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프리뷰/리뷰

뉴포트리스의 모든 것을 밝힌다!

이재진(다크지니) 2005-04-30 15:12:58

 

 

99포트리스 2’, 2001포트리스 2 블루’, 2003포트리스3 패왕전’. 그리고 2005뉴포트리스등장.

 

국민 캐주얼게임의 1세대 주자로 회원수 1,000만명, 동시접속자 10만명의 대기록을 작성했던 포트리스가 돌아온다. 물론 변화무쌍한 게임계는 포트리스가 독주하던 그 시절의 모습을 잊었다.

 

캐주얼전쟁으로까지 대변되는 2005, 돌아온 뉴포트리스는 어떤 결과를 낳을 것인가? ‘캐주얼 핫데뷰’ 2, ‘뉴포트리스의 모든 것’과 함께 예상해보자. /운영자 주

 

 

 

◆ 포트리스의 흔적은 버려라!

 

 

TIG: 뉴포트리스를 개발하게 된 동기는?

 

이호열(CCR 플러스팀 기획팀장): 발전적인 포트리스를 만들어야 할 때라는 생각이 들었다. 기존 포트리스는 턴 방식이라 가볍고 빠른 게임을 선호하는 요즘 추세에 맞지 않는다. 결국 시대에 부응해 변신의 필요성을 느끼게 된 것이다.

 

초기 기획 당시 정말 많은 갈등을 했다. 기존 유저 취향에 맞출 것인가? 아니면 완전히 새로운 게임을 만들 것인가? 수많은 고민을 했다.

 

결국 각 잡고, 포 쏘는 것 빼고 다 바꾸자’고 결심했다. 획 초기에는 3D로의 파격적인 변신도 고려했지만 포트리스와 유사한 외국게임 웜즈 3D’를 보고 포기했다. 3D로 만들어 놓으니 정신만 없고 장점보다 단점이 많아 보였기 때문이다.

 

 

 

TIG: 뉴포트리스가 나와도 기존 포트리스 시리즈는 계속 서비스 하는 것인가?

 

이호열: 뉴포트리스가 나오면 자연스럽게 포트리스3 패왕전은 서비스를 중단할 것이다. 그렇지만 기존의 포트리스2 블루는 계속 업데이트하면서 서비스할 계획이다. 현재도 동시접속자 2~3만명을 기록하며 식지 않는 관심을 받고 있기 때문이다.

 

 

 

TIG: 뉴포트리스의 기획 컨셉트는? 어떤 재미를 추구하는가?

 

이호열: 각 잡고, 포 쏘는 것은 기본으로 유지하면서 보다 경쾌한 재미를 주고 싶었다. ‘환골탈태를 위해서 게임의 엔진도 100% 새롭게 만들다시피 했다. 요즘 캐주얼게임 유저들은 빠르고 짜릿한 재미를 선호한다. 그에 맞춰 동시턴이라는 선택을 하게 됐다.

 

뉴포트리스 개발작업이 진행중인 CCR 플러스팀.

 

 

 

 

무브턴파이어턴’의 결합 동시턴.

 

 

TIG: 동시턴의 정확한 개념과 진행 흐름을 설명해 달라.

 

이호열: 뉴포트리스에는 무브턴파이어턴이 있어 이동과 사격이 분리돼 있다. 원래는 이동과 공격을 동시에 할 수 있는 완전 실시간형으로 개발하려 했는데 너무 어려워지고 시간이 늘어질 것 같아서 수정했다. 무브턴에서는 이동과 아이템 사용이 가능하고, ‘파이어턴에서는 서로 동시에 사격을 할 수 있다.

 

 

항상 무브턴 다음에는 파이어턴이 뒤따른다. 각 턴마다 시간제한이 있다.

 

 

TIG: 동시턴을 채택하면 장점도 있지만 단점도 많을 것 같다.

 

이호열: 맞다. 동시턴으로 결정하면서 가장 많이 우려한 부분이다. 포트리스하면 게임을 하면서 채팅도 즐기는 커뮤니티 게임으로 유명하지 않았는가.

 

하지만 과거에 얽매여 있으면 변신은 불가능하다. 동시턴은 새로운 포트리스로 거듭나기 위해 껍질을 깨는 과정이라고 생각해주기 바란다. 물론 옛 포트리스의 장점도 최대한 살리겠지만 우선 순위는 역시 새로운 시스템을 확실히 적용시키는 것이다.

 

 

TIG: 그렇다면 기존의 오리지널 턴방식 모드는 아예 사라지는 것인가?

 

이호열: 아니다. 뉴포트리스는 크게 오리지날 모드’(턴방식)익스펜션 모드’(동시턴)의 두 가지 게임방식을 제공한다. 클로즈와 오픈 베타테스트에는 익스펜션 모드를 집중적으로 테스트할 것이다. 그리고 오리지날 모드는 오픈 베타테스트 이후에 업데이트 할 계획이다.

 

 

게이지를 맞추면 'NICE' 선언이 된다. NICE로 필살기 게이지를 채울 수 있다.

 

 

 

 

◆ 인간형 다크탱크는 변신의 의지

 

TIG: 다크탱크의 설정의도는 어떤 것인가?

 

이호열: 확실히 변신하고 싶다는 의지를 나타내는 중요한 요소가 다크탱크였다. 그래서 이동속도 및 무기특성을 기존 포트리스 탱크와 완전히 다르게 기획했다. 디자인의 중점은 그 자신이 메카닉이 아닌 무기를 들고 서서 걷는다는 설정이다.

 

포트리스 세계의 탱크들은 기계라서 자력을 띤 물체에 약하다. 다크탱크들의 검은 몸통은 다크원석으로 만들어졌기 때문에 자력그 자체다. 이렇게 배경 스토리상으로 서로 상성관계를 갖도록 했다.

 

다크탱크를 개발한 박사는 기존 포트리스 탱크를 개발한 박사의 쌍둥이 형으로 동생에게 앙심을 품고 적대적인 탱크를 만들게 됐다는 설정이다.

 

 

다크탱크의 초기 컨셉트 스케치. 모든 것은 다크원석에 시작됐다.

 

 

 

TIG: 포트리스 진영에도 새로운 탱크가 나오는가?

 

이호열: 오픈 베타테스트 기준으로 다크진영에는 다크로빈, 다크뿡뿡, 다크펀치의 3, 포트리스진영에는 인민탱크, 미사일탱크, 캐논탱크의 3대가 등장할 것이다.

 

포트리스 진영에도 새로운 탱크가 등장할 수도 있다. 그러나 이번에는 탱크의 수를 늘리기 보다는 정말 차별화된 탱크를 만들어 가는데 초점을 맞출 계획이다.

 

향후 탱크는 항상 다크-포트리스를 함께 업데이트 할 것이다. 따로 한대씩 업데이트 되는 일은 없을 것이다.

 

 

 

 

◆ 퀘스트는 탱크별 개성 강조한 싱글모드.

 

 

TIG: 에피소드 1라는 부제가 붙어 있던데 앞으로 에피소드 단위로 업데이트 되는가?

 

이호열: 에피소드 단위의 업데이트 계획을 갖고 있다. 하지만 얼마에 한번씩, 최대 몇 편까지 내겠다는 식의 계획은 확정 짓지 않았다. 무엇보다 유저 반응이 우선이기 때문이다.

 

 

 

TIG: 퀘스트가 들어간다고 했는데 어떤 개념인가?

 

이호열: 각 탱크 캐릭터 별로 개성을 강조한 퀘스트를 넣을 예정이다. 퀘스트는 하나의 메인 모드라기 보다는 각 탱크별 스토리를 이해하는 또 하나의 놀거리라고 생각하면 되겠다.

퀘스트는 철저히 혼자서 즐기는 싱글플레이 모드다. 자신이 선택한 탱크가 주연으로, 나머지 탱크가 자연스럽게 조연으로 등장할 것이다.

 

 

필살기 공격이 쏟아지는 모습. 게임의 변수가 더 많아졌다.

 

 

 

 

◆ 장착아이템과 튜닝으로 성장하는 탱크.

 

 

TIG: 장착아이템은 게임에 어떻게 등장하는가?

 

이호열: 장착아이템은 장갑, 무기, 보조 아이템으로 나눠진다. 장갑아이템은 인간형 다크탱크의 경우 탈 것으로, 메카닉형 포트리스 탱크의 경우 덧붙이는 강화용 부품의 개념으로 등장할 것이다.

 

무기아이템을 이용하면 자신의 을 바꾸거나 특수한 미사일을 발사할 수 있다. 보조아이템은 링이나 아뮬렛 등의 형태가 될 것이며 이동거리나 발사거리를 늘려주는 등의 보조 역할을 할 것이다.

 

장갑아이템과 무기아이템은 각 탱크마다 전용의 개념이며, 보조아이템은 탱크를 가리지 않고 누구나 이용할 수 있다.

 

 

다크탱크는 장착아이템으로 '탈것'이 제공된다.

 

 

TIG: 그렇다면 튜닝은 어떤 개념인가?

 

이호열: 튜닝은 쉽게 말해서 아이템에 속성을 부여하는 것이다. 뉴포트리스의 아이템은 유저와 함께 성장하는 숙련도의 개념을 갖고 있다. 많이 쓰면 쓸수록 무기는 더 강해지고, 방어구는 더욱 단단해진다.

 

별도의 조작은 필요 없고 튜닝이 가능한 아이템을 많이 쓰기만 하면 자연스럽게 진행되는 수동’(passive)의 개념이다.

 

 

 

TIG: 6월 오픈 베타테스트 일정은 변함 없는가?

 

이호열: 물론이다. 지금도 게임은 테스트가 가능한 수준이다. 얼마 전에 외부에 알리지 않고 기존 포트리스 유저 999명을 대상으로 조용히 알파테스트를 진행해 봤다. 참여한 테스터 중 상당수는 새로운 변화가 긍정적인 반응을 보였다.

 

기존 포트리스 유저들과 새로 접하는 유저 모두 플레이 하면서 저절로 미소를 지을 수 있는 게임을 만들겠다. 6월에 찾아갈 포트리스의 변신을 기대해 달라!

 

 

 

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