로지웨어가 개발하고 한게임이 서비스하는 <그랑에이지>가 지난 12월 오픈 베타테스트(OBT)를 시작했습니다. <메이플스토리> <던전앤파이터>와 유사한 ‘횡스크롤 액션 RPG’ 장르를 선택한 <그랑에이지>는 ‘폭주액션’이라는 슬로건 그대로 빠른 템포의 전투, 독특하고 다양한 시스템을 매력 포인트로 내세웠습니다. /디스이즈게임 필진 칼리토
폭주액션의 중심 ‘체인아츠’와 ‘오버히트’
<그랑에이지>를 플레이한 후 전체적인 감상을 말하자면 ‘빠르고 쾌적한 플레이’로 요약할 수 있겠네요. ‘폭주 액션’이라는 슬로건에 걸맞게 <그랑에이지>의 전투 템포는 이전에 나왔던 다른 게임과 비교했을 때 아주 빠르고 경쾌합니다.
그 중심에 있는 ‘체인아츠’와 ‘오버히트’라는 특별한 전투 시스템 덕분에 유저들은 게임 속에서 호쾌한 액션을 맛볼 수 있습니다.
폭주액션의 핵심은 바로 체인아츠, 넓은 범위에 걸쳐 강력한 공격을 하는 시스템입니다. 보스전보다는 다수의 몬스터들을 처리하는 데 효과적이죠.
체인아츠는 기본공격을 3회 이상 연속으로 성공시킬 경우, 미리 장비한 체인아츠 스킬이 발동해 다수의 적에게 연속공격을 퍼붓는 시스템을 말합니다. 이런 체인아츠는 크게 지상/공중 공격의 2종류로 구별되며, 응용하기에 따라선 지상 체인아츠가 끝나고 공중 체인아츠로 연결하는 등 여러 가지 방법으로 히트 수를 늘릴 수 있습니다.
유저들은 상점 NPC를 통해 다양한 체인아츠 스킬을 구입해 사용해 볼 수 있습니다. 자연스럽게 여러 체인아츠 스킬을 구입해서 써 보고, 다양한 방식으로 콤보를 연결해 최적의 공격패턴을 찾는 과정을 거치게 되죠. 이 과정에서 재미가 쏠쏠합니다.
장비한 스킬에 따라 모션과 공격범위가 달라집니다.
한편 체인아츠를 연속해서 사용하다 보면 화면 왼쪽 아래의 게이지가 서서히 차오르는데요, 이 수치가 100%이 되면 거대한 폭발과 함께 잠시 동안 체인아츠를 쓸 수 없는 ‘오버히트’ 상태가 됩니다. 이 상태에서는 기본 공격이 1타로 제한되는 페널티를 받지만, 반대로 직업 스킬을 MP에 제약 없이 쓸 수 있는 어드밴티지를 받습니다.
따라서 유저들은 체인아츠로 빠르게 공격하다가 오버히트 동안에는 각종 스킬을 사용하고, 이후 다시 체인아츠로 연결하는 식으로 전투를 펼쳐 나가게 됩니다. 일련의 과정들은 아주 빠르고 호쾌하며, 다양한 공격 방식을 사용하는 재미가 살아 있는 편입니다.
오버히트 상태가 되면 거대한 폭발과 함께 페널티가 발생하지만. 그만큼 확실한 이점도 생깁니다.
<그랑에이지>는 다른 횡스크롤 게임과 유사한 키 배치를 갖고 있으며, 다양한 편의 시스템을 준비하고 있어서 초보자들이 적응하기 편합니다.
한 가지 아쉬운 점이라면 체인아츠의 성격상 다수의 적을 상대하는 데 초점이 맞춰지다 보니 PvP나 보스전 같은 특정한 상황을 제외하면 캐릭터가 가진 고유 스킬을 사용할 기회가 거의 없다는 점입니다.
또한 아주 어려운 미션이 아닌 한, 컨트롤에 능숙한 유저라면 체인아츠 하나만으로도 어려운 던전을 쉽게 돌파할 수 있기 때문에 이에 대한 밸런스 조절은 어느 정도 필요할 것으로 보입니다.
<그랑에이지>는 <메이플스토리>처럼 필드가 존재하는 횡스크롤 MMORPG이면서도 <던전앤파이터> 같은 던전 중심의 전투 시스템을 채용하고 있습니다. 필드 전투가 없는 것은 아니지만, 비중은 낮은 편인데요, 따라서 유저들은 시간이 날 때마다 던전을 한 판 플레이한다는 식으로 비교적 부담 없이 게임을 즐길 수 있습니다.
던전의 구성 또한 초반에 몬스터를 잡은 후, 던전 끝에 등장하는 보스를 물리치는 식의 ‘스테이지식’ 구성입니다. 또, 던전 종류에 따라서는 고레벨에 갈 수 있는 히든존이나 숨겨진 보스 등과 같은 요소도 있어 같은 던전이라도 새로운 기분으로 탐험할 수 있고요.
던전 선택은 <던전앤파이터> 류와 비슷한 구성을 보여줍니다.
숨겨진 길이나 보스를 찾는 것도 <그랑에이지>만의 매력 포인트입니다.
<그랑에이지>는 퀘스트 및 스토리가 강조된 게임 플레이를 보여줍니다. 다양한 이벤트 화면 등으로 볼거리를 제공하고, 특히 유저가 직접 스토리에 개입해 이야기를 풀어 나가는 점은 흡사 콘솔 게임을 연상시킵니다.
이벤트 중에 유저가 대화할 기회를 줍니다.
또한 <그랑에이지>는 <던전앤파이터>와 비슷한 키 배치를 통해 동종 RPG를 플레이해 본 사람들이라면 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 배려했고, 마을과 던전 곳곳에 위치한 표지판에 친절한 조작방법 설명까지 덧붙이고 있어 조작법을 익히는 데 오랜 시간이 걸리지 않습니다.
인챈트 스트레스가 없다
<그랑에이지>는 체인아츠와 오버히트 외에도 ‘어빌리티’라는 시스템을 두고 있습니다. 어빌리티는 체력흡수, 이동속도와 같은 부가능력을 가진 일종의 인챈트형 보조장비로, 무기 및 상/하의에 있는 슬롯에 장착할 수 있는데요, 자유롭게 장비에 붙였다 뗐다 할 수 있기 때문에 활용도가 높고, 체인아츠와 마찬가지로 직접 써 보면서 활용도를 연구하는 재미가 있습니다.
파티 미션이나 던전 플레이 등으로 얻은 카드를 NPC에게 갖다 주면 어빌리티를 얻을 수 있습니다. 이런 카드를 모으는 것 또한 은근히 재미있습니다.
기존 MMORPG에 있는 강화와 인챈트 시스템 역시 있습니다. 강화를 위해서는 강화석이, 장비에 능력치를 부여하려면 보스를 쓰러트리고 얻을 수 있는 오브가 필요하며. 강화에 성공할 때마다 장비 옆에 붙은 퍼센트(%) 수치가 하나씩 올라갑니다.
80%까지는 안정적으로 강화가 가능하며, 실패하면 수치가 1 하락하고 소량의 돈과 재료만 없어지기 때문에 강화 난이도도 상대적으로 낮은 편입니다(다만 81%부터는 실패하면 장비가 파괴되기도 하므로 신중한 강화가 필요합니다).
이런 어빌리티와 강화 시스템은 전반적으로 초보자도 부담 없이 이용할 수 있기 때문에, 유저들이 소위 ‘인챈트 스트레스’를 많이 겪지 않아도 됩니다.
강화 난이도와 비용부담이 적은 강화 방식이라는 점이 매력적입니다. 가끔 실패하는 게 문제지만요(…).
다양한 콘텐츠… 하지만 금세 힘이 떨어진다
<그랑에이지>는 기본적으로 마을에서 퀘스트를 받은 후, 던전에서 사냥하는 식의 동선으로 진행됩니다. 즉 대부분의 플레이 시간을 던전에서 보내게 된다는 말입니다.
하지만 ‘특정 적만 찾아서 제거하거나’, ‘탐색이나 아이템 획득, 거점방어 같은 특수한 클리어 조건’을 가진 미션 퀘스트가 준비돼 있고, 오직 파티 플레이로만 클리어할 수 있는 ‘파티 던전’ 등 다양한 방식의 즐길거리를 제공하기 때문에 초반에는 딱히 단순하거나 지루하다는 느낌이 들지 않습니다.
또한 던전 외에도 PvP 모드 ‘챌린지아’와 마을에서 수시로 벌어지는 일종의 미니게임 ‘그랑운동회’ 등 자잘한 부분에서도 즐길거리를 제공하는 게 눈에 띕니다.
다양한 목표를 가진 던전, 개인적으로는 사냥보다 훨씬 재미있었습니다.
다양한 생산활동이나 뽑기 등 사냥 외 콘텐츠에도 충실한 편입니다.
하지만 <그랑에이지>는 후반으로 갈수록 콘텐츠가 부족하다는 느낌을 쉽게 받습니다. 무엇보다 구현된 지역이 그렇게 많지 않아요. 특히 초반에는 비슷한 지역을 계속 여러 번 왔다갔다 할 수밖에 없다는 문제가 있습니다.
물론 같은 던전이라도 다양한 목표를 제시해서 초반에는 지루함을 어느 정도 상쇄하고 있습니다만, 그것도 레벨이 20 정도가 되면 “지겹다”는 느낌을 자연스럽게 받습니다.
사냥 외의 다른 콘텐츠도 즐길거리는 많은 편이었지만, 사실 그랑운동회나 PvP 같은 콘텐츠는 오래 즐기기 힘들고, 단발성으로 재미를 느낄 수 있는 수준이기 때문에 장시간 즐기기 힘듭니다. 게다가 이런 콘텐츠는 현재 유저들의 참여도가 너무 낮다는 문제도 갖고 있습니다.
생산활동의 경우는 아이템 교환 외에는 부가적으로 다른 것들을 만들 수 없다는 문제 때문에 잘 애용하지 않고 있습니다.
PvP인 챌린지아 역시 참여하는 사람이 손에 꼽을 정도로 적습니다.
전반적으로 <그랑에이지>는 빠르고 쾌적한 플레이, 쉬운 접근성으로 횡스크롤 RPG 초보자도 무리 없이 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있습니다. 아기자기하면서도 화려한 전투를 할 수 있고, 이것저것 시도해 볼 것은 많은 게임이라고 할 수 있습니다.
하지만 그 이상 오랫동안 게임에 몰입하기에는 아직 많이 뒷심이 떨어지는 모습이 보여 안타깝습니다. 앞으로 다양한 콘텐츠를 보강한다면, 나름대로 자리를 잡을 수 있지 않을까 생각해 봅니다.