제이씨엔터테인먼트(JCE)가 개발하는 캐주얼 농구 게임 <프리스타일2>가 2차 공개 테스트를 마쳤습니다. 작년 가을의 1차 테스트 때와는 다르게 포지션 통합, 컷인 추가, 훈련권 등 새로운 시스템이 많이 추가됐죠.
전체적인 게임 분위기는 1차 테스트와 크게 다르지 않았으나, 막상 해 보니 1차와 비교해 확실하게 다른 느낌을 받았습니다. 과연 어떻게 변했을까요? 하나씩 살펴보겠습니다. /디스이즈게임 듀란군
■ 1차 테스트와 다른 점은 아주 많다
<프리스타일 2>를 처음 실행해 캐릭터를 만들면 센터, 포워드, 가드의 3개 포지션만 선택할 수 있습니다. 이는 포지션 통합 때문으로, 아래에서 좀더 자세히 다루겠습니다.
그리고 1차 테스트에서 사용하던 주황색 배경 대신 3가지 색상을 넣어 유저가 마음에 드는 색상을 선택할 수 있도록 했습니다.
음성과 BGM도 대폭 추가됐습니다. 음성은 캐릭터를 선택할 때 4종류를 준비해 마음에 드는 목소리를 선택할 수 있게 했고, 옵션에서 한국어·영어 음성을 준비한 점도 마음에 듭니다. BGM은 국내 유명 가수들의 음악을 다양하게 넣어 같은 음악을 반복적으로 들어야 했던 점을 개선했더군요.
지역 리그와 시즌도 바뀌었습니다. 지역 리그는 세분화되어 같은 지역이라도 조별 리그를 따로 두었습니다. 인원이 많은 지역은 50조가 넘어가는 곳도 있고, 적은 지역은 10조도 안 되기도 합니다.
시즌도 연습/스트리트/루키/메이저/올스타/MVP로 늘어났는데, 연습 리그는 NPC와 3경기만 마치면 넘어가는 시즌이기 때문에 실질적으론 5개 시즌이라고 보면 됩니다. 리그나 시즌은 실제 경기를 하는 데 영향을 미치진 않습니다만, 앞으로 오픈 베타나 상용화 이후 다양한 대회를 진행하기 위한 포석으로 보입니다.
<프리스타일 2>의 경기는 전적이 남는 정규 시즌과 전적이 남지 않는 일반 코트의 2가지 방식으로 진행됩니다. 정규 시즌은 방을 따로 만들지 않고 팀을 구성해 랜덤 매치로 이뤄지고요.
팀 구성원들의 랭킹에 최대한 근접한 팀으로 매칭이 되긴 하는데 100% 그런 것은 아니라 고레벨 유저와 붙는 경우도 종종 보입니다. 이에 반해 코트 경기는 방을 만들고 유저를 모아서 진행하는 방식입니다. 전작에서도 볼 수 있었던 시스템이죠.
1차 테스트에서 사용하던 태그가 사라지면서 훈련권과 스페셜 카드가 생겼습니다. 훈련권은 다시 기본 훈련권과 특별 훈련권으로 나뉩니다. 기본 훈련권은 적용할 때마다 14개의 능력치 중 하나를 올릴 수 있습니다. 스킬 포인트 소모에 따라 더 올릴 수도 있고, 캐시 또는 포인트만 된다면 모든 능력치를 다 올릴 수도 있습니다.
특별 훈련권은 기본 훈련권과 다르게 적용하면 능력치가 대폭 올라갑니다. 대신 1경기를 뛸 때 하나씩 소모되는 형식입니다. 일종의 버프 같은 것이라고 보면 되죠. 마찬가지로 14개의 능력치를 전부 선택할 수 있습니다. 대신 그만큼 훈련권이 빨리 소비되죠.
스페셜 카드는 2차 테스트에서 D/C/B급의 3종류까지 공개됐으며, 사용한 스킬 포인트가 많을수록 더 좋은 카드를 쓸 수 있습니다. 그만큼 능력도 좋죠. 일단 착용하면 30일을 사용할 수 있는데, 이 카드는 능력치와 관련된 능력이 랜덤하게 나오기 때문에 좋은 카드를 뽑기 위해 많은 캐시 또는 포인트를 소모하게 됩니다.
이외에도 세세하게 바뀐 부분이 있는데요, 아래에서 다시 다루기로 하죠.
■ 통합 포지션으로 다양해진 플레이
2차 테스트의 가장 큰 특징은 바로 포지션 통합입니다. 전작 <프리스타일>이나 <프리스타일 2> 1차 테스트에서 사용하던 5개의 포지션(센터/파워포워드/스몰포워드/포인트가드/슈팅가드)를 3개(센터/포워드/가드)로 통합했습니다.
이는 기존의 세분된 포지션 때문에 단순해진 플레이와 선호하는 포지션 위주의 팀 매칭을 줄이기 위한 변화로 보입니다. 강제 퇴장 메뉴도 사라져 한결 수월하게 팀을 구성할 수 있습니다.
실제로 2차 테스트에서는 포지션 통합으로 많은 유저들이 다양한 전략을 만들어 냈습니다. 골 밑만 지키던 센터가 미들 슛으로 상대편 빅맨을 바깥으로 끌어내며 같은 팀 포워드의 움직임을 살리는가 하면, 포워드와 가드의 연계를 잘 이용해 3점 슛 찬스에서 포워드가 3점을 넣는 모습도 자주 보였습니다.
포워드여~ 3점을 넣어라!
어떻게 보면 포지션 사이의 경계가 사라지는 듯한 느낌입니다만, 이 문제는 포지션의 능력치 차이로 구분을 뒀습니다. 센터의 경우 리바운드, 블럭, 몸싸움 등의 능력치가 높은 반면 가드는 해당 능력치가 현저하게 낮기 때문입니다. 포워드는 센터와 가드의 중간 정도랄까요? 그만큼 다양한 활약을 할 수 있는 포지션이기 때문이죠.
또, 스킬트리 시스템으로 유저의 입맛에 맞는 스킬을 찍을 수 있게 만들었습니다. 1차 테스트와 마찬가지로 빠른 레벨 업으로 쉽게 육성할 수 있고, 스킬 미리보기를 만들어 자신이 선택할 스킬이 어떤 것인가 쉽게 확인할 수 있어 최대한 잘못 선택하는 것을 방지하고 있습니다.
스킬트리도 1차 테스트에서 사용하던 오펜스/디펜스/프리스타일에서 스킬/프리스타일로 바뀌었습니다. 오펜스 스킬과 디펜스 스킬이 합쳐진 스킬트리가 된 거죠. 새로 추가된 스킬도 있는가 하면, 해당 포지션에서 사라진 스킬도 있습니다. 25개의 스킬포인트를 어떻게 분배하느냐에 따라서 같은 포지션이라도 플레이가 달라집니다.
특히 마지막 25포인트로 최종 스킬을 어떤 것으로 찍는가에 따라 차이가 납니다. 센터의 경우 ‘정면 마음대로 덩크’와 ‘덩크 블락&캐치’ 중 어느 것을 선택하는가에 따라 공격형 센터 또는 수비형 센터의 플레이를 주로 하게 됩니다. 그렇다고 해서 공격형 센터가 수비를 못하고, 수비형 센터가 공격을 못하는 것은 아닙니다. 단지 스타일의 차이가 드러나는 거죠.
■ 컷인의 추가로 현란해진 움직임
1차 테스트 버전과 비교해 달라진 점은 또 있습니다. 바로 컷인의 추가죠. 컷인은 A 버튼을 눌러 발동하는 스킬로 공을 갖고 있을 때는 기존과 같이 돌파를 하고, 공을 들지 않았을 때는 빠른 속도로 상대방의 좌우를 파고드는 스킬입니다.
이 컷인의 추가 덕분에 움직임이 한층 현란해졌습니다. 특히 미들 경쟁이 치열한 포워드의 경우 상대방을 따돌리기 위해서 움직이는 도중 컷인과 대시를 적절하게 조합해 상대방이 자신의 움직임을 예측할 수 없게 만들기도 하죠.
센터의 경우는 빠르게 골 밑을 파고들기 위해 컷인을 사용하는가 하면, 컷인으로 상대방의 박스아웃을 피해 안쪽으로 파고든 후 거꾸로 박스아웃을 사용하는 경우도 있습니다.
가드는 컷인 뿐만 아니라 바깥으로 치고 나가는 컷아웃까지 배울 수 있어 활용의 폭이 더 넓어졌습니다. 안쪽으로 들어가는 모션을 취하면서 상대 가드를 3점 라인 안으로 끌어들인 다음 다시 컷아웃으로 재빨리 빠져나가 노마크 3점 슛을 쏘기도 합니다.
그렇다고 해서 컷인이 사기 스킬은 아닙니다. 대시와 마찬가지로 상대방과 부딪치면 바로 넘어지고, 사용할 때마다 지구력이 소모되기 때문에 사용할 타이밍을 잘 파악하는 것이 중요합니다.
■ 세세한 부분도 확실하게 신경 썼다
이번 2차 테스트는 1차보다 편안하게 즐길 수 있도록 신경 쓴 부분이 많았습니다. 경기에 들어가면 오른쪽 상단에 키 설명이 나오는데, 공격과 수비 상황에 따라 조작키와 퀵챗이 수시로 변합니다. 기존 <프리스타일>을 즐기던 유저에겐 그다지 필요 없는 기능이지만 신규 유저에겐 상당히 도움이 되는 기능이죠.
왼쪽 중앙에는 개인플레이와 팀플레이 비율을 알려주는 이미지도 나옵니다. 자신의 플레이가 어떤 성향인지 쉽게 파악할 수 있죠. 개인플레이가 높고 팀플레이가 적다면 좀더 팀원에게 패스하며 기회를 만들어 주는 플레이가 부족하다는 소리죠.
그리고 자신이나 팀이 득점했을 경우 화면 중앙에 액션을 취하는 버튼을 보여줍니다. 상대방을 도발하거나 팀원과 함께 하이파이브를 할 수도 있죠. 멋진 플레이가 나왔을 경우에는 리플레이를 보여주기도 합니다.
또, <프리스타일 풋볼>에서 사용한 행동 설명(?) 코멘트가 나와 자신이 어떤 플레이를 했는지 알려줍니다. 슛을 쏘는 팀원을 위해 스크린으로 막아 주거나, 리바운드를 했을 때, 빈 공간에서 패스를 받거나 슛을 쏠 때 등 다양한 행동을 코멘트로 처리해 더 적극적인 플레이를 하게 만들죠. 다만, 이 코멘트는 자신에게만 보이는 것이라 약간 아쉬운 점도 있습니다.
■ 상용화를 노린(?) 훈련권과 스페셜 카드 시스템
그렇다고 좋은 점만 있는 것은 아닙니다. 위에서 언급했던 훈련권과 카드 시스템은 얼핏 보면 능력치를 팍팍 올릴 수 있어서 좋을 것 같지만, 자세히 살펴보면 포인트와 캐시의 소모량이 엄청납니다.
기본 훈련권이야 영구적으로 적용되기 때문에 약간 무리를 해서라도 올릴 가치가 있지만 특별 훈련권은 상승량은 높아도 경기마다 적용한 능력치의 수만큼 줄어들기 때문에 자주 보충해 줘야 합니다. 포인트와 캐시가 충분한 유저라면 모르겠지만 상용화 이후 하루에 1~2시간 정도만 즐기는 라이트 유저라면 특별 훈련권을 마련하기 버거울 겁니다.
스페셜 카드도 마찬가지입니다. 더군다나 스페셜 카드는 캐시로만 살 수 있어서 더욱 부담이 크죠. 한 번 사면 30일을 사용할 수 있다지만 나온 카드가 능력치가 떨어지고 특수 능력이 나쁘다면 더 좋은 카드를 뽑고 싶어서 더 투자하게 됩니다. 능력치에 따른 보정이 잘 나타나는 게임인 만큼 더 높은 능력치를 갖고 있어야 유리하기 때문이죠.
원하는 능력치가 나오지 않으면 그냥 우울할 뿐이죠.
예를 들어, 가드의 경우 달리기 특별 훈련권과 스페셜 카드를 가진 유저와 둘 다 착용하지 않은 유저를 비교해 보면 그 차이가 눈에 드러납니다. 드리블 속도, 리바운드, 블럭 등 다른 능력치도 착용한 유저와 착용하지 않는 유저 사이에 차이가 나기 때문에 더욱 높은 능력치를 선호하게 되죠.
1차 테스트의 태그 시스템에서 나왔던 소켓의 랜덤 요소도 불편했지만, 특별 훈련권이나 스페셜 카드의 랜덤 요소도 만만치 않게 유저의 마음을 불편하게 하는 것 같습니다.
또, 1차 테스트에 비해 전체적으로 게임 스피드가 느려졌다는 느낌이 듭니다. 대시와 컷인이 생긴 탓인지 기본 달리기 속도가 더 느려진 듯합니다. 특히 저레벨 유저들의 경기는 대시와 컷인을 잘 쓰지 못해서 경기가 지루해 보이기도 했습니다.
이외에도 자잘한 버그들이 눈에 띕니다. 칩아웃을 했을 때 백보드 위로 공이 걸려서 내려오지 않는 버그나, 스킬포인트 초기화 아이템을 썼을 때 스킬포인트가 남았는데도 스킬을 찍지 못하는 경우 등 여러 가지 버그들이 있었습니다.
물론 패치로 몇몇 버그들은 개선됐지만 남아 있는 버그들도 다음 테스트에서는 완벽하게 개선되길 바랍니다.
■ <프리스타일 2>, 전작과는 확실히 다르다
종합해 보면, <프리스타일 2>의 2차 테스트는 1차 때와 많이 다른 모습을 보였습니다. 특히 포지션 통합과 컷인의 추가, 스킬트리의 변경으로 포지션의 역할 확장과 다양한 플레이를 선보였다는 점이 가장 컸습니다. 전작 <프리스타일>과 다른 게임이라고 해도 충분할 정도의 변화를 보였습니다.
끝으로 테스트 기간에 공식 홈페이지의 토론 광장과 게임 내 설문을 이용해 유저들의 의견을 받아 지속적으로 개선한 점은 칭찬하고 싶은 부분입니다.