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프리뷰/리뷰

[체험기] 개성만점 비행 RPG, 라제스카

라제스카 3차 테스트 체험기

안정빈(한낮) 2006-07-01 12:58:44

비공정을 타고 자유롭게 하늘을 누빈다. 남자라면 누구나 한번쯤 꿈 꿔 봤을 발칙한(?) 상상이다. 그런데 이러한 상상을 비록 온라인게임에서나마 마음껏 누릴 수 있게 됐다.

 

그 주인공이 바로 오늘 소개할 천공 온라인게임 <라제스카>다. <라제스카>는 비공정을 이용한 공중·함대전과 부유대륙 등 ‘하늘’을 주요 소재로 삼은 본격적인 비행 온라인게임으로서 <미르의 전설> 이후 신작이 뜸 했던 액토즈소프트가 큰 기대를 걸고 개발한 게임이기도 하다.

 

과연 하늘을 향한 <라제스카>의 도전은 성공할 수 있을까? 꿈의 항해가 기다리고 있는 <라제스카>의 세계로 즐거운 여행을 시작해보도록 하자. /디스이즈게임 필진 한낮

 


 

■ 날아라 비행기!

 

<쉐도우베인>의 아라코익스 종족이나 <프리프>의 비행 개념 등 하늘을 날 수 있는 온라인게임은 이전에도 많았다. 그런데도 <라제스카>가 자신만만하게 ‘하늘’을 내세우는 것은 바로 비공정이라는 독특한 소재가 있기 때문이다.

 

 

오프닝화면부터 지겹게 보여주는 비공정!

 

게다가 이 비공정은 <라제스카>를 플레이 하는 모든 유저들에게 한 대씩 주어지기 때문에 모든 유저가 언제든지 자신만의 비공정을 타고 자유롭게 하늘을 날아다닐 수 있다. 물론 하늘을 날기 전에 수행해야 하는 몇 가지 퀘스트가 있긴 하지만 이 역시 클리어하는데 그리 오랜 시간이 걸리지는 않는다.

 

결국 <라제스카>에서는 누구나 원하기만 한다면 손쉽게 하늘을 날 수 있는 셈이다.

 

필자의 플레이 시간을 기준으로 하늘을 나는데 까지 딱 11시간 걸렸다. 서버당 한 명만 날게 해준다는 모 게임에 비하면 엄청나게 양호한 편!

 

 

■ 지상 vs 하늘!

 

하늘에서는 다양한 환상수(공중 몬스터)들에 맞서 공중전을 펼칠 수도 있으며, 그 동안 가보지 못했던 부유대륙 등에 오르거나 미지의 땅을 향해 머나먼 항해를 시작할 수도 있다. 바야흐로 진정한 의미의 ‘스카이 판타지’가 실현되는 것이다.

 

하늘을 난다는 것은 이런 기분?

 

하지만 그렇다고 <라제스카>의 모든 컨텐츠가 하늘과 비공정에만 맞춰져 있는 것은 아니다. 앞서 말했듯이 비공정을 타고 날기 위해서는 지상에서 일정한 순서의 메인 퀘스트를 클리어해야 하는데다가 하늘을 날게 된 이후에도 대부분의 퀘스트와 탐험, 레벨 업 등 기본적인 플레이는 모두 지상에서 이뤄진다.

 

결국 (하늘을 표방한 대부분 게임이 그러하듯) <라제스카> 역시 지상과 하늘을 적절히 아루르는 진행방식을 택하고 있는 셈이다. 그렇다면 지상과 하늘에서는 플레이는 과연 무엇이 다른 것일까? 지금부터 그 차이를 하나씩 꼼꼼하게 살펴보도록 하자.

 

기본적인 플레이는 지상에서, 이동과 함대전은 공중에서?

 

 

■ 게임의 기본은 지상이다!

 

아무리 하늘을 마구잡이로 날아다니는 온라인게임이라도 인간이 주인공인 이상 지상에서의 플레이가 바탕이 되는 것은 당연한 일이다. 특히 <라제스카>에서는 오직 지상의 몬스터를 통해서만 경험치와 ‘하늘을 날기 위해 필요한 연료’인 에테르를 얻을 수 있다.

 

때문에 마음껏 하늘을 날기 위해서는 좋든 싫든 땅 위에서 부지런히 시간을 보내야 한다는 말이다.

 

백조가 우아하게 물 위에 떠있기 위해서는 수면 밑에서 미친 듯이 발을 놀릴 필요가 있는 법이다!

 

그렇다고 <라제스카>의 지상이 단순히 ‘원활하게 하늘을 날기 위한 노가다의 장소’로만 존재하는 것은 아니다. 앞서 말한 메인퀘스트를 비롯해 다양한 임무가 담긴 서브퀘스트, 던전 등 오직 지상에서만 즐길 수 있는 다양한 즐거움도 기다리고 있다.

 

게다가 메인퀘스트만의 내용이 상당히 치밀하게 짜여있고 대부분의 서브퀘스트가 메인퀘스트의 보상으로 나오는 탓에 메인퀘스트만 따라다녀도 게임의 90% 이상을 즐길 수 있다는 것 역시 <라제스카>의 장점 중 하나이다.

 

비공정 수리의 대단원인 마케도니아의 결전! 물론 비공정을 수리한 이후에도 메인퀘스트는 계속 이어진다.

 

퀘스트가 꼬리를 물고 계속 등장한다.

 

또 퀘스트를 진행하는 중간중간에는 차후 비공정에 탑승할 선원들을 모집할 수 있다. 이렇게 얻은 선원들은 비공정에 태워 스킬을 사용하게 만들거나, 파견을 통해 재료를 얻어오게 하는 등 다양한 방식으로 노동력을 사용할 수 있으니 참고하자.

 

파견소는 각지에 있다. 파견을 통해 얻은 재료는 아이템을 업그레이드 할 때 사용된다.

 

 

■ 지상전, 액션이 넘치는 전투

 

그리고 지상에서 마지막으로 눈여겨 봐둬야 할 것이 바로 전투다.

 

먼저 <라제스카>에서 캐릭터를 움직일 때 사용하는 것은 <W>, <A>, <S>, <D>키이다. 그런데 지나가는 적을 타깃으로 잡고 전투모드에 들어가게 되면 시점 좌우 회전 버튼이었던 <A>와 <D>버튼이 각각 좌, 우 게 걸음(수평이동)으로 바뀌고 시점은 타깃으로 삼은 적에게 고정된다.

 

간단히 설명하자면 몬스터에게 시점이 고정된 1 대 1 전투를 벌이는 것이다.

 

이동할 때와 전투의 조작 방법이 다르다.

 

또한 같은 버튼을 두 번 누르면 해당 방향으로 대쉬를 할 수 있으며 상대방의 뒤를 때리거나 쓰러져 있는 적을 공격하면 두 배의 대미지를 주는, 마치 액션게임과도 같은 전투를 즐길 수 있다.

 

그리고 각종 스킬 역시 <W>, <A>, <S>, <D> 버튼을 조합한 방식, 예를 들어 ‘<A> <D> 마우스 좌버튼’ 같은 커맨드를 입력해야만 쓸 수 있다. 게다가 각 몬스터마다 다운 공격에 약하다거나 전투 도중 떨어뜨린 무기를 부셔야만 잡을 수 있는 등 다양한 약점이 존재하기 때문에 같은 전투를 반복하더라도 쉽게 질리지 않는다.

 

단순한 반복노동에 불과했던 사냥과 레벨 업에 다소나마 활기를 불어 넣어 준 셈이다.

 

들고 있는 전기톱을 부수면 체력이 999999에서 500으로 줄어 버리는 리그노비스.

 

 

■ 공중전, 슈팅 위주의 전투

 

지상에서의 플레이가 <라제스카>의 기본이었다면 하늘에서의 플레이야 말로 <라제스카>의 진정한 즐거움이라고 할 수 있다.

 

비록 지상에서처럼 다양한 퀘스트와 이벤트를 경험할 수는 없지만 땅에서는 십여 분이 걸리는 거리를 단 몇 초 만에 이동하거나 비행 시뮬레이션을 방불케 하는 공중전을 즐기는 등 지상과는 그 스케일이 다른 컨텐츠를 즐길 수 있기 때문이다.

 

이동 속도부터 몬스터의 강함까지 그 스케일이 다르다.

 

특히 공중전이야말로 <라제스카>의 진정한 개성을 느낄 수 있는 부분이다. 일단 지상의 전투와는 체력, 대미지, 이동 속도 등의 스케일 자체가 다르고, 조작과 전투 역시 비행 시뮬레이션게임을 연상케 하는 전혀 새로운 방식을 선보인다.

 

전투는 타깃으로 삼은 적을 계속해서 시점 안에 묶어두며 미사일 혹은 서브웨폰을 발사하는 다분히 ‘슈팅 게임의 분위기로' 진행된다.  

 

게다가 공중전이라는 말이 어울리게 몬스터들 역시 고도를 바꿔가며 자유롭게 날아다니기 때문에 플레이어 역시 마음껏 창공을 활개 하는 꿈의 전투를 맛볼 수 있다.

 

 

■ 개성은 만점. 하지만 기초는?

 

굳이 비공정과 하늘을 말하지 않더라도 <라제스카>는 유저들의 호기심을 끌기에 충분한 개성을 갖고 있다. 액션게임과도 같은 전투 방식과 ‘성의가 보이는 퀘스트’는 물론, 제련을 통한 수많은 옵션의 아이템까지. 독창성이란 것에 점수를 매길 수 있다면 <라제스카>는 10점 만점을 줘도 부족할 정도다.

 

반중력 신발을 이용, 천정에 붙어서 몰래 잠입해야 하는 퀘스트도 있다. 거꾸로 서 있는 나무가 보이는가?

 

하지만 아직까지 <라제스카>에는 그러한 개성을 뒷받침 해줄 시스템이 많이 부족한 느낌이다.

 

지상전에서는 캐릭터와 몬스터의 위치나 방향 등의 판정이 어긋나 있어서 분명히 피한 공격을 끌려 들어가서 맞거나 보이지 않는 장벽에 이동이 막히는 등 당혹스러운 상황도 있었으며 몬스터의 종류가 매우 적어서 7레벨 가량을 같은 몬스터만 잡는 난처한 일도 벌어졌다.

 

그리고 공중전 역시 몬스터의 이동속도에 비해 기체의 선회속도가 지나치게 느린 탓에 타깃을 화면 내에 고정시키느라 시간을 허비하기 일쑤였다. 게다가 공중전에 대한 마땅한 보상이 없어서 기껏 만든 창공이 퀘스트 몬스터를 잡거나 필드 사이를 이동할 때만 사용되는 안타까운 존재로 전락해 버렸다.

 

하늘이나 물 위에서 백날 싸워봐야 얻는 건 없다. 물론 돈을 주긴 하지만, 아직까지 경제 시스템이 원활하지 못한 상황이다.

 

이 같은 문제들은 한껏 잘 살려놓은 게임의 개성을 반감시키는 아쉬운 결과를 가져오기 때문에 향후 정식 서비스를 대비한 조속한 조치가 있어야 할 것이다.

 

 

■ 창공에 대한 호기심? 혹은 도전!

 

‘무개성이 흥행의 법칙이다’라고 믿고 있기라도 한 듯 ‘뻔할 뻔자’의 게임만이 양산되는 최근의 온라인게임시장 속에서 <라제스카>가 보여준 독창성은 놀라운 것이었다. 비록 개성만을 추구하다보니 생긴 많은 문제점들이 보이지만, 아직 클로즈 베타테스트라는 점을 감안했을 때 크게 걱정할 필요는 없어 보인다.

 

개성 있는 게임이 흥행할 수 있는 시장을 만들자고!

 

이제 창공을 향한 도전이 시작됐다. 그 동안 숨죽여왔던 액토즈의 비밀병기 <라제스카>가 창공을 날 수 있을 것인지는 앞으로 유저들이 내리는 판단에 달려있는 셈이다.

 

몰개성화가 만연해있는 온라인게임 시장에 새로운 활기를 불어넣어 줄 수 있을 것인가? <라제스카>의 건투를 빌어본다.

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