 원작 특유의 장점을 그대로

 

<쯔바이 온라인>에는 원작에 있었던 시스템을 그대로 가져오거나 온라인에 맞춰 새롭게 개편한 시스템이 많이 보입니다.

 

대표적인 게 먹어서 성장하는 시스템입니다<쯔바이 온라인>은 단순히 몬스터를 처치해서 레벨을 올리는 방식이 아닙니다. ‘음식을 먹어 경험치를 얻고 레벨업을 하죠.

 

음식을 먹으면 자연스럽게 경험치가 오르고 HP/SP가 회복됩니다.

 

음식 아이템은 몬스터 드랍, 또는 퀘스트 보상과 몬스터를 죽이고 난 후 얻는 음식 경험치를 통한 보상으로 얻습니다.

 

이렇게 구한 음식은 직접 섭취(?)해서 경험치를 올릴 수도 있지만, 같은 음식 아이템 10개를 모아서 효율이 좋은 음식 아이템 1개로 바꿀 수 있습니다. 음식은 경험치 외에 HP/SP 회복에도 쓰이기 때문에 음식의 사용법에 따라 각양각색의 공략이 가능합니다.

 

음식 10개를 더 좋은 음식 1개로 바꿀 수 있습니다.

 

성장 시스템과 더불어 눈에 띄는 게 쯔바이 시스템입니다. 원작에서는 두 캐릭터가 한 조로 함께 다니던 이 시스템은 온라인으로 넘어오면서 2명의 플레이어가 하나로 뭉쳐서 사냥하는 방식으로 바뀌었습니다.

  

다만 쯔바이 시스템을 이용하면 서브 유저의 경우 아무런 행동을 할 수 없고 경험치와 아이템 공유도 되지 않기 때문에 파티 시스템에 비해 자유도 및 확장성이 너무 적은 느낌입니다.

 

두 명의 유저가 쯔바이 시스템으로 사냥하는 모습.

 

 

■ 온라인 게임으로서는 아직 불안한 게임성

 

1 CBT 후 1년이 지나 진행된 2 CBT였지만 정작 큰 변화를 느낄 수 없어 아쉬웠습니다. 우선 스토리가 매우 빈약합니다. 원작의 스토리는 조금 유치하지만 감동이 있었죠.

 

물론 <쯔바이 온라인>에서도 선택지를 고를 때마다 달라지는 대사를 볼 수 있었습니다. 원작과 비슷한 재미죠. 그런데 어린 친구들 외에는 공감대가 매우 떨어질 만큼 이야기의 진행이 유치합니다. 이를 극복하기 위해 나름 시네마틱한 이미지와 연출을 넣은 듯하지만 (손발이 오글오글해서) 끝까지 보기가 쉽지 않더군요.

 

안드로메다 급행 티켓 같은 느낌의 선택지.

 

쯔바이 시스템도 온라인에서 색다른 효과를 보기 어려웠습니다. 시스템 자체가 서브 캐릭터는 다른 행동을 할 수 없고 이미 중복되는 파티 플레이가 지원되고 있기 때문에 큰 효율을 낼 수 없습니다.

 

또한 쓸데없이 길고 반복적인 퀘스트 동선가 사람을 지치게 만들죠수집 퀘스트의 경우 수집물 1개에서 제한 없이 수집이 가능해, 퀘스트 조건이 왜 있는지 아리송한 경우도 있었습니다.

 

아쉬운 점은 여기서 끝나지 않습니다. <쯔바이 온라인>의 대표 특징인 먹어서 성장하는 시스템도 음식을 획득하는 데 중심을 두고 있습니다. 하지만 음식 획득을 위해서는 역시 반복적인 사냥이 필수적이고, 사냥과 퀘스트 외에는 음식을 쉽게 얻을 수 없기 때문에 지루함을 피하기 힘듭니다.

 

던전에 입장하면 ‘음식 제단’을 사용할 수 있습니다. 한꺼번에 많은 양의 음식을 얻을 수 있으나, 레벨업을 위해서는 몇 번을 찾아와야 하는지….

 

마지막으로 이 모든 복잡한 시스템에 비해 게임 안에서 얻을 수 있는 정보는 너무 부족하고 게임 진행을 방해하는 여러 버그가 많아 아직도 불안정한 모습입니다.

 

결과적으로 <쯔바이 온라인>PC게임 <쯔바이>를 재미있게 했던 유저라면 한번쯤 즐겨 볼 수 있으며, 캐주얼한 분위기의 RPG를 좋아하는 유저도 재미있게 즐길 만한 게임입니다.

 

다만 원작에 있는 시스템을 온라인에 완벽하게 맞추지 못한 탓에 원작을 모르는 순수 온라인 게임 유저들에게는 입맛이 맞지 않을 수도 있습니다. 게임의 전체적인 완성도 역시 아직은 올라오지 않은 느낌입니다.

 

앞으로  <쯔바이 온라인>만의 재미를 이끌어낼 수 있는 시스템을 더 보완하고, 과감하게 버릴 것은 버려서 온라인에서의 새로운 명성을 쌓기를 기대해 봅니다.